基于PaGamO 游戏化学习平台的翻转课堂教学设计

2019-03-27 13:30汤俊梅
安徽化工 2019年6期
关键词:试题知识点游戏

汤俊梅

(苏州健雄职业技术学院医药科技学院,江苏太仓215411)

CNNIC 发布的《第42 次中国互联网络发展状况统计报告》中显示,截至2018 年6 月,我国网络游戏用户规模达到4.86 亿,占总体网民的60.6% 。我国网民以青少年、青年和中年群体为主,截至2018 年6 月,10~39岁群体占总体网民的70.8%[1]。大学生群体对网络游戏的痴迷已是无可争议的现实,与此形成鲜明对比的是,学生的学习积极性逐渐下降。近年来,游戏的教育价值也被教育界专家认可,将游戏合理地应用于课程教学中,有助于激发学生的内在动力,提升学习效果。

翻转课堂是一种基于信息技术的新型教学模式,颠覆了传统的教学模式,通过课前自主学习完成知识的传递,课上主要用于协作讨论、释疑解惑、内化知识[2]。翻转课堂将学习的主动权还给了学生,以学生为中心完成知识构建,但在实践过程中翻转课堂的优势未能完全显现出来。本文将网络教学游戏应用到翻转课堂中,进一步促进教学效果提升。

1 翻转课堂教学存在的问题

所谓翻转课堂,就是在信息化环境中,课程教师提供以教学视频为主要形式的学习资源,学生在上课前完成对教学视频等学习资源的观看和学习,师生在课堂上一起完成作业答疑、协作探究和互动交流等活动的一种新型的教学模式[3]。翻转课堂教学模式分为三个环节:课前——知识传授,通过教学视频自主学习理解知识点,并完成测试题检测学习效果;课中——知识内化,通过课堂活动协作学习运用知识点,并完成任务检验掌握情况;课后——知识巩固,通过拓展任务在线讨论总结知识点,并制定下一轮学习计划。

翻转课堂教学模式转变了师生角色,拓展了课堂的局限,满足了个性化学习的需求,但也对学生的学习自主性、学习习惯、学习能力以及时间管理提出了更高的要求。在高职院校生源多样化的环境下,学生在翻转课堂实施中普遍存在以下现象:

(1)对翻转课堂的模式比较抵触,被动学习成为习惯。高职学生长期在传统的教学模式下学习,主要靠教师讲授、督促学习,普遍对学习缺乏兴趣和自信心,已经习惯了“先教后学”教学模式。在“先学后教”的翻转教学模式下,因缺乏自学能力和主动学习的习惯,很多学生不知道如何开展自主学习[2]。

(2)翻转课堂不能很好地激发学生学习积极性。翻转课堂的实施,需要学生课前观看教学视频,这占用了大量课余时间,却没有一个合理的激发学生学习兴趣的机制,难以保证学生课前的准备效果[4]。有研究者尝试增加教学视频的多样性、趣味性,或者在视频中穿插闯关试题等方法,但由于每个学生的认知水平和学习偏好存在差异,单凭教学视频很难满足所有学生的需求[3],也不能长久维持学生学习的积极性。

(3)课前自主学习不到位直接影响课堂教学效果。实现翻转课堂的前提是学生先要在课前学习视频内容,思考后带着问题进行课堂的交流与探讨。这需要学生有一定的自主学习能力,通过教学视频完成知识传递,如果课前不能按照要求完成自主学习任务,课堂上知识内化环节的效果就会大打折扣。

2 基于PaGamO 游戏化学习平台的翻转课堂教学设计

近年来,高职学生对网络游戏的沉迷与对学习积极性的下降形成鲜明对比,有教育研究者尝试将游戏中调动玩家积极性和保持玩家持久高昂兴趣的能力运用到教学设计中,为学习者创设游戏化的学习情境,使学生能以轻松愉快的方式完成学习任务,获得学习上的成就感和满足感[5]。由台湾大学叶丙成教授团队开发的PaGamO 游戏化学习平台就是以此为理念设计的。PaGamO 游戏化学习平台的世界观是领地争夺,每个知识点都以城池的方式被呈现在游戏中,学生通过不断答题来攻击他人的领地,领地获得越多,则说明你越厉害,也能够生产更多的金币,获取游戏道具[6]。

本文将PaGamO 游戏化学习平台与翻转课堂相结合,提出基于PaGamO 的翻转课堂教学设计,以游戏化的学习方式激发学生学习内驱力,提高学习效果。

图1 基于PaGamO 游戏化学习平台的翻转课堂教学设计

图1 为教学设计流程图,PaGamO 游戏化学习平台贯穿全过程。教师梳理课程涵盖的知识点,构建知识图谱,建立课程知识点题库,导入到PaGamO 管理后台,按照课程进度选择试题组成项目试题卷,并设置好完成时间。试题卷按照难易程度分为基础卷和提升卷。

(1)课前自主学习。教师根据课程进度发布学习任务单,要求学生观看教学视频、多媒体课件或者相关资料,自主学习知识点,同时,教师针对本次课内容在PaGamO 游戏化学习平台上发放基础试题(第1 次发放试题),基础题主要是概念性的知识点。学生登陆PaGamO 平台答题争夺领地,游戏形式可以有效促进学生进行课前自主学习。此外,教师通过排行榜了解学生答题情况,可以进行针对性的教学设计。

(2)课中研讨交流。课堂教学的主要内容是运用知识完成任务。课堂任务的完成建立在课前自主学习基础上,主要采用小组讨论、协作学习、教师答疑等形式,在课堂研讨交流的过程中实现知识的内化。完成课堂任务后,教师在PaGamO 游戏化学习平台上发放提升试题(第2 次发放试题),提升题主要是应用型的知识点,用以检查学生掌握情况。学生在PaGamO 上游戏时可以单独作战,也可以相互结成联盟,与他人一起并肩作战,在答题过程中还可以继续讨论交流,最后教师根据排行榜给予平时分。

(3)课后拓展深化。课后,学生还可以自制题库,结合游戏场景开展对抗赛,保卫自己的领土。一方面,游戏化学习让学生愿意长时间沉浸在其中,反复巩固知识点;另一方面,自制题目的过程中,正是学生将已学习的知识点消化后的一个对外表达[6]。最后,学生还可以在列表中查看所有答对与答错的题目,便于归纳总结。

3 总结

对于网络时代的学生来说,网络游戏对他们的吸引力是巨大的,游戏中会有趣味性的竞争,如果在竞争中表现得好,通常会得到同伴的赞赏,这种成就感是学生们喜欢玩游戏的重要原因。如何将游戏中的成就感迁移到学习中是近年来教育研究的热门话题。由叶丙成教授团队开发的PaGamO 游戏化学习平台实现了学习与游戏相结合,通过答题来玩游戏,让学生长时间地沉浸在学习氛围中,达到强化学习效果的目的。

PaGamO 与翻转课堂相结合有效激发了学生的学习兴趣,促进了课前自主学习的效果,保证了课堂教学活动的开展。但PaGamO 只是一把钥匙,它充其量是为一个原本不愿意学习的学生打开了大门,教师的作用仍不可替代,尤其是在过程引导、总结评价等环节,教师身为教学过程管理者,需要将游戏化学习平台和翻转课堂有机融合,从而有助于整个学习过程知识构建效率的提升[7]。

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