杨直
引 语:
当我们谈起电子竞技的发展时,似乎所有人都喜欢赋予其某些宏大的意义,塑造出一个电竞有机成长的故事。但实际上,电竞的故事就是一代代参与其中的人不断尝试的故事。
从以舶来品的身份在国内生根发芽到成为年轻人的通用语言,伴随着这个过程的是在十多年这个不长的时间维度里,互联网普及率从2.09%增长到54.3%(中国国家统计局数据)、移动设备对PC设备的悄然替换。
当试图还原这一切时,我们发现,个人PC和互联网的普及率,甚至网吧在塑造如今的电子竞技面貌上都有着深远不可忽略的影响。
在这个过程里,“2.09%”将电竞最终推向了“54.3%”可能是最有趣的事情。
1997年12月1号,中国互联网络信息中心第一次发布互联网络发展状况调查统计报告。截止到当年10月31日,在接近13亿的人口里,共有上网计算机数量29.9万台,其中直接上网计算机4.9万台,拨号上网计算机25万台,上网用户数62万。
对于这部分能够接触到互联网的人而言,除了负担动辄五位数的硬件成本外,还要承担不低于每小时三元的拨号上网费和话费。至于在类似网吧一样的地方,每小时上网的价格甚至达到了20-30元、甚至更高。
当时有人算过,如果每天保持1-2小时的在线,每个月就可能要花费不低于600元的网费。
这意味着对于大部分人而言,上网是一件奢侈的事情,上网玩游戏更是天方夜谭。
那时国内还没有人架设服务器,星际争霸的PVP功能只能依赖暴雪自己的战网。在当时的战网上,经常在线的中国人差不多有20个。
16岁的王银雄就是其中之一。
1997年,在CPL的推广下,电竞已经在欧美初具雏形,战队的概念已经兴起,虽然更多人的理解仍然停留在ID前面统一的队名。王银雄把这个概念带到国内,并在1998年7月5日,创立了中国星际联盟CSA。
同一时期,黑龙江大学外语系毕业的洪哲夫也在哈尔滨建立了“星际远征村”。虽然无法考证CSA是否称得上国内第一支电竞战队,但随着互联网的普及,当国内陆续出现了263等战网时,CSA就顺势成长为当时最有影响力的民间星际战队。王银雄也在CSA的官网上,做了《星际兵器谱》。
非要说的话,CSA和《星际兵器谱》在之后将《星际争霸》带入了一个只有PVP的世界里,如今,我们管它叫电子竞技。
同一时间接触到电竞的并非王银雄自己。如果说王银雄通过把战队的形式带回国内唤醒了当时的玩家,那么胡宾国和胡海滨则走得更远。
和王银雄一样,胡宾国也是当时活跃在战网上的星际玩家,也依靠着强劲的实力留下了很多传说。但和王银雄不一样的是,他在2000年开启了一项更冒险的尝试。
公开资料显示,胡宾国当时提出了五点方案:成立俱乐部,为玩家提供系统化的服务;和媒体合作,开设专门的宣传渠道;建立固定的联赛体系;专门建立竞技网站,开发线上赛事;组织国际交流和国际性赛事。
这五点在今天看来稀松平常,但放在当时,即便是韩国,也没能建立起如此完善的产业体系。而且,直到今天,中国电竞产业也只是正在实现胡宾国的想法。
胡宾国的想法得到了腾图出版社的支持,据说他当时拿到了100万投资,策划了CESA联赛。然而,大环境的不成熟、人才的匮乏等原因最终导致了CESA甚至没能走完第一个赛季,随着腾图出版社撤资,胡宾国的尝试戛然而止。
胡宾国可能不知道,两年前已经有人开始尝试和他做的事情。这就是1997年成立的CPL。把這份经验带入国内的是归国后入职亚联的美籍华人胡海滨。于是,亚联游戏顺理成章地接过了第一届WCG——WCGC的引入工作。和亚联合作,商讨决定出征人员的就是效仿CPL成立的中国职业玩家联盟CGPL。
对于当时的中国电竞而言,看上去《星际争霸》有着超乎寻常的地位。但实际上,只是因为这几位《星际争霸》爱好者的故事流传到今天才造成了这种单一的判断。同一时期具备更完善体系的电竞项目其实是FPS项目,从三角洲到雷神之锤,再到CS。而这一切都离不开颜颖这个人。
孟阳称颜颖为伯乐,在没遇见颜颖时,他还是个每天拿着只有几百KB内存卡在网吧赊账上网的小孩。在《电脑商情报》上看到1999CBI美达杯电脑游戏大奖赛的消息后,他开始骑着自行车自东向西横穿整个成都,去可以流畅运行《雷神之锤3》的网吧练习。
而颜颖之前就在《电脑商情报》上班。陈羽也在《电脑商情报》上发表过大量的战报,建立了自己的名声。
1999年10月9日,颜颖和《游戏天地》报社的几个人一起建立了“雷神竞技场中文站”——Q3ACN。他和一些资深的玩家一起通过这个网站普及关于《雷蛇之锤》游戏和电竞的内容。一年后,恰逢北京天下华彩软件公司缺人,颜颖因为技术过硬被挖去负责游戏《万王之王》的技术维护工作。
借助着Q3ACN,《雷神之锤3》聚集起了另一群电竞爱好者——FPS玩家。入职华彩仅三个月,颜颖便借鉴当时CPL的模式在北京牵头举办了总奖金为83000元人民币的Impact-Extreme中国雷神大赛。也是通过这场比赛,颜颖发现了同样来自成都的孟阳。
于是,从最初每个月资助孟阳到帮助孟阳进入华彩工作,颜颖就这样成了这位传奇选手的伯乐。华彩更好的网络和硬件条件,稳定的生活也让孟阳没有辜负颜颖的期望,在之后的比赛里越战越勇。
故事到这里可以看到,在那个称不上物质丰富的年代,电竞这项舶来品要么靠着人的好奇,要么靠着口耳相传,来到国内落地,生根发芽。但这时候,所有人都还是单兵作战,直到WCG的出现。
其实,第一届WCG已经促成了亚联和CGPL的合作。而第二届WCG则成了这些传奇之人的交汇之处。也是从第二届开始,WCG成了中国电竞拓荒者最重要的舞台之一。
1998年甚至更早的时候,亚洲四小龙经济神话的破灭给韩国政府抛出了维持社会稳定的课题。作为解决办法之一,韩国政府将电脑视作基础设施的一种,并将其尽可能布置在所有的咖啡厅、书店等休闲场所里。一同诞生的,还有专门经营计算机使用权出租的休闲场所,如今我们称之为网吧。
个人PC和互联网使用率的普及让电竞这个故事能够围绕当时爆红的《星际争霸》展开。2000年开始,韩国电竞就初具雏形。WCG就是在这样的背景下诞生的。但WCG一开始,并非像CPL一样,想把电竞推广成一项运动。WCG一开始就是三星电脑硬件的宣传活动。这个逻辑贯穿始终,直到2013年也没有改变过。
但不管怎么说,三星还是给全世界的电竞爱好者搭建了当时少有的舞台。第一届WCG的失利也让当时国内的电竞爱好者看到了自己和世界的差距。某种意义上看,这是没办法的事情。
在2002年的《国际互联网用户及网页普及率》统计报告里,国家统计局仍然使用1997年、1998年的统计数据。报告中提及,跨过千禧年的门槛后,中国的互联网用户从400万激增至2650万,与此同时,韩国的互联网用户仅仅从1086万增长到1904万。但一个更有意义的数字是,2000年的时候,韩国的互联网普及率达到了45.54%,而中国的互联网普及率只有2.09%。
当时还没从经济危机中缓过神儿来的韩国尚且如此,就更别提经济发达的欧美国家了。所以说,经济基础决定上层建筑的规律在电竞这儿并没有失效。
2001年,在一个没有粉丝送行的凌晨,16个电子竞技爱好者带着一面国旗出发了。这里面有如今一再提起的洪哲夫、颜颖、马天元、韦奇迪等人。出征前,这些人在酒店门口合了张影。同年,胡宾国在奥美负责《魔兽争霸3》的汉化工作。
那一次,担任领队的洪哲夫不仅帮第一次参赛的中国选手普及注意事项,还特意带了一面国旗。这就是那张马天元和韦奇迪两人在舞台上举着中国国旗的照片的由来。拍摄这张照片的人就是自费去韩国的颜颖。
颜颖后来把所有照片授权给当时的电子竞技报道网站CCSK发表这些图片,CCSK也一跃成为当时影响力最大的站点。
伴随着互联网的普及,2000年前后,无论是上网人数、网费,还是个人电脑数量,中国都实现了巨大的增长。当时,有一定经济基础和技术能力的人要么架设战网服务器,比如263战网、梧桐战网,要么建立电竞的垂直网站,比如CCSK,八达论坛。
虽然后来这些网站大多因经营问题没有停留太久,但这些基础设施的补全得以让电竞的发展在马天元、胡宾国、洪哲夫这些人因为年纪和其他原因远离一线后不陷入后继无人的境地,跟得上互联网的脚步。
当然,亚联也没能走太远。几乎基于同样的问题,推行战网收费背后的入不敷出最终压垮了亚联,旗下战队独立后也没能走得太远。2002年接手WCG的棋牌公司联众最终也重蹈覆辙。
昏暗的房间里,十几台电脑同时运行的滴滴声被敲击键盘的声音和高中生的叫喊、笑声盖过。本就不大的地方,观看者把电脑前的八个人围在中间,围观的队伍一直延续到网吧门口,门外的人焦急地等着最终的结果。
不久,网吧里更加吵闹起来。寻着声音,外面的人有的瞬间垂头丧气,有的人兴奋地想挤进去看看。但不管是谁,都没有太多时间刨根问底,匆匆约定好下一次时间后,一些人匆忙地跑回学校,另一些人则跑向公交车站。
回到学校后,黄旭东被男生们围在中间,七嘴八舌地询问比赛结果。1999年,正在上高二的黄旭东是自贡二中里出了名的星际高手。他和好朋友胡志翔等人定期和自贡一中的同学约着比赛。有时在二中对面的网吧里,有时在一中对面的网吧里。于是,每到了约定好的日期,中午下课铃一响,男生们就蜂拥般地冲出教室,早早地跑到网吧占地方。
实际上,不管是胡宾国、胡海滨,还是洪哲夫、王银雄、寒羽良,这些人能够成为早期推广电竞的先驱,无外乎他们更早接触到了电竞,而这背后,实际上是在互联网发展落后的年代里,他们能够稳定地、长时间地使用互联网。
但就像有人评价颜颖一样,在推广《雷神之锤3》这个项目的同时,他也无意间制定了“精英化”的路线。
据说,早在2001年,这些电竞前辈们就有过关于“电竞是游戏,还是运动”的讨论。而且,谁去参加WCG2001这件事是商量出来的。虽然事后有人评论道在“对外”这件事上,当时电竞圈的前辈们谁都不含糊。但商量这种事儿放在今天,可能是无法想象的。
不管怎么说,那时的电竞其实还带着精英化的特点,离走向大众还差最重要的一环,直到网吧出现。
2000年之前,网吧大多被称为“电脑房”,昏暗的房间里,几台或十几台机器,老板手里拿着一个笔记本,记录着几点上机,几点下机。
2000年一过,网吧迅速变成了另一种形态,几十平米甚至上百平米的房间里,一列列的格子間里放置着几百台电脑,手动计费也变成了自动计费。
截止到2000年12月31日的《第七次统计报告》已经明确将中国网民定义为平均每周使用互联网1小时(含)以上的中国公民,在这样的定义下,中国网民已经达到了2250万人。和一年前所有上网用户中家庭人均月收入1001-2000元的占比最高相比,一年以后占比最高的是501-1000元,无收入的人群占比次之。
野蛮生长的网吧自然成了游戏爱好者唯一的聚集地。一个可以作为例证的数据是,1999年,只有9.75%的人选择上网休闲娱乐,到了2000年底,这个数字已经飙升到了51.37%。
几乎前后脚的1999年,CSA中国星际联盟、TS、AG、八达、CSChina、CCSK等论坛和263、梧桐、湖南等大量私人架设的战网出现。
于是,电竞的故事来到了我们熟悉的一面。在北京的五道口,韩国留学生让更多人认识了电子竞技;在成都的网吧,网管电脑上播放的比赛录像让罗贤认识了电子竞技;在四川自贡,从北京回来的复读生让黄旭东知道了什么叫电子竞技……
而那些最早一批接触到星际争霸或者电子竞技的人,陆续到了上大学的年纪。电竞的主战场开始从社会向学校转移。
拥抱了学生的电竞,就像是一台暂时搭载了永动机的跑车。
直到今天黄珊仍然记得当时在浙大“堵枪眼”的经历。虽然黄珊2000年的时候就开始玩《星际争霸》,但浙大当时的电竞氛围,让她上了大学才成为电竞爱好者。
当时,浙江省体育局举办了一场比赛,比赛的地点就在一个偏僻的网吧里。网吧数量虽然增长很快,但环境、硬件却层次不齐。到了比赛现场,黄珊才发现这是家黑网吧。她只能和网管一台台地检查电脑硬件,游戏版本。
身兼赛事组织、裁判长、现场解说的她因为忙到很晚,所以就睡在了网吧里。半夜的时候,她觉得脚上有东西爬来爬去,最怕老鼠的她本能地意识到那是只老鼠,但清醒地意识没能从疲惫手里接过身体的掌控权。那种想躲躲不开的感觉成了她一辈子的梦魇,也促使她直到2011年,才重回电竞行业。
就像网吧的条件跟不上网吧扩张的速度一样,电竞自身的发展也没能跟上普及度。不仅如此,电竞的发展往往还受到网吧自身境遇的掣肘,哪怕无关,比如蓝极速网吧事件,还有后来的杨永信和网瘾。
然而,网吧还是给了电竞更广泛的玩家基础。在这个基础上,电竞自身的发展迎来了三次提速。
首先,2002年3月份的时候,湖南卫视的都市频道举办了“王中王”电子竞技大赛。这次比赛囊括了CS、FIFA、星际等当时主流的电竞项目。电视台的介入让中国电竞第一次有了自己的高质量的比赛。而都市频道的尝试也让后面NeoTV原创始人熊剑明得以尝试性地和湖南卫视合作。
其次,次年4月4日,《电子竞技世界》在中央五频道开播。从任何角度看,这档节目都承载了巨大的意义。甚至参与其中的许多人到今天仍然留在电竞行业里,比如段暄、杨波、傅博、前EHOME的经理陈迪等人。
然而即便这样,当时的职业选手仍然面临着如何生活下去的现实问题。即便是当时电竞更成熟的韩国,也只有站在最顶点的几个人能收获颇丰,更多人,就像著名选手BYUN说的一样,除了名气什么都没有。
解决这一切的就是全国电子竞技运动会CEG的出现。不过在此之前,电竞在中国首先要有个身份。
2003年,時任中国奥委会的副主席何慧娴带队去韩国参观。
一般认为,《星际争霸》职业化的起源是韩国电视制作人玄震寰的一次尝试。他找了一些知名的体育评论员,鼓励他们以富有激情的方式解说。他让选手们穿上类似军装的比赛制服,并像体育赛事一样,设置了赛后采访等环节。
1998年12月,一位叫做申周暎的选手在获胜后接受赛后采访时放出豪言:要以打比赛作为自己的职业。不久之后,申周暎(朴昌俊)在美国选手职业联盟(PGL)完成注册,韩国电子竞技历史上的第一位职业选手诞生了。
次年,当时蝉联两届KPGL冠军的李奇石出演了一部互联网公司的宣传广告,引起了巨大的反响。“玩游戏也能上电视?也能像传统明星一样拍广告?”至此,电子竞技像病毒一样在韩国的年轻人间开始疯狂传染。李奇石也被奉为新网络文化的标志人物,成了韩国电竞历史上第一位真正意义上的明星。
来到韩国后,何慧娴被韩国电竞产业的完善和相应的影响力震撼。或许可以这么说,就算是国内的足球和篮球,也不具备这种产业完善程度和影响力。而对中国电竞而言,韩国有着国内想要的一切。
但为了吸纳所有的经验,何慧娴必须要先做一件事。
2003年11月18日,人民大会党内灯火辉煌,何慧娴女士上台宣布国家体育总局正式将电子竞技列为我国第99项体育项目。五年后,电子竞技又被更改为国家承认的第78项体育项目。
在电竞体育化的浪潮里,何慧娴女士成了最重要的推手之一。虽然同年4月播出,两个月后就被停播的《电子竞技世界》没能享受到这份红利。但官方的认可却让另一批人按捺不住了。
2004年6月19日,在国家体育总局领导的推动之下,全国体育总会和华奥星空联合拉开全国电子竞技运动会的帷幕,这是中国电子竞技历史上的第一个官方赛事,如今更多人称其为CEG。
CEG成立之初,电竞就被当成一项体育项目对待,在体制内力量的推动下,全国八个省迅速设立了各自的代表队。真正的线下主客场制随即展开。
于是,声势浩大的CEG成了中国电竞的主舞台。只是在这条完全由体制内力量把控的线上,原有的电竞从业者很难参与进来。不过倒是给了很多新人机会。黄旭东、大师等人就是其中的代表。值得一提的是,如今的星际老男孩三位成员:黄旭东、周宁、孙一峰,最初结缘就是在CEG上。
读大学的时候,高考的失利和周围人对传统价值观的坚守让他把越来越多的时间花费在互联网和游戏上。尽管当时全国范围内的网费已经大幅下降,但日夜泡在网吧里的频率仍然让他承担不起。
靠着八达上的名气,黄旭东成了CEG成都站的一名现场记者。每周六早上,他都要坐上5、6个小时的绿皮火车,穿过无数个隧道到成都,拍些照片,写点战报。CEG的补贴解决了他的生活问题。
后来在广州星竞技实习的时候,因为之前做过视频,所以黄旭东被赶鸭子上架做了解说。这个身份他一直维持至今。