泛游戏化背景下提升大学生思想政治教育有效性研究

2019-03-22 19:58王芳郑州师范学院
传播力研究 2019年10期
关键词:政治游戏思想

王芳 郑州师范学院

网络时代,高校大学生参与网络游戏呈现高涨之势。尽管网络游戏、电竞游戏具有一定的益智性,但其蕴含的虚拟性、戏谑性、玩味性甚至攻击性给大学生的思想政治工作带来巨大冲击。因此,游戏在大学生群体中扩大化趋势——泛游戏化引起了一些大学思政工作者的担忧。如何在泛游戏化下进行思想政治教育理论创新,探索游戏化思维与思想政治教育实现有效融合的模式,从而化解泛游戏化对思想政治教育的冲击,成为思想政治教育工作者不得不关注的重要课题。

为了了解网络游戏对高校思想政治教育产生的影响,改进高校思想政治教育工作,提升高校思想政治教育的有效性和吸引力,同时也为政府有关部门提供科学的决策参考。课题组通过对郑州大学、河南大学、河南师范大学、郑州师范学院、郑州旅游职业学院、郑州职业技术学院、郑州工程技术学院等七所高校的学生进行了抽样调查和个案访谈,以获取定量和定性资料。本次调查时间在2018年4-5月份进行,共计发放问卷1600份,有效回收问卷1487份,有效回收率93%。样本基本情况分析如下:

在性别结构上,男生、女生所占比例分别为46.3%和53.7%;在户籍方面,来自于城市的占28.3%;大多数来自农村,占70.8%。在年级分布结构方面,分布比较均匀,各占20%左右;学生的文理科分布也比较均匀,各占48%左右,艺体生占比较少,约4%。另外,学生的生活费统计表明,每月600元以下的为275人,占18.6%,每月601-1000元之间的为688人,占46.6%;每月在1001-1500元之间的为375人,占25.4%;每月在1501-2000元之间的为81人,占5.5%;每月在2000以上的为49人,占3.3%。

一、大学生玩网络游戏的情况分析

从大学生所使用的上网工具来看,智能手机上网的为1156人,占78.2%,台式电脑为84人,占5.7%,笔记本电脑为201人,占13.6%;平板电脑为32人,占2.2%。手机上网已经占据大学生上网的主要方式。

从大学生喜欢网络游戏的程度来看,非常喜欢的为104人,占7%;比较喜欢的为295人,占20%;一般的二位667人,占45.1%;不喜欢的为300人,占20.3%,非常不喜欢的为108人,占7.3%。

从“每天玩网络游戏的时间来看”,1小时以内的为764人,占51.7%;1-2小时的为447人,占30.2%;3-4小时的为177人,占12%,5小时以上的为61人,占4.1%。对大部分学生来说,网络游戏是消遣,没有达到沉迷的程度,而对每天玩5小时以上的学生来说,可是说是沉迷游戏了。

从“您喜欢玩的网络游戏类型”来看,喜欢射击游戏的为176人,占11.9%;喜欢角色扮演类游戏的为225人,占15.3%;喜欢体育竞技类的为134人,占9.1%;喜欢益智类的为474人,占32.2%;喜欢对战格斗类的为259人,占17.6%,喜欢模拟经营类的为40人,占2.7%;喜欢赛车游戏类的为109人,占7.4%。可以看出,益智类游戏是大学生游戏的游戏类型。

从“您每月花费在网络游戏上的费用”来看,免费游戏的学生为1096人,占总数的74.2%,游戏费用在100元以内的为211人,占14.3%;100-200之间的为57人,占3.9%;200以上的为46人,占3.1%。可以看出,大部分学生所玩的游戏为免费游戏。

二、大学生对网络游戏的认识和态度

关于对网络游戏的基本态度与意向分析,对“我喜欢玩网络游戏”持非常同意和比较同意的为537人,占37.2%;无所谓为537人,占36.4%;不同意和非常不同意的为390人,占26.4%。玩完网络游戏后感到空虚的同学为334人,占23.9%,这些学生占23.9%。

学生为什么会玩游戏,从分析来看,如果有足够的闲暇时间,大家会玩游戏;如果电脑硬件比较好,34%被调查的学生党表示会玩游戏;当然,如果有比较好的游戏,对大学生的吸引力会更大,比如现在流行的《王者荣耀》,大学生所玩着就比较多,同时对好的游戏能吸引大学生表示非常同意和同意的占比超过了六成。

吸引大学生玩网络游戏的原因分析,画面精美,故事情节持续,竞争性强,能从游戏中获取新的信息与知识;网络游戏的过程与结果具有不可预知性,探索性;网络游戏可以充分展现我自己;网络游戏可以增加交流;网络游戏可以更多地与他人互动;网络游戏可以让我释放压力;网络游戏中的成就感。可以说,游戏本身的质量才是吸引大学生玩网络游戏的关键所在。

你在玩网络游戏的过程中出现的不良行为分析,从分析来看,在玩游戏的过程中,不少的同学出现过通过汉字或字母骂人或刷屏、通过语音骂人、盗取对方的装备或网络游戏币、对方列入黑名单、网络中散播有损对方的谣言、网络中散播有损对方的谣言、对方恶意PK等不良行为。

有些同学在玩网络游戏以后,已经影响到自身的行为,比如有些同学很在意现实生活中别人的看法,会固执己见,经常会和别人意见对立;有时候会用暴力保护自己的权利,生活中会冲动,容易动怒等,网络中的不良行为会潜移默化的影响生活中的自己。当然,这些行为的产生,和在网络游戏中,不用承担责任和后果;网络暴力是虚拟的,不会造成真正伤害;网络游戏中的行为不受现实社会规范的约束没有人知道我是谁;可以尽情发泄自己的情绪;受网友或周围朋友的影响等有重要的关系。

这些折射过来,在现实生活又会对大学生的人际交往、学习、生活方式和生理、心理产生不同程度的影响。网络游戏中的历史人物、情节会影响对传统文化的认知;网络游戏中的暴力情节影响大学生的法制意识,不但伤身又伤神 而且耗费钱物、耗费时间;影响课业成绩,更使一部分同学逃避现实,不敢面对真正的现实生活。

当然,事物都有两面性,也有不少大学生从游戏 中收获了很多有用的东西,比如学习、研究新事物的能力;自我价值实现的满足感;网络中的人际交往能力;来自同伴的羡慕和尊重;经济上的利益等。

针对大学生心智不成熟,容易沉迷网络的情况,相关高校也开展了相关的活动,比如开展网络心理教育;开展树立正确网络观念的主题班会;不鼓励大学生玩网络游戏;甚至有学校明令禁止大学生玩网络游戏等,这些活动措施的实施,也会在一定程度上影响大学生玩网络游戏。

总体上看,认为玩网络游戏“弊大于利”的回答,赞同和比较赞同的占46.3%;无所谓的占31.5%,不同意的占17.4%。玩网络游戏,利弊皆有,要正确看待。

三、网络游戏对大学生思想政治的影响

调查统计表明,网络游戏对大学生理想信念的作用,认为“有帮助,网网络游戏帮我找到了人生目标,确定了奋斗理想”为221人,占15%;认为有一点帮助的为381人,占25.8%;认为“玩网络游戏是为了消遣娱乐,没考虑那么多”,为753人,占51%。其实网络游戏的作用,对大学生理想信念的树立,没有必要过高拔高,在一定程度上其实就是消遣娱乐,身心放松。当然,游戏中的价值网络游戏中的价值取向、丑恶判断、是非观念在一定程度上会影响到大学生,比如有时会造成一定的混乱,把网络游戏中的判断带到生活中去,当然崇尚网络游戏中的英雄主义、个人主义,对大学生的三观也会有影响,但不能夸大。

可见,网络游戏对大学生的人际交往、学习、生活方式和生理、心理产生不同程度的影响。既有正面的作用,又有负面的作用。网络游戏对大学生世界观、认识观、价值观的影响作用是有限度的,不能夸大,也不能忽视。网络时代的思想政治教育效果的提升是可以借鉴游戏中的一些做法的,要突出主体性、故事性、实践性、多元性,更多的是要围绕学生、关照学生、服务学生。

四、泛游戏化背景下提升思想政治教育效果的路径

游戏化思维是将游戏的核心要素和内在机制运用在非游戏领域,增强活动的吸引力和参与度。基于前文分析,笔者认为通过以下几个方面的路径实现游戏思维与思政教育的结合,提升思政教育效果。

(一)开展故事化情节的思想政治教育

高校的思想政治教育应该顺应时代潮流,紧跟时代需求,仅仅通过灌输式教育难以吸引大学生,而故事化的情节更能吸引大学生,比如“最美系列”人物的故事,“工匠精神”人物的故事,在一个一个人物身上发生的故事,他们对大学生的触动更大,效果也更明显。他们身上的优秀品质,感人的故事,这样思想政治教育的亲和力会更好,有针对性的教育效果也会更好,不能盲目的一股脑的灌输给学生,要结合实时、结合大学生的特点开展教育。

(二)开展实践化的思想政治教育

教育的效果要想起到作用,达到最大化的效果,实践其实是非常有效的途径,每年的大学生志愿者活动、大学生三下乡活动、三支一扶活动,暑期社会实践活动等,以及到爱国主义教育基地、博物馆、科技馆等参观、交流等让学生亲历其中,感受到历史是人物创造的,他们身上所体现出来的精神是值得学习和弘扬的,大学生要实现人生价值,要在平凡的岗位上不断奉献,踏实劳动、创新敬业等等。教育的效果自然就会来。

(三)充分利用网络技术,搭建多元化的思想教育平台

现在的大学生获取知识的途径非常多,在网络时代他们又受多元文化的影响,一元的教育,只说好不陈述事实反而起不到效果,通过搭建多元化的想想政治教育的平台,进行有效引导,从好的故事中我们应该学习到什么精神,通过负面的故事我们应该吸取什么样的教训等,通过对比的手法来让学生认识到什么是正能量,积极向上的,进而去效仿、学习。此外,在教育形式上,也应顺应时代潮流,充分利用新媒体,利用微信、微博、QQ群等多元化的方式实现潜移默化的教育。

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