解析传统网络游戏三维角色模型制作规范

2019-04-23 00:56康若熙
文艺生活·中旬刊 2019年1期

康若熙

摘要:随着计算机的普及以及网络技术的广泛应用,这些年网游行业也进行了大范围的更新换代,传统网络游戏关注度已经随着VR等高新游戏的出现热度在逐渐降低,这是因为制作一部网络游戏需要花费的时间比较长,游戏的任务内容设定方面并不具有新颖性,并不会很好的吸引玩家的眼球。可是在传统网络游戏三维美术的制作过程中,我们积累了很多有关网络游戏制作的硬性和软性规范,这对以后的三维游戏美术制作奠定了坚实的基础。

关键词:传统网络游戏;三维角色模型;硬性规范;软性规范

中图分类号:TP317 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2019)02-0063-01

一、传统网络游戏角色模型制作过程中必需满足的硬性规范,即为客户的要求

在如今的科学技术手段支持下,游戏制作公司或工作室一般还是使用3DMAX来制作场景人物,第一步在打开3DMAX之后选择自定义面板中的设置单位,打开他的设置面板将其改成米来做单位,确定此次设置并返回上一层,在其它的设置上改为米并选择同样使用此设置,最后确定设置即可。

(1)网格大小的设置。在一般意义上我们把每栅格的长短限定为为1米,设定网格的长短同样在3DMAX的自定义面板中找到应使用的命令选项,找到“栅格”按钮,并对栅格规模大小的间距数值进行修改,调整为1.0。(2)模型的面数。将做好的模型传到引擎中是传统网络游戏首先要做的,他对机器有一些较高的装置需求,因此要限制三维模型制作的面数,在3D MAX中单击键盘快捷键,显示已经制作完成的面的数量,可以删除制作模型时出现的能够省略的面,例如一些画面中被遮挡看不到的面,或者结构比较隐蔽没有太大创作需要的面可以直接省略过去。(3)模型面的平整度。一般的模型是由几个三边面组成一个四边面,由这些三边面组成的面上如有较大的弯折但又无法省略时,则弯折处要用实线标出,不然就要保证四边面没有太大的凹凸感。(4)模型上的瑕疵。做完模型后一定要再次检查角色设计有无可以去掉破坏美感的设计点,有无两面,五个边的面,以及没有闭合的边。(5)模型旋转节律的完整性。在创作传统网络游戏角色的三维模型时,要留意模型上的人体表征构造,做到基本的骨骼结构不能丢失。(6)模型光滑度的设置。想要游戏的最终角色表面的做到光滑度一致,我们必须设定所有的角色都有一个统一的光滑度,以防万一,假设转折处出现黑色面,我们就可以把转折处的附近的面分别设定一组不同的光滑度来达到最后的制作要求。(7)角色的坐标归零。在网游制作过程中,我们不能让角色模型漂浮在空中,所以在角色制作完成后必须把所有的角色位置都统一归到视图的0点上。(8)模型重设替换。制作角色会遗留特别多的历史信息,创造过程中可能會因为大量重复计算使模子的面上的中线出现翻折,但是效果图中并没有表示出这种错误,所以在角色构建完成后重新设置变换是必不可少的,将所有历史信息全部删掉,如果一个面的法线出现在错误位置上,就要使用相应的命令将这种错误纠正过来。(9)贴图大小的控制。我们在保存贴图时长宽要有一个固定的数值,以此来节省内存,通常贴图的最大保存范围就是1024.1024,一般不会超出这个尺寸。

二、传统网络游戏角色模型制作过程中需要满足的软性规范

不可控制是游戏动漫制作中遇到的最大难题,但所有的制作都会尽量做到好看、引人、简洁、科学,要想达到这一相同的目的,还要做到以下标准:(1)模型结构的比例关系。大量的人体结构是制作角色之前应该具备的一种专业素养,例如骨骼的比例关系,哺乳动物、爬虫、植物类妖精形象和由人类和怪物结合衍生而成的异种形象,无法直立行走类型动物与人类结合衍生的异种结合体等各种怪异物种的骨骼结构比例关系。(2)角色的形体曲线。正侧抛物线是传统网游角色模型必须具备的曲线,连贯性、简约性在创作过程中必须得到体现,当然可以适当忽略一些对整体结构无伤大雅的部分。(3)运动关节部位的布线。点掌控线,线又掌控着面,这种理论也适用于游戏模型的创作中,因此建模的技术之一就是拉线。模型在布置线的时候要从人物动作的角度来分析,手肘、肩膀、膝盖、髋骨这几个特点比较鲜明的关节部位需要特别留意。三线原则是大部分角色制作时使用的一个基本的布置线条的原则。在这种原则的基础上,线与线之间的距离直接影响角色在进行运动时产生的动作变化。所以在沿用这种布置线条原则的同时,要根据每个模型的实际情况进行个性化分析。均匀处于旋转轴心的两旁的线才是一条正常的关节结构线。(4)模型上关于毛发的处理。还是上述的同样心理,我们在处理人物的头发时通常会用三种手段,首先是利用蒙版的重叠,第二种是实体角色的创作,最后就是实体模型加蒙版的融合处理。

三、结语

虽然科技的发展产生了许多更加符合现代人审美需求的高端游戏,也出现了很多画面制作精良,游戏感受各不相同的游戏,但是传统的网络游戏作为一种情怀不会退出游戏市场,它不仅是一种时代记忆,也为之后的游戏制作提供最基础的游戏制作的参考。