Python turtle的多学科创意编程

2019-08-16 13:06陈斌陈天翔
中国科技教育 2019年6期
关键词:海龟绘制鼠标

陈斌 陈天翔

Python语言中内置的海龟作图turtle模块设计巧妙,作图模型简单强大,能够让程序设计初学者很快编写出趣味生动的作图程序,极大提高编程学习的兴趣和积极性,在练习过程中培养和提高计算思维。除了绘制图形之外,Python turtle模块还具有基本的交互功能,加上学习门槛低,又是Python语言内置的标准模块,所以非常适合作为创意编程的学习和开发平台。本文以Python turtle模块为核心,展示和分析交互游戏、数学对象可视化等学科领域的创意编程实例,并介绍turtle模块的深入编程,以供创意编程的教学参考,也可用于高中Python程序设计课程的教学案例。

本文实例所涉及的代码和截图,均可通过链 接(https://github. com/chbpku/bdfz.courses/wiki)访问获取。

交互游戏:接苹果

本作品是一个通过鼠标控制的交互游戏。程序运行后,在turtle窗口中会有随机数量和位置的红色苹果从顶端向下掉落,掉落速度各不相同。用户需要通过鼠标拖动窗口中间的三角形状“托篮”接住每一个苹果。托篮可以在窗口中随意移功,如果接住苹果,则加10分,分数在窗口左下角实时更新显示,但如果未能接住苹果使其掉出窗口下沿的话,则惩罚性地减100分。由于苹果产生的位置和速度均为随机,数量不定,惩罚性减分幅度大,游戏还是有相当难度的,想一直保持正分不太容易。最后点击关闭窗口即可退出游戏。游戏运行效果如图1所示。

turtle功能

本作品涉及到的turtle模块功能主要有5个。

第1个是海龟绘图加速功能,通过在程序前部加tracer方法调用禁止动画显示。

将海龟basket的拖动事件绑定到basket的goto函数,这样,当用户用鼠标点击这个海龟并进行拖动的时候,会触发drag事件,实现调用basket.goto函数,并将事件发生时海龟的坐标作为参数传递给basket. goto函数,从而实现鼠标拖动到哪里,海龟asket就跟到哪里的交互效果。海龟的鼠标交互事件还有点击事件onclick、释放事件nrelease,都可以绑定处理函数,从而实现点击、释放鼠标各个按钮的交互。

第3个是海龟克隆功能,如程序中的第14行,海龟model的clone方法,可以将model对象复制1个,赋值给basket,克隆会产生新的海龟对象,并且保留原海龟对象的所有属性值。利用克隆功能,能够很方便地复制出相互独立而又具有相同初始属性的多个海龟,这些海龟后续修改属性并不会相互影响。

第4个是海龟形状设定功能,如程序中的第13、15行,由于鼠标交互需要整体拖动一个图形,我们就可以将一个海龟的形状设置为这个图形,实现图形的动画和接受鼠标拖动事件。第13行在程序中用addshape函数添加注册1个名字为“basket”的形状,从代码可以看出,这是1个以海龟坐标为中心的倒三角形。第15行用shape函数将海龟basket设置成名称为“basket”的形状。

我们也可以用shape函数将海龟的形状改为turtle模块内置的形状,如箭头"arrowl"、海龟"turtle"、圆"circle"、方形"square"、三角形"triangle"和经典形状"classic"。

第5个是海龟的“盖戳”复印功能,如程序中的第43行,设定好红色苹果形状的海龟mould作为印模,可以在海龟当前位置上留下自身的形状。即便移走海龟,这个形状仍然保持在原地。

40 #苹果下落,并用印模画出苹果

41 apple[1] -=apple[2]

42 mould. goto(apple[0],apple[1])

43 mould.stamp()

stamp函数将返回一个stampid,如果需要清除這个形状,则可以调用clearstamp豳数清除指定stampid的形状,或者调用clearstamps函数清除所有形状。

程序代码分析

程序可以分为2个部分:第1-28行为初始化部分,第30-57行为循环体部分。

初始化部分中,第1-2行导入了必要的运行库。

1 import turtle, time

2 form random import randrange

第4-7行关闭了turtle的动画效果,并创建了基础的画笔对象,用于后续的复制。

4 turtle.tracer(0)

5 model=turtle.Turtle( )

6 model.hideturtle()

7 model.penup()

第9-10行设置了几个游戏参数。

9 FPS=30 #每秒30帧刷新率

10 FREQ=FPS//2#平均每秒生成2个苹果

第12-18行创建了果篮对象,将其设置为自定义形状,并绑定至鼠标拖动事件上。

12 #接苹果的篮子

13 turtle.addshape('basket', ((-100,0),(100,0),(0,-25)))

14 basket=model.clone()

15 basket.shape('basket')

16 basket.setheading(90)

17 basket.ondrag(basket.goto) #把goto函数绑定到鼠标拖动事件上

18 basket.showturtle()

第20-23行创建了绘制苹果印模的画笔对象,并设置了其颜色与形状。

20 #用来显示苹果的印模

21 mould=model.clone()

22 mouldcolor('red')

23 mould.shape('circle')

第25-28行创建了绘制得分文字的画笔,设置了颜色与位置。

26 board = model.clone()

27 board.goto(-300,-300)

28 board.color('blue')

循环体部分前声明了苹果列表与当前得分,随后进入无限循环;循环体内首先清除了上一帧绘制的苹果。

30 apples=[]

31 score=0

32 while True:

33 mould.clearstamps()

随后,根据随机数值确定当前帧是否生成苹果,并将相应生成的苹果加入列表内,每个对象记录了横纵坐标与下落速度。

34 if randrange(FREQ)==0:

35 #生成苹果[x,y,s]加入列表,s是一次下落高度

36 apples.append([randrange(-350,350),400,5+ randrange(10)])

38-52行为主要的涛戏逻辑:首先记录篮子横纵坐标为b_x与b_y,随后遍历苹果列表中每个对象。

38 b_x. b_y=basket.pos()

39 for apple in apples:

对每个苹果,在40-43行,首先使其下落相应高度,并在下落后的位置使用stamp绘制。

40 #苹果下落,并用印模画出苹果

41 apple[1]-=apple[2]

42 mould.goto(apple[0], apple[1])

43 mould.stamp()

之后,44-52行中判断了每个苹果的位置,若在篮子内则加分并移除;若落出底边则扣分并移除。

44 #判断苹果的位置

45 if,abs(apple[0]-b_x)<=100 and -<=apple[1]-b_y<=25:

46 #篮子碰上了苹果,加分

47 score+=10

48 apples.remove(apple)

49 elif apple[1]<-400:

50 #苹果掉出底线,没接到,减分

51 score-= 100

52 apples.remove(apple)

最后,在54-57行,由得分板画笔写出当前得分,并刷新屏幕呈现内容,最后按帧率停顿相应时间。

54 board.clear()

55 board.write(f'SCORE: {score}',font=('SYSTEM', 40,'normal'))

56 turtle.update()

57 time.sleep(1/FPS)

【因篇幅所限,以下创意编程实例中的“程序代码分析”部分,请访问杂志官网阅读。】

数学对象可视化:玫瑰曲线

本作品通过玫瑰曲线的数学定义,使用turtle库绘制出来。通过改变代码内参数可绘制不同的玫瑰曲线。程序运行结果如图2。

turtle功能

本作品涉及的turtle功能有2个。

第1个是通过pencolor与pensize函数设置画笔颜色与大小,此外还有fillcolor设

置填充色,color同時设置画笔色与填充色,shapesize设置画笔形状大小等函数。例如程序10-11行。

10 rose.pencolor('red')

11 rose.pensize(7)

第2个是设置动画移动速度,如第12行设置其为最快。

12 rose.speed('fastest')

数学财象可视化:分形Koch雪花

本作品通过科赫曲线的定义,将3条科赫曲线绘制成为雪花形状的分形进行呈现。程序运行效果如图3。

turtle功能

本作品涉及到的turtle模块功能主要有2个。

第1个是取消动画效果与手动更新。

3 turtle.tracer(0)#取消动画加快绘图速度

35 turtle.update()#与tracer配合使用

第2个是turtle中的颜色系统,不仅可以指定RGB值设置颜色,也包括很多由颜色名称预置的颜色,如"sky blue"与"snow";此外,可以通过bgcolor设置画布颜色,以及begin_fill与end_fill填充多边形内部。

4 turtle.bgcolor('sky blue')

26

snow.flllcolor('snow')

27 snow.begin_fill()

数学对象可视化:蒙特卡洛法求圆周率

本作品模拟了经典的平面授点求圆周率的过程,将投点的过程与相应的估算圆周率通过turtle可视化为动画。程序运行效果如图4。

turtle功能

本作品涉及到的turtle模块功能主要有4个。

首先是绘图加速功能,通过turtle.tracer(0)关闭动画效果,辅以手动的turtle。update()更新画面。

3

turtle.tracer(0)

42

#刷新屏幕

43

turtle.update()

其次是移动系统,包括坐标移动函数goto,前进转向等控制方式forward. left等,以及预定义的轨迹移动,如circle函数。

14 t.goto(0, -R)

15 t.pendown()

16 t.circle(R)

17 for i in range(4):

18

t.forward(R)

19

t.left(90)

20

t.forward(R)

21 t.penup()

第3个是dot画点的功能,可以输入参数指定点大小与颜色。

29 if x **2+y**2<=R**2:

30 n+=1

31 t.dot(3,'red')

32 else:

33 t.dont(.,'black')

最后是write绘制文字的功能。

38

#显示文字

39

label.clear()

40

label.write(f'pi~={pi: .6f}({n:7):{m 6}),font=FONT)

物理仿真:抛物和碰撞

本作品通过欧拉法逐帧模拟了一个小球受到重力与空气阻尼(正比于速度)作用,进行斜抛运动,并在墙面与地面发生弹性碰撞的现象。通过turtle库可视化了墙面与地面的位置,以及小球的运动路线,并且保留绘制了小球从发射到减速停止的运动轨迹。程序运行效果如图5。

turtle功能

本作品涉及到的turtle功能主要有3个。

第1个是绘制加速和千动更新画面。

3

turtle.tracer(0)

42

turtle.update()

第2个是绘制路径的基本功能。

14 #绘制地面和墙

15 ball.pencolor('blue')

16 ball.penup()

17

ball.goto(-500,GROUND_Y)

18 ball.pendown()

19

ball.goto(WALL_X,GROUND_Y)

20 ball.goto(WALL_X,500)

第3个是更改形状与形状大小。

12

ball = turtle.Turtle ('circle')

13 ball.shapesize(R / 10)

地球空间信息可视化:地图绘制

本作品结合了shapefile库(通过pip install pyshp安装)的功能,读取ESRI Shapefile (shp)地图矢量图文件,并使用turtle库将其绘制出来。程序运行效果如图6。

turtle功能

本作品涉及的turtle功能有3个。

第1个是海龟绘图加速功能。

1

import turtle, random

2

import shapefile#需要安装shapefile模块,读取

4 turtle.tracer(0) #海龟加速,无动画

47 turtle.update()

第2个是turtle画布的设置,包括第17行设置窗口宽高,与第21行谩置坐标系。

17 turtle.setup(w+20,h+30)

18

19 #将海龟坐标系设置为与地图坐标相同

20

#turtle. setworldcoordinates (layer.bbox[0], layer.bbox[l], layer.bbox[2], layer bbox[3])

21

turtle. setworldcoordinates( *layer. bbox)

第3个是多边形的绘制与上色,turtle中要绘制复杂边界的区域,并对其内部进行上色时,使用begin_fill与end_fill函數标记区域边界的起止,在落笔前调用beginfill()并在结束绘制后调用end_fill()就会根据画笔当前通过color或fillcolor函数设置的填充颜色对其间经过的区域进行上色。如代码中32-43行。

32 for xy in f.shape.points:

33 map_pen.goto(xy)

34 if new_polygon :

35

start xy

36 map_pen.pendown()

37 map_pen.fillcolor(random. choice(colors))

38 map_pen.begin_fill()

39 new_polygon = False

40 elif xy == start:

41 map_pen.endjll()

42 map_pen.penup()

43 new_polygon = True

生物学仿真:标记重捕法

栎记重捕法是生物学上用于研究一个地区种群数量的方法,通过捕捉少量的个体进行标记并放回,一段时间后重新捕捉,并通过重捕数、重捕的标记数与标记总数估算出整个种群的数量。本作品通过turtle可视化了标记重捕法中标记、放回、重捕的动态过程,并且即时地进行数量估算,与实际数量进行对比,将估算公式与结果以文字形式输出。程序运行截图如图7。

turtle功能

本作品涉及到的turtle模块功能主要有4个。

首先是绘图加速功能,通过turtletracer(0)关闭动画效果,辅以手动的turtle.tracer(0)关闭动画效果,辅以手动的turtle.update()更新画面。

4

turtle.tracer(0)

75

turtle.update()

其次是基础的坐标移动与画线功能。

27

for x in SIZEC, SIZEP:

28

tt.goto(-x, x)

29

tt.pendown()

30

tt.goto(-x, -x)

31

tt.goto(x, -x)

32

tt.goto(x, x)

33

tt.goto(-x, x)

34

tt.penup()

第3个是dot画点的功能。

59

#绘制

60

t_dot.goto(pos)

61

t_dot.dot()

最后是write绘制文字的功能。

71

t_text.clear()

72

t_text.write(

73

'Actual: %\nEstimated: %s= %s'%(N, n_calc, formula), font=FON)

Python語言是一种语法简洁、功能强大而又对初学者友好的通用型编程语言,在标准的Python语言发行版中,内置了入门快、表现力强的turtle模块,让初学者通过几行代码就能绘出精美的图形,再通过简单的逻辑即可进行键盘鼠标的交互。Python语言及turtle模块的组合非常适合初学者进行创意编程的起点和创作工具,本文展示了艺术化的数字图形之外,在基础教育中各学科创意编程的实例,希望以此抛砖引玉,读者们可以创作出更多面向科学探索的创意编程作品。

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