PBL在小学Scratch编程教学中的应用

2019-07-08 03:43陈泽强
中小学信息技术教育 2019年5期
关键词:信息技术

陈泽强

【摘 要】PBL(基于项目的学习)是在教师的指导下学生自主学习课本教学内容的学习方法。在课程实施过程中,学生独立组织、安排学习行为,解决在处理项目中遇到的困难,完成学习目标。Scratch编程教学过程中,重点在于选择合适的项目载体,合理安排教学顺序,采用适合学生特点的教学策略,提高学生学习主动性,更好地培养学生技术素养。PBL是一种典型的以学生为中心的学习方法,特别适合Scratch做中学、玩中学的课程。

【关键词】PBL项目学习法;信息技术;Scratch

【中图分类号】G434  【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2019)05-046-03

Scratch编程课程开设的现状

在广州市,Scratch编程是小学六年级信息技术教学的内容,这是小学生第一接触儿童化编程。在小学开设Scratch课程的目标是提高学生的信息技术素养,培养学生创新精神。Scratch编程是非常有特色、有趣味性的一门课程,它通过欣赏Scratch作品,了解Scratch的功能,认识Scratch窗口,到添加角色和舞台等一系列有趣的活动,让学生学会Scratch编程的八大指令编写程序脚本,体验程序设计的过程和方法。教师以最丰富多彩的项目,让学生选择富有艺术特色的内容开展程序设计学习活动,把枯燥无味的程序设计变成生动有趣的艺术创作,充分调动学生的学习热情。每个项目有对应的可视化效果,设计得到即时反馈,有利于学生享受创造成就感。Scratch课程涵盖了计算机编程、信息处理等基础技术,是知识和技能的综合运用,能为学生提供广阔的思维空间,有利于学生创新精神的培养和实践能力的提高。

Scratch课程面向的是六年级学生,这部分学生有着他们的特点:(1)编程基础薄弱,但学习兴趣浓厚。六年级的学生已经具备了文字处理、计算处理、演示文稿创作、审美等相关能力,但并没有接触过编程软件,对Scratch的窗口组成与编程思想还是比较陌生。学生喜欢接触新奇事物,好表现,喜欢在活动中感受成功,乐于在实践中学习电脑知识,对新生的事物充满兴趣。(2)创意想法很多,但知难而退。六年级学生的智力发展已接近成熟,随着知识的丰富和思维的发展,他们的创造能力将主导想法,因此有很多很好的想法,但知识、能力水平有限,往往不知道如何实现自己的想法。而且随着年龄的增长,怕出丑不敢表现,学生的心理发展相对滞后于生理发展,有的具有害怕挫折的脆弱心理,容易知难而退。如果教师不加以引导,学生就会失去兴趣甚至放弃,这样会影响学生学习的积极性。(3)喜欢动手,但缺乏耐性。六年级学生的Scratch作品都是基于书本知识基础上进行创作的,缺乏对作品的综合构思、设计和优化,个性创作能力并未得到很好的发挥。往往对实践中遇到的困难缺乏耐心,对技术测试和后期调试缺乏耐心,出现问题就爱不经思考向教师伸手,表现出明显的依赖性。

基于上述的三大特点,教师如果还是采用传统的“教师讲,学生练”的教学方法,会不利于发挥学生的积极性,难以达到较好的学习效果。而“做中学”“玩中学”的项目学习法更加适合在此类编程课程中应用。

项目学习法的提出与理论基础

PBL是一种学习目标明确、师生共同参与的学习方法,PBL还经常导致多样的学习结果。学生在探索项目的过程和方法时充满活力,信息的丰富度直接取决于教学质量和学生参与的阶段,复杂而真实的问题、细心设计的任务,让学生参与知识与技能的学习中。

PBL是一种典型的以学生为中心的学习方法。这种“做中学”“玩中学”的学习方式不仅提高了学生的兴趣,更容易激发学习的积极性;更能在接近实际的学习环境中锻炼学生,更有利于提升学生信息技术素养。

我们长久以来实行的教学模式,都是以教师为主导,以教参为指引,完成教学目标的模式,基础理论和基础教育通常是使用这种教学模式。但是随着社会的发展,传统的教学方法已经无法满足当今社会对人才培养的需要。PBL学习模式是与我们传统的学习模式完全不同的学习方法,被定义为“一种课堂活动的模式,它脱离了短暂且孤立的教师中心的课堂教学,取而代之的是强调长期的、跨学科的、学生为中心的,且与现实世界之问题和实践相融合”的学习活动。

基于PBL的Scratch课堂教学策略

在基于PBL的Scratch课堂教学中,教师要关注学生水平差异,根据不同学生的信息技术水平,再根据“信息技术王国的设计师”的项目安排,逐一突破。制定相应的项目指南,设计多层的学习任务,实施分层教学,项目目标定位应该更加准确,让不同层次、不同特点的学生都得到发展,让学生体验Scratch课程的魅力之处。

1.控制难度,设框架

Scratch课程综合性强,难度较高,涉及图形化编程、编程脚本设计、编程语言的理解等大量专业知识,因此在知识准备阶段不宜采用系统讲授,我们的经验是“复制—改编—创新”。基于Scratch开放、资源丰富、教材上有明确的项目案例的特点,先让学生“复制”,即根据现有教材上的项目步骤、方案照本复制,按示例编写程序,做出实现编程的效果来;再引导学生“改编”,看懂项目案例,了解其编程原理如何实施;最后是“创新”,让学生在此基础上自主设计、优化改进,通过不同的編程理念实现相同的功能,让学生在项目学习的过程中掌握所学知识。

如教师以“多角色的旋转和移步”为例,说明如何利用酷猫及木棉仔不同角色的效果,通过“复制—改编—创新”,将代码和运行的效果进行对比,学生直观感受到不同角色、不同代码产生的作用,加深学生对编程原理的理解,激发他们的学习兴趣。再如在Scractch脚本设计过程中,可以分别给出多角色控制按钮,角色同时执行。学生们还可以根据实际的需要,调整各角色程序的指令顺序及等待时间,从而改变程序脚本的执行效果。

2.完成任务,重拓展

为了让学生有发挥的空间,最好在课程的前期先做指定任务,后面逐渐放手,让学生自主设计和完成任务。对于教材上的项目任务要求100%完成,也要有针对项目的分层练习,让不同学生或者小组尝试拓展任务,从跟着做、试着做、我会做等不同层次的任务功能安排。教师要多关注进度较慢的学生,增加个别指导,鼓励学生之间相互帮助,促使其不断进步。

如在“街舞表演秀”课例学习过程中,学生会通过学男孩街舞表演,联想到“机器人跳舞”和“丰富的校园艺术节”的创意,因此100%完成“街舞表演秀”的任务学习(声音的导入、造型和声音的同步控制、舞台特效等知识),综合运用所学的知识把此拓展任务完成好。

3.精讲多练,求创新

PBL以“做中学”“玩中学”为主,前期知识准备阶段要少讲、精讲,多进行个别指导,避免面面俱到的讲授分散学生注意力,降低兴趣。项目学习法要求学生亲自完成项目,教师应特别注意让学生经历磨炼,再品尝成功的果实,培养学生坚忍不拔、百折不挠的创新精神,更好地提升学生的技术素养。

如在“游戏我来创”项目学习中,此项目属于Scratch的综合运用课程,在学习过程中宜采取基于项目或基于主题式探究活动的方式,采用学生熟悉的游戏“快刀切水果”为创造活动主线,充分发挥学生动手能力。虽然游戏创作主题明晰,但是学生的想法比较分散,虎头蛇尾。教师引导学生以顺序结构、选择结构和循环结构的综合应用为Scratch程序设计作为主线,旨在能让学生对结构复杂的程序脚本有初步认识,并引导学生进行一步一步的设计。对于设计的构思建议通过作品赏析,引导学生对比思考,在思考中明确作品的功能及创作思路。在创作优化中,需经历一个不断反思与改进的过程,尽量安排机会让学生分享自己的创作成果,在实践和分享中感受Scratch的无穷乐趣。

虽然小学信息技术Scratch课程教学与PBL的理念有很多能结合的地方,但仍需要深入思考如何结合,让信息技術教育发挥自身优势,培养学生的科学素养和能力。Scratch课程教育融合PBL教育理念,使学生学习方式和解决问题的方法产生新的变化,让学生在思考和探索中创造新事物,提高学生解决实际问题的能力,这应该是学校教育改革的新方向。

参考文献

赵中建.基于项目的STEM学习[M].上海:上海科技教育出版社,2015.

(美)玛格丽特·赫尼大卫;赵中建等译.设计·制作·游戏培养下一代STEM创新者[M].上海:上海科技教育出版社,2015.

张悦颖,沈祖芸.小学STEM教育实践路径与方法[M].上海:上海科技教育出版社,2017.

猜你喜欢
信息技术
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
新一代信息技术征稿启示
信息技术在幼儿教育中的有效应用