互动电影游戏 是谁的机会?

2019-07-07 16:27手游矩阵
计算机应用文摘·触控 2019年8期
关键词:影视游戏

手游矩阵

超越影游联动还是影游联动的新形态?

众所周知,前几年提出的影游联动指的是“先影视后游戏”,一方面是借助影视的IP为游戏造势,再加上影视的宣发和游戏同步进行,达到“1+1>2”的效果。另一方面是游戏与影视结合,加强了双方的互动,又起了互相导流的作用。经过了不同公司的多次合作后,双方发现了一个比较难以协调的问题,那就是游戏和影视的档期永远不可能完完全全的贴合,这几乎成为了协议里的不可抗拒因素。

于是,后面双方的合作便成了成熟的游戏找合适的产品,而这样一来,游戏只需要根据相应的影视作品做出植入、玩法和宣传的配合就行,于是网易的《新倩女幽魂》和《微微一笑很倾城》的合作便成为了影游联动最成功的案例之一。在这之后,少有案例能够超越这次合作的高度。即便是如此,影游联动也继续存在于行业之中,各个游戏公司都会与当下的热门影片或者热门档期进行合作,但是双方也一直在探讨,还会不会有新的模式出现?

如今,互动电影游戏的模式出现了,那么对互动电影游戏来说,它能不能成为一部影视作品呢?在《隐形守护者》发布后,在一些游戏论坛也看见了玩家对这款游戏的留言,很多人都以为这就是一部谍战片改编的游戏,更有不少人提出了游戏改影视的想法思路,还有人表示这款游戏已经有了拍摄的计划等。总体来看,玩家们并不反对一款优秀的互动电影游戏去改编成影视剧。所以,这很有可能是一次全新的尝试。

面对这样新的尝试,院线影片自然会是以保守为主,而这让缺乏题材,又想寻找新渠道的网络大电影(以下简称“网大”)有了些许激动。

网大的新启发

其实在2017年的时候,不少手游公司的产品出来之后,一些网大的制作公司都会联系游戏公司,对其产品做相应的配套,再加上影游联动的热度,所以双方也愿意在此意向上达成合作,不过玩家却很少看见相关的影视作品,一方面是影视作品的质量堪忧,另一方面这类产品的真正目的并不是奔着给游戏导流去的。

对于网大公司来说,网大的作品拍摄周期短,制作成本相对较低,而影视内容的本质就是金融产品,从电影的发行模式就可见一二。经过一个时间周期的制作,再用很短时间在市场上宣发,然后一口气吸引观众到院线观看,最后在于各大平台进行分成,这就是影视项目的“基本操作”。

所以,有资本的支持下,网大这几年算是开足马力,产品暴增。除了分账收入之外,对于网大公司来说,明星炒作的“钱途”更是不可限量—在《隐形守护者》中扮演肖途的李九霖已经被不少玩家关注。

新形态的老问题

互动电影游戏作为一个新兴的产品类型,给游戏行业和影视行业都带来了不小的启示。从游戏行业和开发者的角度来说,无非是希望能够做一些具有创意,能够大卖的产品,对于影视公司和从业者来说,票房大卖,能顺路带红两个艺人自然是最好不过。

一方面,游戏公司能够借助网大公司的影视资源,包括演员和剧本等多方面游戏行业不曾用过的资源来进行新的尝试,这也会让互动电影游戏表现力更像电影。另一方面,网大公司也可以通过与游戏公司的合作找到新的宣发模式,甚至是对演员的一次培养。互动电影游戏可以说是网大的一个宣传片,而网大也可以说是游戏的一个延伸。而对于双方来说,这一IP更是异常宝贵,也解决了网大公司IP难拿的痛点。

在理想状态下,对于游戏公司和影视公司来说,这都是一本万利的好生意,在这个问题上,双方完全有着紧密合作的理由。那么,这种事情到底靠不靠谱呢?

回首资本进入游戏行业和网大行业的过去种种,一旦外界的资金介入,那么对于行业来说并不是一个完全的好事。在游戏行业,热钱进入后,山寨、换皮、做流水,游戏就变味儿了,更多的情况下,游戏不是给玩家带来快乐的东西,而是一些投机商为了给投资人的一份答卷。

在网大领域也出现过同样的事情,拼投资,蹭热点,打擦边球一度是许多网大都在走的捷径,但是到了清算的时候才发现,那时候80%的网大都不赚钱。

所以,不难想象当资本看重这一个新兴产品之后,市场上又会再次出现那些滥竽充数的内容,再次让玩家和观众对互动电影游戏感到失望。只愿接下来想要从事这个领域的人们是把这一新兴品类看作艺术品,或许那时候才会有好的作品不断呈现。

结束语

这几年,游戏和影視两个行业都或多或少都出现了一些瓶颈,一方面是游戏领域同质化严重,创意不足。另一方面是网大领域内容缺乏诚意,渠道单一,都成为了行业的困境。从目前来看,互动电影游戏这一新兴品类,有很大的机会能够改变这一现状。

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