梁敏怡 (湖南工业大学 412007)
人类的使用与满足理论需求源自于人具有社会属性和心理根源的要求。人们会因自身情况所需的不一而接触不一样的媒介环境,以引发大众或传媒及其他信息来源的期待,最后导致需求的满足及其他结果的产生。微信“跳一跳”正是基于人的需求不一的特征,释放人的心理压力,为人的休闲、娱乐、社交、教育等功能提供社会服务。此外,人们可以利用业余琐碎的、零散的时间进行游戏时间的分配安排,缓解生活上的压力;简单易上手的游戏操作方式也让不常玩游戏的社会群体乐在其中;频繁的奖励机制为游戏带来了持续性的关注与转发;沉浸式的游戏交互体验让受众沉迷于游戏娱乐的瞬间;实时的数据评分排行反映了受众自我成就价值的满足实现。
微信小游戏“跳一跳”在实际操作过程中,玩法新颖、操作简单且易于上手。用户只要将手指放置于手机屏幕中,长按一段时间,“i”字形小人就能在不同形状的方块上进行跳跃(如图1所示),进而获得相应的分数得分,直至用户最后摔倒在地。玩家在游戏体验过程中获得的游戏得分会在游戏结束后有个相应的游戏排名(如图2所示),得分排名前后是受众自我成就实现的满足。用户每跳一步就是其自身价值的表现与升华,每跳一步就是超越自我的具体呈现。
图1 游戏界面
图2 游戏排名
不仅如此,当游戏结果的得分超过你圈内好友时,屏幕上会显示你超越好友的头像,此时将极大地满足玩家自身的优越感与成就感。与此同时,这将原本本不在同一时空领域中的两人产生瞬间关联,仿若两人同台竞技,犹若一人与圈内所有好友进行PK对战。网络游戏中的成功只需努力就可以实现,而成就感的实现则需产生一种社会归属感。在微信“跳一跳”中,以微信网名头像为符号的人物代表,能在虚拟游戏环境中获得认同感,同时也使玩家产生了一种引以为豪的社会归属感。这种归属感来源于游戏获得的成功与自我评判的标准发生碰撞,抑或者是这种评判已超越自身价值的标准,已实现自我成就的满足。这种“成就满足”将影响着我们的日常生活,为我们日常工作、学习带来了莫大的帮助与自豪,这是游戏本身的乐趣和目的所在,也是受众实现自我成就的最终目标。
网络匿名是互联网独特的一种特性。在网络大背景下,公众对于玩家的真实情况、社会信息都将无法带入到网络游戏中的场景娱乐中。反之,这就有意无意地形成了一种公众身份丧失——谁也不了解谁、谁也不清楚谁。于是,大众就都不得不重新建立一个识别自我身份的标识,即通过游戏排名、游戏得分重新建立自己的“身份”。游戏就像一个盛大的舞台,玩家可以通过自身努力,公平地对战自己想要战胜的对手,重新塑造一个全新的自我。在微信“跳一跳”中,游戏中的人物形象塑造变得更加简单和称心。并没有像传统游戏那样有任务选择、人物角色甄别、性别挑选、皮肤购买及传统游戏装备等辅助参考符号的介入,大众仅凭借着自身对游戏的喜爱,通过自身努力,来获得在游戏排行榜中的高低,以提高自身价值在社会层级中的高低属性。
与其他网络游戏所不同的是,微信“跳一跳”小游戏的娱乐与自信,是建立在不需要金钱成本的介入就可消除对人民币玩家的可能。唯有通过自己的反复练习,熟能生巧来获得得分。微信“跳一跳”的游戏方式有助于大众重新塑造自我形象,获得满足感。总之,微信“跳一跳”通过频繁的奖励机制能不断刺激大众不服输的心理,激发起玩家的斗志,刷新其自己原有的分数记录,让其成为自己内心中所期望的人物代表,让其在人格上得到自我提升。微信“跳一跳”让受众学会了不断挑战自我、完善自我、重新塑造自我,并以崭新积极的面貌赢得大众及消费者的尊重与支持。
亲和动机的驱使是指在争取社会基础个体上与人的社交交往能力。在微信“跳一跳”游戏中,具有较高亲和动机的个体是不愿意去要求或者否定别人的游戏成果,会尽量避免与其他玩家在游戏后产生不必要的言语交流与冲突,有助于游戏的良性积极健康发展。适度的亲和能对圈内好友的维系和凝聚有着重要的作用,如建立良好的游戏交流环境、合作关系、良性竞争等,都是大众获得主要成功的目标,也是受众具体的艺术性表现。
微信作为一个具备仪式性和交友性的社交媒介工具,微信的使用不仅仅是为消磨时间和体验休闲娱乐与消费的诞生而产生的,它为搜索某些特定媒体内容工具的呈现,具备着某些特定信息的交流。根植于微信内的小程序“跳一跳”,其最直接的优势取决于腾讯所创造的优质媒介和所接触到的社交环境的完整继承。公众不仅在社交娱乐中得到充分的满足,且最重要的是享受了腾讯集团所提供的优质互联网服务。这种享受与满足意味着科学技术的不断进步和时代变迁,它触发了中华民族血液中的民族自豪感与自信,引发了大众对新媒体技术的不断追求与向往。亲和动机的驱动有助于游戏的良性健康发展。
微信“跳一跳”是受众与网络游戏间的友好联姻,自其诞生之日起,它们就存在着相互依存、相互统一的矛盾对立关系。如何将“思”与“乐”有机交融、相辅相成,是网络游戏策划设计面临的主要问题。游戏设计策划的主要目的是要思考和目睹用户在娱乐玩耍时的心理需求,从用户角度出发,用严格准确的判断决定大众心理所需的社会内容,有机地汲取游戏娱乐中的趣味。“跳一跳”以娱乐、激励两方面的心理需求极力圈粉,极大地形成了大范围、传播广、时效快的游戏宣传目的,为用户量身定制了一片属于他们追求梦想的理想境地。受众在满足自我、实现自我、自我创造、自我形象重塑及亲和动机驱使的同时,用最恰当、最合适、最有效的方式实现了游戏产品服务的最大化发展。