陈肖东 李英敏 韩晓雨 田苗
摘 要:网络游戏虽不是毒品,却能麻醉身心,久而久之则会使人沉迷其中,陷入网游依赖的心理状态。网游依赖继续发展可称为网游成瘾。网游成瘾群体在行为表现、内心体验、价值观念、自控力等方面的具体表征区别于非网游依赖群体。网游成瘾的成因既有大学生个性因素,大学环境因素,也有网游开发和设计的因素。促进大学生脱离网游成瘾,需要冷静对待,科学处理,加大教育力度;优化管理制度,建立监控体系,加大管理力度;不限制网游产业的发展,但要规范网游产业;全社会形成关注和预防网游成瘾问题的合力。
关键词:大学生;网游;成瘾;成因;对策
中图分类号:G640 文献标志码:A 文章编号:2096-000X(2019)26-0092-03
Abstract: Although online games are not drugs, they can anesthetize people's mind. Over time, people will be addicted to them and fall into the psychological state of online game dependence. Heavy online game dependence can be called online game addiction. The specific characteristics of the online gaming addicts are different from others in behavior, inner experience, values and self-control. Causes of online game addiction are not only the personality of college students and the environment of university, but also the development and design of online games. To help college students to break away from online game addiction disorder, we need to be calm and use scientific method, and intensify our efforts in educational. Besides we should optimize the management system, establish the monitoring system, and intensify our efforts in management. We can not limit the development of the online game industry, but regulation of the online game industry is necessary. The whole society should form the resultant force of paying attention to and preventing online game addiction disorder.
Keywords: college students; online games; addiction; causal analysis; coping strategies
網游即网络游戏,是指一种基于互联网技术的大型在线游戏。网游成瘾,是医学领域的通常概括,指对网游病态的依赖情结,只能从网游的相对单一因素中获得内心的愉悦感。在我国,网游已造成近千万的青少年沉迷于网络,而大学生在该群体中则占有较大比例。我们对D市的一所大学的学生发放了1100份调查问卷,回收了1078份有效问卷,调查用SPSS软件统计分析,结果显示:参与调查的77.92%的大学生都承认玩过网游,而这个比例在男同学中更高达82.56%;54.73%的同学认为大学生退学与网游成瘾有关;78.85%的同学认为长时间依赖于网游,会导致旷课、考试不及格科目增多等学业问题。拯救网游成瘾的大学生,已成为急需直面的一大社会问题,同时也逐渐成为高校教育与教学工作面临的崭新课题。实际工作中,笔者通过阅读文献、咨询专家、深入学生,找寻规律、探讨办法、积极实践,针对大学生网游成瘾的现象,开展了一系列扎实有效的工作。
一、大学生网游成瘾的症状表现
如果网游成瘾的大学生生活在一个没有游戏的世界,他的大学应该是绿色的。但是沉迷网游的大学生,却表现出与其他大学生截然不同的表征。当很多痴迷网游的人一旦离开网络,便会不知如何在现实生活中安置自己的身心。然而,人终究要回到现实。根据笔者的调查结果显示,有网游成瘾倾向的大学生所占比例为7.42%。网游成瘾的界定属于心理疾病范畴,网游成瘾2018年被ICD-11正式列入成瘾性精神障碍[1]。网游成瘾的主要表现有:行为表现为迷恋网游、不能自拔、沉迷丧志、失之痛苦、逐渐与现实生活脱离;情感表现为不尊重他人、以自我为中心,过于功利、嫉妒、敌意严重,忽视身体健康;自控力方面表现为,自控能力较差,经常下定决心但是无法坚持,因为在网游中投入大量的时间而让学业成绩大幅度下滑、学习兴趣逐渐丧失,缺少系统的学业生涯规划和职业生涯规划。很多沉迷网游的同学,会出现经济方面的失控,即在支付高额网游费用时有所后悔,但又难以自控地为网游支付高额费用。
二、大学生网游成瘾的个性因素和环境因素分析
大学生之所以酷爱网游,形成比较普遍的网游依赖,甚至少数人发展到成瘾的地步,有其个性成因和环境成因。
(一)个性成因
当代大学生大都出生于本世纪初,独生子女多,生活条件相对优越,改革开放大潮中的竞争意识也深入地影响了他们。改革开放带来的西方多元价值观,潜移默化地影响着大学生,使其内心受到冲击。与此同时,良好的教育和生活条件,让他们形成了争取独立解决问题的强烈意识,自主获取知识和能力的迫切欲望,能够较快地接受新生事物的开放态度,思想观念更新快。但他们也存在着明显的不成熟,主要表现在部分学生以自我为中心,缺少与朋友的沟通与交流,缺少自理能力及抗挫折的心理素质等。个别大学生认为自己是孤独的,渴望得到接纳、理解、肯定和温情,但又不愿放低姿态,去拥抱生活和包容他人。所以,在个人价值和集体价值,个人生活和学习生活,个人目标和学校考核中出现差距时,容易发生心理问题。
(二)环境成因
大学是大学生成长的重要环境,而大学教育环境比较高中教育更为灵活和宽松,这让网游在大学生群体中比较容易获得传播。大学生可以能动地调配学习时间和安排课余生活,少数学生则把大量的时间安排在网游上。部分教师对于逃课现象没有采取有效的杜绝手段或听之任之,也纵容了学生投入到网游中去。另外,在学生中普及的电脑、智能手机,校园内、公寓中发达的网络覆盖,校园周边密集的网吧,也为网游的流传提供了条件。大学的电脑课程也存在着实用性不强和相对滞后的一面,致使部分学生错误的认为电脑就是玩的,不是用的,没有把电脑作为真正的学习工具。大学里存在诸多的平等竞争,让许多高中的尖子生、父母眼中的小皇帝失去了过去的优越性,有些人便渴望在网络世界寻找失去的位置感。
三、大学生网游成瘾的网游因素分析
大学生之所以酷爱网游,形成比较普遍的网游依赖症,甚至少数人发展到成瘾的地步,是有其必然原因的。网游具有以下设计和开发突出特点:
1. 强烈的刺激性。每一款网游都有一个明确的超现实主义的主题,按照主题的发展,玩家可以体会到一种现实生活中无法体验的精神满足。符合玩家兴趣的网游主题,能够对大脑皮层产生强烈的刺激,进而产生心理的兴奋和心理的满足,而网游终止时,这种兴奋和满足会随之消失,让内心产生失落感,这也是网游者反复投入到网游中寻找刺激的主要原因。
2. 设计的新颖性。网游企业在竞争中优胜劣汰,网络游戏在竞争中推陈出新。网游开发者认识到,一款网游要想持久发展下去,必须不断改版、升级,以满足玩家的需要,一款游戏如果没有新奇之处吸引玩家,就会被卸载和抛弃。面对游戏产业日趋激烈的竞争,网游的开发者总能推出新版游戏或已有游戏的升级版。新版网游在主题、技巧和画面等方面有所改良,以满足玩家不断深化的好奇心理的需要。每一次游戏升级,则会给玩家新的体验,而要取得新的突破和成绩,则需要继续投入大量的时间。
3. 刺激的连续性。网游的玩家具有不同的角色,每个角色都具有升级功能,从初级到高级是一个连续的成长过程。投入网游,不仅能够宣泄压抑的情绪,还能获得成功的体验。网游世界的成功者,不乏成为“神仙”、“圣人”、“侠客”或者“情场高手”等,这都让沉迷于其中的大学生弥补了现实生活中的孤独感和失落感,得以逃避现实,在错位的价值体验中得到精神的满足与超脱。
4. 平台的便携性。现在很多游戏无需台式电脑操作,手机、平板电脑、笔记本电脑等便携电子产品均可为网游提供操作平台。所以,本应该被大学生作为学习用途的这些电子产品,被随身携带于教学区和生活区,使用在课余生活甚至课堂上,为网游传播提供了便捷的渠道。
四、大学生网游成瘾的应对策略
(一)要冷静对待,科学处理,加大教育力度
学校要大力提倡网络陪伴健康生活,建设性地使用校园网络,引导学生立远大理想和自信,及时准确地找到自己的位置,确定个人发展目标。深入落实辅导员进宿舍、进课堂、进学生活动、进网络的“四进”工程[2],輔导员、班主任和任课教师对网游成瘾的学生不歧视、不放弃,耐心细致地做好针对其个性的思想工作。团委、学生会和各学生社团广泛组织能力素质拓展和职业生涯策划等集体活动,让学生提高自我管理能力,融入到学校的文化氛围之中,摆脱依赖于网络这种不健康的生活状态,从内因方面解决网游成瘾的问题。积极采用个别心理咨询和团体心理辅导等方式,选拔和培训一批朋辈心理辅导员,通过师生共同努力,让网游依赖和网游成瘾的大学生尽快走出阴影。
(二)优化管理制度,建立监控体系,加大管理力度
制定管理规定有针对性地规范了学生对电脑和网络的使用,如:大学一年级学生不允许在寝室内配备电脑;周一至周五,学生寝室内的个人电脑不得用于非学习活动(如网游、上网聊天、看电影等);周一至周五,学生不得出入网吧;学生严格遵守学校计算中心管理规定,校园内所有学生上机场所一律不准网游、上网聊天等;严禁学生夜不归宿或到校外网吧包宿,学校组织自我管理委员会对相关规定实施检查和监督,对于违反规定的学生依据校规校纪给予违纪处分;对于长期痴迷于网络游戏并影响正常学习生活者,经学校多次教育仍不醒悟且受到学校纪律处分者,学校要联系家长共同开展教育和管理。通过加强对学生使用电脑和网络的管理,使同学们科学有效地利用电脑及网络,从而进一步加强优良学风建设,促进了学生学业进步和全面发展。
(三)不限制网游产业的发展,但要规范网游产业
政府要大力引导游戏产业发展方向,从游戏产品内容审查上、网络的出版上、游戏分级的准入上严格把关,坚决取缔宣扬暴力、色情或易诱发成瘾的网游,净化网游空间。网游公司要推出以促进玩家增长道德情怀、学习文化知识、开发创新能力、激发责任使命等为目标的绿色网游,并设计“防沉迷系统”、“疲劳度监控系统”等控制游戏时间,即注重经济效益,又注重社会效益,同时关注人的发展,让网游以善的目标开发和运营,推动绿色网游和其他优秀游戏作品的研发和流传。
(四)全社会形成关注和预防网游成瘾问题的合力
密切注意和深入思考社会大环境的新特点,建立横向到边,纵向到底,全面渗透(学科课程、活动课程、潜在课程),全员育人(干部管理育人,教师教书育人,职工服务育人),全体参与(学校、家庭、社会三位一体)的大学生网游成瘾“全员全程全方位”(“三全育人”)监控网络。充分发挥网络上的每个活动点,每个参与人和每个工作层面的主动性和积极性。学校开展大学生网络使用和网游参与的监控和调查,及时向学生、家长、社会公布大学生群体网游参与的相关数据,引起足够的重视。加大学校与家庭、社会的联系,利用开好家长会,定期寄送家长信,经常电话沟通等有效手段,共建家校育人共同体。社会也要考虑为大学生们多提供一些免费的活动场所,建设好文化馆、体育馆、图书馆、社会实践基地和专业实习基地,来实现日常学校、家长、社会互动的培育教导功能回归。对广大同学发出拒绝游戏,重视学习的号召。让同学们认识到,是时候与网游告别了,网游给不了研究生录取通知书,也给不了考试的及格线。沉迷其中,只是短暂的逃避,最后还是要面对因无知带来的无尽空虚。利用这些宣传,从大学生主体层面,激发他们重归日常生活,燃起对大学生涯的热情。
高校教育与教学面对新情况、新问题,要拓展新形势下的多种有效途径,找寻新载体,建设新体系。积极了解网游的特点和规律,了解大学生的心理发展特点,有针对性、实效性、长效性地开展工作。本着大学教育“一切为了学生,为了一切学生,为了学生的一切”的宗旨,努力实践“三全育人”,为学生远离网游、形成良好习惯尽职尽责,为学生成才、时代发展、社会进步,导航、服务、贡献力量!
参考文献:
[1]贺金波,仇雨亭,郑阳.网络游戏成瘾的心理治疗方法及其原理综述[J].中国临床心理学杂志,2019(8):848.
[2]张鸿来,张鹤,姚媛,等.辅导员队伍制度化建设研究——以南京医科大学康达学院辅导员“七个一”工作制度为例[J].教书育人(高教论坛),2019(3):64.