刘天成
本文所讲的游戏概念设计,指的是设计师通过将抽象的游戏概念转化为具象可视图形。游戏概念设计属于游戏前期设计,是游戏视觉美术设计的第一步环节。在通常情况下游戏概念设计不具备装饰游戏内容和吸引玩家的宣传作用,因此一般不要求在艺术表现形式上(构图、用色、用光、细节)的精美和很高的完成度,但是游戏概念设计对整个游戏美术设计具有指导性的意义。游戏美术设计的其他环节例如三维模型、材质贴图、动画、特效、插画等都要参照游戏概念设计来进行设计和制作。通常游戏概念设计使用二维绘画的方式表现,也有结合三维模型、或用实体雕塑的方式表现。
那什么叫做抽象的游戏概念呢?以文字形式存在的剧本或小说就是一种。读者在阅读文字以后会联想产生画面,不同的人根据知识、阅历的不同脑中产生的画面也不同。换句话说就是将文字内容转换为图像,平日里这种转化在想象中并不难办到,但是要到艺术创作的高度我们有时就会显得无从下手。如何可以丰富储存在大脑中的形象?又应该怎样去练习这种能力?远在古希腊时人们就有创建形象的专门训练,也就是将一个概念转化为图像,或是将一个概念等同于一个形象,比如雅典娜的雕像象征着“胜利”。我们中国文化中也会用某些题材隐喻某种品德,例如“竹子”象征着中国君子的谦逊。“游戏设计需要想象力把抽象的概念转换为精彩的视觉形象”,这句话说得容易,也是人人都知道的老生常谈。如何学习和锻炼这种想象力,或许是学习或从事游戏设计的人们更加关心的问题。因为希腊时期的“形象训练”对于游戏概念设计更具有参考意义,所以先以此为例,简要阐述这一创建形象的悠久传统和游戏概念设计,尤其是游戏形象设计之间的关系。
说这一传统悠久,是因为这种“训练”自古希腊时期就一直存在于欧洲文明之中。早在古希腊时演说家就靠建立形象来记住演说的内容,因为那时演讲和我们现在完全不同,人们并不是准备好讲稿上台宣读,因为纸张也同样稀缺。过去的修辞和演说训练是整个学术训练的核心,一场演说的意义有时甚至等同于一场战争,演说可以说服统治者执行某项新政,可以让蒙受冤屈之人获得清白,当然也可以蛊惑民众混淆是非。精心布局的演说内容需要精准的记在心中,而早期修辞教育重要的一项训练就是通过将概念和事件转化成图像进行记忆。这一记忆方式虽然几经变化,但是一直延续到了18世纪,之后也并没有消失,只是对于文明发展的重要性已经不比从前。这些图像都留存了下来,早期的图像功能性较为明确,我们可以直接看到与其对应的意义或事件,因为除了图像功能明确外,还有部分题词帮助我们理解。到了中世纪,制像的精美和对和谐构图的追求模糊了功能图像和精美装饰图案之间的界限,到了文艺复兴高超的技艺和透视法的使用,更是将某些图像变成了可以独立欣赏的艺术作品,这并不是无意为之,也就是说即使是制作有明确功能的图像,这些大师也会赋予形象完美的形式。这些从古到今留下的形象可以帮助我们来丰富想象,其中一些精美的艺术作品更是在趣味方面也能提升我们的鉴赏力。我想这是我们丰富游戏设计想象力的一个途径。
大概谈完了形象后,我们来谈谈游戏设计中的场景。这个似乎想起来较为容易,因为游戏多是改造现实中的场景,或者像某些绘画那样改造某些自然场景,不过在现在电脑技术已经发达到可以在某种意义上近乎完美的再现自然,或是几乎可以在影响中以假乱真时也就出现了另一种错觉,也就是我们可以完美的再现自然,所有我们会看到一些游戏还原某一段街景,或是某一个城市。过去受技术限制,游戏都是在技术的可能中描摹一个世界,靠着设计史对营造氛围的敏感和传递手段的高下,让我们品位游戏的优劣。也正是因为技术的限制,完美的模拟自然也并不是一个困扰他们的主要问题。但是现在的技术成熟了,很多游戏都在这场模仿自然的竞赛中不遗余力,但有的游戏场景让人惊叹,有的却空洞和乏味,要说明的是,这里只是讨论游戏的场景设计,暂且抛开游戏叙事所带来的通感和移情因素。在模仿、画质、分辨率的竞赛中,一些设计师就和美术史中的一些画家一样,忘记了他们电脑中创作的场景,就和画家笔下的风景一样,无法做到对自然的再现,只是一种转译。理解这一点并不难,因为有不少描绘同一地方,或是描绘同一题材的艺术作品他们的风格是如此不同,我们在这里不涉及艺术史中要解释的绘画风格的问题,只是借此说明游戏的场景就如同是创作一幅绘画,而且要求更高,因为他还要包含运动和变化。运动和变化是可以让游戏和影像比起绘画艺术更具感染力的双翼,如果能够控制效果,会更快速有效的打动观众,只是对使用者提出了更高的要求。他们比技艺高明的画家又多了许多的挑战,除了在设计场景的时候,要像画画一样,构图、色彩、体积和色调氛围的敏感都需要我们进行取舍,把自然重新组合成一个美丽的场景,还要适度的将运动和变化融入其中,这项挑战在绘画中可以通过暗示,但是游戏和影像中则需要再现。
完整的游戏概念设计过程为:寻找图像得到启发—收集更多相关资料—创作剪影图(草图)—收集更多相关资料—树状展开设计—收集更多相关资料—确定设计—收集更多相关资料—完成设计。这个过程中收集资料指的就是前文中对美术史的学习,也就是向经典作品学习。这里不仅可以学到构建形象,转译自然,还有重要的一点就是历史想象,尤其是看一些伟大的画家如何将一个历史事件或场景再现,和如何通过图像来传递某种感情,或是让观众感受某一种氛围。
汪国真有一句诗:没有比脚更长的路,没有比人更高的山。实际上,人生百年,能行的桥、能看的云都十分有限。怎么办?我们可以把美术作品当作寻找原始素材的一个宝库,借往昔大师的眼睛去观察更广阔的世界。通过我们的设计技术,对原始素材进行解构、重组、变形和表现,而最终被创作出来的东西才是我们自己的设计。
游戏虚拟世界里的所有东西都是和现实世界有联系的,都是从现实世界中变化而来的,因此在对往昔历史的学习之后,我们收集素材开阔眼界的方式就是去世界各地走访、采风,也许不是每个设计游戏的人都能做到。但是,我们有互联网,足不出户就能得到大量有用的资料,这对我们这一代的设计师来说是十分有利的条件。但是这种便捷性也是现在想象力匮乏和平庸的原因,脱离了阅读过去经典著作的经历,没有体会过历史著作和小说中细腻的描述,只是通过便捷的普通图像建立设计想象,当然难以创作出让人惊奇的场景。
哈利波特的作者J. K·罗琳钦定英国插画师吉姆·凯来为哈利波特手绘插画。她说:“吉姆对人物和场景细节的呈现让人赞叹。”而吉姆在接受这项任务之初,他的想象力在创造用魔法搭建起来的霍格沃茨时也被限制住了,他说,“那种创作上的艰难是你无法想象的。”为了呈现书中的场景细节,他走访了许多教堂、豪华古宅、公馆等地。书中的一张插画里,赫敏的身后有一座大门,而这大门的设计则来自吉姆去年拜访过的桑哈姆圣公会教堂。
这些粗浅的论述旨在强调,看似专业明确、技术独具特色的游戏设计,其实和其他艺术门类有着诸多相通之处,优秀的游戏设计师还需要付出更多的努力。他要像画家一样熟悉过往的经典作品,也要具备小说作家的想象和细腻,有时还需要像历史学家一样严谨反复检验自己的想象力是否合理,还要像电影导演一样用另一种方式讲好一个故事,就像20世纪初很多优秀人才都从事电影事业一样,现在的确有很多优秀的人才进入了游戏领域,已有很多经典的游戏说明了这一点。限于本文只是粗浅的谈谈游戏设计的一些必要知识,暂时不一一列举部分的优秀游戏作品了。