数字时代下“桌面电影”的新适配性实验
——以《网络谜踪》为例

2019-03-22 19:58张梅叶敏之重庆邮电大学移通学院
传播力研究 2019年10期
关键词:桌面媒介形式

张梅 叶敏之 重庆邮电大学移通学院

一、从数字化到数字电影:数字技术在电影中的反传统

新世纪以来,电影拍摄逐步脱离了以胶片输出为媒介的传统电影形式,开始全面迎来以数字技术为载体的后电影时代。数字技术在电影中的运用开始成为电影创作的主要语言,随着拍摄设备、储存方式、观看形式的数字化换代,电影的真实性与逼真性也随着IMAX观影设备、VR、VI、全息投影等数字技术受到了前所未有的挑战。

自2014年起,“主动的”数字技术从“桌面电影”、“弹幕电影”等一系列与网络文化相融合的电影形式中逐渐蜕变为电影创作者们的新颖“利器”。以2018年上映的《网络谜踪》为例,数字技术已不只是电影剪辑、制作特技、播放硬件等周边辅助工具,而是以数字时代特有的数字文化显现在电影输出的每一个环节。《网络谜踪》全片102分钟,几乎集合了人们日常使用的所有主流网络衍生品,以电脑桌面、多种录像设备、聊天软件等作为影像画面的来源,还原了数字时代下每一个“网生代”的生活。

随着数字技术、互联网技术的跳跃式发展,现代人的日常生活中无不充斥着网络痕迹。影片《网络谜踪》立足于数字时代下人际交往的互联网特征讲述了一个充满悬念的家庭伦理故事。近年来,互联网与电影创作关系密切,以数字技术为支撑的互联网在与电影合作的过程中,多将电影作为整体依托于互联网的传播优势之中,如网络大电影、自媒体电影等形式。但《网络谜踪》却显然不同,采取了将网络媒介的视听手段置换成电影语法的实验性操作之中,互联网的桌面特征成为电影的空间转场,“桌面电影”,贯彻了电影的综合艺术理念,将数字技术在电影中的体现从外在形式转化为内部内容,私人化的空间“桌面”被直接展现在观众面前,无论从形式还是内容上都颠覆了观众的传统视听经验,对观众在心理和生理层面进行了史无前例的探索与侵入,是一次电影对数字技术适配实验的创新。

二、网络媒介普及对电影视听的外延

(一)融媒体更新电影语言系统

即便是以互联网数字技术为载体的桌面电影,也不能忽略导演和视听语法的传统作用,本文致力于从客观的角度分析,融媒体的融入对电影语言的再拓展。首先是对画面的延伸,在以《网络谜踪》为首的桌面电影中,画幅是首个问题,传统电影画幅比例是16:9,而电脑界面的电影性画幅则随着显示屏的不同而变化。其次是景别,以《网络谜踪》为主的实验桌面电影形式,其景别不再是以人的身形来确定,而是加入了其他参考物,因为界面对于三维视频来说是二维空间,可以用画面中碎片信息量的多少来定义,电脑全屏视作全景,四分之三屏或屏幕不同信息板块多于四块视作中景,展露半屏或不同信息板块在两块或一块视为近景,只有一个信息板块则可算作特写,这是“桌面电影”特有的电影语言的更新。

由于“桌面电影”的单屏幕载体特征,在实际呈现时通常出现以下问题,首先,剧情信息在有限的空间中全部展示,应如何把握画面中的信息量和镜头预留时间。其次是声音对剧情的使用受到局限,并过度依赖。针对以上问题,桌面电影可以充分利用新媒介的可视性,如影片中利用音频的起伏可视化,来表现人物的心理浮动。也可利用小景别外化表现情感的波动,如输入文字时的速度与内容变化,都是主角内部心理活动的外化。再者,除却桌面中所有可承载角色外部交流的媒介外,角色在“桌面”的一切观众可视的动作,都可视作角色的心理动作。

(二)从二维到三维:时空关系的再探索

传统电影的空间分为真实三维空间和在银幕中呈像的再现三维空间,时间分为真实时间和银幕时间。以《网络谜踪》为首的桌面电影,在遵守此原理的基础上更新了另一种空间和时间。就视听空间而言,不能单从再现的三维空间中去分析,这样会忽略另一个二维空间,即再现的二维空间。如此,观众看到的二维平面中就出现了两种空间:即利用电子摄影设备所拍摄的以新媒介为表现形式的“桌面”再现三维视频空间;另一种则是以数字技术还原的或直接构成的“桌面”等一系列融媒体形式的二维度空间。前者在影片中被压缩于二维空间的一个板块中,属于整体观影的二维平面中的一小部分,是对传统占据了全部画幅形式的突破。这种空间的改变恰恰是对于数字时代的真实还原,在没有网络,只有胶片的时代,人们注重电影对真实物质世界的客观还原,但随着数字技术的加入,电影艺术也在不断更新语言系统,在电影对于现实的纪录中,网络以最普遍的形式更新了空间概念,在电影空间中加入了网络虚拟空间。

因空间界定的多元,时间定义便也具备了复杂性,时间是随着不同空间而拥的不同物理时间,“桌面电影”中的时间具有重叠性。在《网络谜踪》所呈现的影像里,繁复重叠的“对话框”属于不同的媒介,而在网络空间中,不同媒介拥有不同的空间,这是从另一个角度在谈论“桌面电影”的多空间延展的特征,那么时间则对应不同的媒介,拥有自己的物理时间,这与观影时的真实时间要区分开。传统电影里所讲述的故事无论是线性还是非线性,都是单线发生的,但《网络谜踪》中的时间开始具有重叠特征,在同一物理时间中的不同媒介空间中拥有各自独立的时间轴线。

三、电影“再媒介”后与观众的适配性

(一)观众位置

当电脑操作画面成为电影的画面主体,屏幕就成为了桌面,这种全屏虚拟画面对于习惯了三维空间真实再现的观众是有一定冲击的,用各种新媒体展现的虚拟化空间,去还原观众心理的真实性,是一种形式的靠近和内容的抽离。故而《网络谜踪》虽在呈现形式上与观众产生了强烈的间离效果,但在叙事上却依然将观众视作故事的接受者,一方面引入父女情感作为情感母题,以此寻找情感认同,另一方面则通过网络空间展示当代社会热议问题,拥有话题性,找到理性共知,再者,通过某一载体体现时代的单方面变化,以此表现时间,是对观众回忆的追溯,在情感认同、理性共知、记忆贴近的三种催动下,观众开始在影院中深焦自己的生活,巧妙地与“桌面电影”产生共情。

在接受了“桌面电影”的设定之后,还有一个问题没有解决,“桌面是谁的桌面?”即叙事视角的问题。桌面归属者的位置是变动的,《网络谜踪》的前半段是父亲这一角色在引导故事进展,父亲的行动决定了桌面动作的变化,此时“桌面”毫无疑问是父亲的“桌面”。但随着父亲也出现在“桌面”中,丧失了控制“桌面”的权利和动作后,导演作为桌面之外的操作功能便体现了出来,出现了除视听空间讨论的两个空间以外的第三空间,同时存在于桌面之外,由此,观众的位置又从旁观者变成了操作者。

(二)观影环境

在确定了接受者——观众在“桌面电影”中的位置后,紧接着就是“在哪观看”的问题,总结百年电影的发展历程,观影环境历经技术变革大致有三种,即影院、家庭电视、互联网,观影环境逐步从单一发展至多元。依照电影对播放媒介的选择,“桌面电影”的最佳播放载体应是电脑显示屏。但《网络谜踪》作为院线电影,所选择的第一播放媒介并不是网络载体,而是传统电影院,除却影片本身作为新奇试验片的商业因素外,《网络谜踪》以“再媒介”的形式出现,具有两套播放标准:首先在电影院中,虽然该影片不能完成与观众一一对应的界面效果,但影院本身的硬件设施,可在视觉感官上极大地丰富观影体验。其次则是以网络载体为标准,在视听上最大程度的将观众带入界面操作的心理环境。

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