云游戏 离我们还有多远?

2019-07-07 16:27手游矩阵
计算机应用文摘·触控 2019年8期
关键词:网吧账号游戏

手游矩阵

游戏不需要安装就能玩,到底意味着什么?

从目前初步展示的云游戏来看,给玩家带来的最大不同体验莫过于两点:一是游戏不再需要安装本体,二是“游戏撞断”不会受限于主机或PC这样的高配硬件。

玩过微信小游戏或者页游的玩家肯定熟悉第一点,“即点即玩”是业内多年来一直追求的方向。至于第二点,玩游戏的终端能够随便切换成手机或者平板电脑,这也是PS4和Xbox One等平台已经初步实现的成果。而“传说中”的云游戏,就是将这两点完美融合,让玩家不再受到游戏场景和客户端体积的限制。

以某个假设场景为例,比如笔者春节回老家过年却没带笔记本电脑,但实在想玩《魔兽世界》(或任意一款大体量的游戏大作),只能跑很远的路去县城的网吧玩。而如果有云游戏服务的话,那么笔者只需要掏出手机就能完成一些简单的日常任务,即便是“开荒”团队副本或者“下战场”这种高难度操作,也可以借助老家的低配置电脑来完成。

这是因为云游戏不需要玩家面前的这个终端来运行游戏、接发数据,不管是手机还是电脑都主要是扮演一个显示器的角色,游戏从头到尾的运行、计算和保存等流程都在云平台上完成。了解网吧行业的朋友肯定意识到,这就是网吧管理软件的无限升级版—网吧里的每台电脑没有硬盘,游戏都统一存在网吧服务器,而云游戏甚至更不需要CPU、内存和显卡的限制。

也就是说,网吧行业将是未来云游戏的最大受益方之一,广大网吧老板会从无尽的“硬件军备战”中解脱出来,进而能将更多的资金投入到其它方面上—比如餐饮、装修或会员福利等。而玩家则会获得更进一步解放,不用被大型游戏锁死在特定场景,特别是端游也能在手机上实现一些简单操作,不用担心过一个长假不上线就会被拉开很大差距。

当然这种假设距真正实现理想中的云游戏还有很长距离,能成为最终赢家的也只有极少数家大业大的巨头企业(比如微软、谷歌和腾讯等)。

云游戏会给玩家带来的最大改变是什么?

最近网上很流行这样一句机灵话:“贩卖焦虑,收的是智商税;贩卖安全感,收的是保护费。”对于广大普通玩家来说,最能给提供安全感的服务,并不是稳定的网速带宽和不卡的服务器,而是没有外挂。

云游戏能够贩卖给玩家的最大安全感,莫过于对外挂、盗号和非法工作室的控制空前提升,因为没有了客户端就杜绝了这些问题的绝大部分土壤。只不过受限于服务器硬件的成本问题和技术瓶颈,海外的研究机构认为,云游戏可能还需要短则5年、长则10年的积累。毕竟现在玩个DNF(地下城与勇士)或是《DOTA自走棋》都会出现服务器崩溃的情况,热门MMORPG手游也难免来个排队分流,游戏厂商在服务器端的技术水平决定着云游戏的上限。

目前短期内,我们或许能体验到一些单机游戏或者简单的联机游戏的云游戏服务,但就像《头号玩家》里的VR游戏一样,当前的技术暂时克服不了一些看似基础却实际属于“次世代”的难题。而真正等到云游戏普及,我们也极有可能面临更大的消费“坑”。毕竟开发商和平台商的成本消耗,会均匀地分摊到每个玩家头上,如同主机游戏近20年来不敢轻易突破60美元的售价大关,却会想出DLC、联网版等消费模式增加收益。

未来的云游戏,也会像爱奇艺的影视剧、腾讯的NBA转播等服务一样,想方设法引导用户充会员,并插入各种广告、打赏和订阅等附加服务。玩家享受更便利的一站式服务,以及更廉价的硬件终端,同时游戏的商业模式和平台界面也极有可能发生巨大改变。就如同网吧的所有游戏都由管理软件统一管理,玩家每次在网吧开机、启动游戏都会接受各种弹窗广告的信息推送—游戏菜单里是清一色的买量游戏推荐,打开“吃鸡”游戏还有加速器的广告,甚至回到桌面还能看到其它类型的推销(比如电商、医院和贷款平台等)。

当前大部分宣传云游戏的文章,都会给玩家展示一个更加便利和便宜的场景,但并没有提醒玩家这背后要付出什么。固然我們将会体验到全新的游戏交互体验,甚至在5G网络的助力下,游戏的社交模式都会由此改变(比如游戏内开启弹幕互动)。但同时,不管是3A大作还是百万级在线的热门网游,其消费模式想必也会出现新的花样—像在《堡垒之夜》和《PUBG Mobile》等游戏中得到成功验证的季票模式,就是一种同时刺激玩家维持活跃度和氪金量的雏形。

所以可以预见的是,云游戏固然会给玩家在硬件上省一大笔钱,但像游戏内消费、网络带宽服务费和云端储存服务费等方面,估计今后会花更多的钱。甚至更有可能的是,传统的二手游戏买卖、游戏账号买卖会在云游戏的世界中被杜绝。

5G网络或许将是云游戏的开端

不同于页游、H5游戏或者微信小游戏,真正意义上的云游戏在于给玩家提供高品质游戏的即时游玩。像微软现在就致力于收购、合并和深度合作等方式囤积游戏内容,以及向其它平台积极寻求合作(比如任天堂),扩大自己的云游戏库,让玩家更愿意舍得每个月多花钱订阅这项服务。

实际上微软早在多年前就产生了对跨平台的野心,只不过Windows Phone整个体系的失败延缓这个战略,但至少PC和Xbox One的打通已经初步见效。如今玩家只需要有Xbox Live的账号,就能在一些游戏上实现的跨平台体验。而且Xbox Live账号的优势在于,像PSN以及Nintendo账号本质上只是一个游戏账号,但Xbox Live账号等同于微软账号,还联通了Windows系统、Outlook邮箱和Office办公套件等产品。这一点或许只有腾讯、谷歌等少数巨头,才拥有同样的平台账号体系能够联动庞大游戏业务和其它互联网产品。

目前对于云游戏而言,最大的难题在于游戏串联(流媒体)对网络质量和速度的要求非常苛刻。不同于视频APP投屏到电视屏幕,云游戏还要考虑玩家游戏过程中不断发起的操作指令,这个要传送到云端,再在云端瞬间完成诸多计算运行,然后再反馈到玩家正在使用的终端屏幕上。而在多人联机游玩时,这种数据的运算量会呈几何式倍增—我们看影视剧遇到几秒钟缓冲不会觉得难受,但玩高画质的游戏哪怕只是单机游戏,仅以毫秒为单位的延迟,都会让人感到非常难受。

如果5G网络在近一两年内实现民用化普及,或许能够满足部分单机云游戏的需求,但在我们理想蓝图中的云游戏,还需要积累更多技术条件才有可能彻底实现。站在乐观的角度,像《隐形守护者》这类近期火爆的真人影视互动游戏,或许能成为初期吸引人气的单机大作,而回合制和卡牌等热门类型也在一定程度上实现。

在逐渐发展的情况下,云游戏的核心竞争力将更多放在内容的娱乐性上。届时一站式的云游戏平台,也有可能成为全新的流量入口,而各硬件终端上的传统渠道也将迎来新的挑战。

结束语

也许在将来,云游戏真的会成为我们日常玩游戏所经常使用到的一种方式也说不定。不过,云游戏在短时间还是无法替代传统的本地游戏,但它确实也是一种可行的游戏方式。在这个“云时代”一切的变化都发生得太快了,将来是什么样子谁能说得准呢?

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