魏亚丽
(北京教育科学研究院 旧宫实验小学,北京 100076)
视频,泛指一切能在视频播放软件上播放的影片文件。视频资源是指专门为某一特定的群体开发出来用于特定用途的视频,本研究主要涉及教育、教学及辅助学习相关的视频。
能力是一个有许多要素组成的复杂的结构体,是指人准确、快速、有意识地完成某种实践性或思维活动所必需的诸多要因的组合。专业的设置是根据社会的需要而设置,能力的培养同样是社会实践中需要什么能力,就培养什么能力。在教育技术实践中,精品课程的建设需要录制和编辑视频,活动的开展和项目的申报备案也都需要录制和编辑视频。远程教育发展的制约因素除了网速之外,最大的障碍就是视频教育资源的不足,我们应该建设更多的视频教育资源,以实现真正的教育资源共享。为了能进行更广泛的视频资源开发,强调视频资源开发能力的学习具有现实的必要性。
作为一种自然的语言,影像语言还是一种全球通用的语言,因为自然,所以通用。作为一种自然的言语,影像语言比文字更丰富。美中不足的是影像语言对信息的传达有时候不够准确、直接,需要语言的交流。这都是我们在设计、开发的时候要注意的问题,明白如何弥补信息传达不准确、不直接的地方。
能力是具有迁移性的,视频资源开发能力的培养,既可以直接培养视频资源开发的能力,也可以利用迁移的方式间接培养。利用实践共同体空间内部的机制和内容设计去直接培养视频资源开发的能力;利用迁移的方式把学习者已有的技术、理论、实践经验和能力迁移到视频资源开发能力上。可以说,具备制作婚庆视频、宣传视频等能力,就可以进行视频资源开发能力的迁移。教育技术的专业理论以及案例设计经验也可以迁移到视频资源开发的设计上。
视频资源开发的理论设计,意味着要将学习到的各种理论尽可能多地用到开发中。但这不是理论的简单堆积,而是根据开发的内容及面对视频资源的对象,选择合适的理论指导。比如,体育课篮球教学视频体现了动作练习的规范性,以及刻苦和规范带来的效果,这种动作技能的学习是刺激反应理论与强化学说中的正强化现实应用。给什么样的刺激就得到什么样的训练,到最后成为一个优秀的篮球手;正强化则是加强基本功对比赛重要性的刺激,使其乐意训练。对于基本功之外的东西应该去进行思考模式、思维套路的呈现;利用球的转移线路在视频中的箭头呈现用不同处理方式接球的后果,让思维可视化。此处用到了知识的可视化理论。
视频资源开发的技术实现需要多种技术的结合,比如摄像、摄影、录音、Photoshop、Flash、非线性编辑等,视频不只需要编辑,还需要采集和制作各种基于设计的原材料。技术有自身的理论体系。首先是景别,包括远景、全景、中景、近景特写;景别其实是交流时人与人之间距离的模拟,摄像头的位置就是交流中另外一个人的位置。其次是角度,每一种角度都有自己在叙事、造型或表现过程中要承担的角色。如仰角度容易产生威严感。日常生活中人们对角度的观察远不如距离敏感,但是当摄像头介入之后,观察角度敏感性凸显,可以对人事物进行一定的形象塑造。最后是环境,环境使用得当,往往是最实用最有效的语法。当我们熟记这些理论知识,去实践的时候,发现影像录制技术的实践,第一次是难以完成的。因为技术的学习,尤其是提高能力,往往需要亲自进行“参与——物化”得到跟自己的知识结构建构在一起的理论及技能。同时技术不仅存在于传授人的外在表现上,还存在于传授人的知识结构、思维方式,与操作习惯上。
综上所述,视频资源开发能力是指对视频资源进行设计、采集、制作的能力及其综合应用于实践的能力,分为理论设计能力和技术实现能力。
对某师范大学教育技术学专业全部本科生发放问卷共174 份,回收174 份。对实践共同体下视频资源开发能力培养的影响因素调查表问卷,进行回收整理,笔者将空白问卷及全部选择某个选项的问卷视为无效问卷,于是得到有效问卷共165 份,采用SPSS18 中文版统计软件进行统计分析。对四个年级的学生分别进行随机访谈,将访谈内容整理出文字。
全部调查对象认为视频资源开发能力是教育技术的常用基本能力,说明全部学生认可该技术是应该学会的技术。“有兴趣提高视频资源开发能力”,高年级学生比低年级学生比例高,说明高年级学生加入实践共同体的意愿强一些。认为课上、课下的学习及两者都重要的人,各占去三分之一,说明有60%的人愿意接受课外学习的方式。觉得学生社团很有作用的只占到20%,80%的学生觉得社团组织得不好,导致了不起作用或者作用不大,说明学生对实践共同体抱很大期望的人不多。70%的学生愿意加入实践共同体进行学习,还有20%的学生是持观望态度,说明大多数人愿意参加这个共同的事业。教育技术实践课70%的学生觉得对技术的学习作用很大,说明多数学生相信实践带来的学习效果。综合以上,有不少人满足了构建实践共同体共同事业的条件。
大多数人愿意请教别人或者愿意被别人请教,满足了构建实践共同体相互共享的条件。
40%的学生选择了愿意花课外时间去学习技术,40%的学生只选择学习自己认为实用的技术,这保证了相互介入的时间。80%的学生都参加了至少一个社团,参加一个以上及没有参加任何社团的只占到20%,这说明学生接受在课外组织学习的方式;80%的学生都曾尝试一起或者独自提高技术,这三点满足了构建实践共同体相互介入的条件。
学习氛围不好、器材不够用及课后没人教,时间一长影响了技术的提高及提高的积极性。参加社团学生中有50%的认为社团没达到期望是社团组织得不好导致的,50%认为是社团不作为导致的,这说明要保证培养开展的同时还要提高开展的质量,否则实践共同体难以延续。以上都是实践共同体延续的关键。
大四有22 女15 男;大三有34 女10 男;大二有26女13 男;大一有33 女12 男,说明各年级性别比都差不多,性别带来的影响一样。一年级的学生没有关注到技术器材的使用;二三四年级50%的学生觉得器材足够使用,说明在培养的过程中,需要一年时间来培养学生积极探索器材的使用,同时也说明器材数量不是很充足,需要进行分批次有计划使用。几乎全部的学生选择主动适应学习方式或有帮助就去适应学习方式,说明实践共同体的开展方式学生会尽可能地去适应,不会因为不适应而退出实践共同体。85%的学生认为技术和理论课程的学习没有联系在一起,学生建议大四上学期可以再增加少量的几门课程,同时把部分理论课提前到大一大二学习,这样就为技术课和理论课的结合提供了保证,并且有足够的时间去实践;学生会对理论联系实际的学习方式有期待。课堂上详细解析加现场操作、课后有人现场指导,是最好的学习及提高技术能力的方式。
通过访谈发现:女生缺乏主动学习技术的欲望,希望有人带着自己学习,最好是男生带着女生去学习。随着时间的推移,男生互相影响,技术上整体都有提升;女生则受到“尽力去完成课程任务”的束缚,因此要帮助满足“女生课后完成学习”的需求。对于技术类课程的学习,几乎全部学生都是采用完成课程作业的方式去学习,而且还是小组任务的方式,积极性上不去,学习效果大打折扣;技术的学习主要是靠实践完成的,课上的理论学习后需要大量的实践,培养过程中要保证所有人都有足够的实践。大二、大三四个学期的教育技术实践课,是很好的学习方式,如果实践课陷入一种类似高中的副科一样的地位,就失去了意义。在培养的过程中,有意识地让学生自我加强对实践课重要性的认识。大三学生对理论课和技术课的分布,大部分不是很认同;认为大一、大二期间,没有学习任何专业知识,对专业的把握迷茫了两年。在培养的过程中,尽量让低年级接触到高年级的所有知识体系。
视频制作的人数随着年级的增高而增多,说明整体的课程学习是有效果的,所以实践共同体下的培养不以有效果为准则,而是以效果明显为准则。绝大多数人的视频制作技术,是在学校学到的,说明学生习惯了在学校学习技术,这有利于实践共同体在学生中开展。70%的学生对技术的学习是在大学里才开始的,而且进入大学后年级越高,技术的学习年限越高;大城市的学生技术学习的年限长短普遍多于县和县级市的学生;这说明技术就是接触时间越长水平越高,我们要保证实践共同体内学习发生的时间。对于技术类课程的学习,完全学会的学生只占到10%,80%的学生处于“学会其中一部分技术”的状态,10%的学生处于一种学习任务未完成的状态,对促使学生在课外去完成技术的学习,我们提供的就是与课程相对应的视频资源开发能力的培养。
通过访谈发现:女生多导致了技术学习的氛围不浓,多数主动学习技术的女生,也会跟女教师一样选择深入学习摄影这种平时可以独立完成的技术;女生选择摄影这个技术,表明女生也想尝试技术的学习,在这方面对技术的渴望不分男女。对于难学的技术,培养的过程中要充分带动学习的氛围,利用学校的相关活动(比如文体活动、教学资源及精品课程的视频建设等),需要积极配合摄像、摄影及视频后期处理的技术人员,以便有更多的机会参与到视频资源开发能力提高的实践中去。
Flash 视频制作是视频资源开发能力之一。中学信息技术课程就有Flash 内容,学过、用过的人很多,提高Flash 视频制作技术应是很多人的共同需求,本研究便选择Flash 视频开发能力的培养作为研究实践共同体的内容载体。
根据实践共同体三要素——共同的事业、共享的技艺、相互介入,同时根据实践共同体构建的外在要素,我们筛选并邀请四个条件同时符合的人加入实践共同体。四个条件分别为:有兴趣加入并愿意加入;认为身边的人愿意共享技艺;愿意花课外时间去学习技术;主动尝试去提高技术。邀请得到成员分布情况,大一有9 个女生、10 个男生;大二有13 个女生、6 个男生;大三有28个女生、10 个男生;大四有14 个女生、10 个男生。邀请的过程中,需要进行多方面的联系、组织。初期必须要最大限度地认识更多的人,以保持大家的参与积极性;直到大家真正把实践共同体当成一个正式的组织存在。
后期的成员吸纳,我们不再采取直接邀请的方式,而是采取边缘加入的方式,学生通过自己主动参与,身份关系发生变化;成为实践共同体内部人员的“学徒”,从而加入到实践共同体中。
学生实践共同体有自己的特殊性,不能完全靠任务驱动与兴趣来开展。因为成员之间的关系靠学业和兴趣来维持,与靠工作和个人实现来维持,区别很大,需要一个实际操作的方法来调节维持这种状态。所以我们靠核心负责人来维持运作,把所有实践共同体里面技术水平高、有凝聚力的学生,当成核心负责人。
对于一个由学生组成的、知识创造的实践共同体,我们只邀请教师作为评价与指点的外部人员,不作为实践共同体内部成员看待,因为与教师没有共同的事业。
除负责人之外,还有一个组织形式,就是老手与新手的两级结构,其与年级无关,是由技术技能水平来分级的。新手通过与老手一起实践,实现双方技能的提高,于是新手也逐渐成为老手。不同的技能领域,有不同的新手与老手。
根据实践共同体四个方向的张力,我们设计了学习Flash 内容的四个维度。
(1)参与物化的维度。我们学习Flash 等技术的时候,都是有课程用书的。而课程用书上的内容正是“物化”得来的。“物化”得来的东西,很多情况下,不如“参与”得来的东西更容易理解和学习。我们可以通过让学生更多地“参与”,让学生自己去“物化”。主要的方式有两种:一是让学生对看到和学习到的技术进行思考,并且“物化”成文字步骤与注意事项;二是引导学生在清楚基本操作技术后进行探索性的创造试验,从中得到“物化”的经验技能。
(2)设计与自然发生的维度。学习的发生既存在自然的发生,也存在于设计中。很多时候设计未必能真正起作用,我们要引导尽可能多的“自然发生”。比如,在拍摄远景的过程中,我们无论在室内怎么设计远景的学习,也不如去室外拍摄远处的风景,让远景的学习自然发生。在Flash 的学习中,自然学习的发生主要有两种:一是新手看到好的作品,马上请教老手,老手迅速教给新手,而不是老手将全部的过程直接讲授出来;二是老手在设计、采集、编辑的全过程或者部分过程中,旁边观察,进行完全的模仿,不需要去设计怎么教,教已经自然发生。
(3)局部与整体的维度。学生参与到某个实践中,我们总是希望实践得越大越好、越多越好,但这是不现实的。在Flash 学习中,局部与整体的设计体现在一个主要方面,尽量从一个技术环节出发,去探讨相关的所有的技术环节及更深的技术细节,最后就是这个技术环节高水平的应用案例,而非直接把一个整体划分成很多局部,然后一个个进行局部学习。
(4)认同与协商的维度。协商是学生在学习方式等方面融入实践共同体内部的一个过程,是原有经验的延续。认同是实践共同体内部向学生传递技术经验等的过程。对于设计学习Flash 而言,主要是给新手及学习者提高协商的资源和空间,区分清楚支持认同的学习资源(采集、编辑)和支持协商的学习资源(设计)。
实践共同体需要真实的社会层面的实践任务才能建立和维持。同时,我们可以设计一些虚拟的任务及社会需求,来实现视频资源开发能力的培养,而不是靠完全真实的社会实践来完成能力培养。比如婚礼视频的Flash 片头、一个物理学中的受力动态模型等等。虚拟学习以任务驱动的方式来培养能力,对于通过社会实践培养能力来说,这是第一步。
我们以来源于社会实践的任务为驱动,在平时以上面所述四个维度去开展新手与老手相互介入的学习。下面以一个“蝴蝶飞花”Flash 作品为例来体现相关过程。
(1)需求分析
在幼儿及小学教学视频资源开发时,往往需要很多Flash 资源,同时很多相对不严肃的视频资源里面也需要Flash 做片头片尾或者少数的特效。蝴蝶飞花是培养小学生文学素养和艺术素养的视频资源。
(2)应用理论设计
从教育传播学的角度,要体现文学性和艺术性。画面要唯美,构图要明确,文学语句与画面要形成对应。要让小学生看到就会朗读思考,进而建立一种艺术形象。
(3)技术实现设计
“蝴蝶飞花”这个主题,我们可以用很多个语句来诠释它,我们选择“每一只蝴蝶都是从前一朵花的灵魂,回来寻找它自己”来诠释。然后就是蝴蝶从远处飞过来,飞到花上缠绵不愿离去。
(4)已有资源的二次采集利用
以前收集到的蝴蝶,花的图片、影像等,或者已从网上下载的一些素材,我们都可以直接采集应用到Flash视频的开发中。
(5)未有素材进行的初次采集
对已有素材不满意的,我们可以自己去采集满意的素材,去花开的地方拍摄花和蝴蝶。
(6)技术准备
对于Flash 视频的制作,我们需要加工素材的软件,如动态图的制作软件、Photoshop 等等,还有Flash 制作软件的安装。
(7)技术实现
将第二步与第三步设计的内容,用第四步、第五步、第六步的素材,在Flash 开发软件中实现。
(8)效果测试
效果测试不合格或者不完善,应继续回到第二步,重复一系列步骤。
技术角度将作品分为三个等级——简单的小作品、带有技术及艺术的中小作品、作为视频资源的作品。
理论角度从两方面评价,一是从作品效果的角度去评价,该理论是否实现了相关效果;二是理论的适用性角度,该理论在此处是否适用。
最后,采取在多媒体教室大屏幕演示、集体评价的学习方式;自由阐述观点,并以作品为模版,每个人都做一个完善该作品的学习任务。
对实践共同体的初期成员,进行实践共同体开展情况及视频资源开发能力培养情况调查。调查主要涉及以下几方面的内容,有开展效果、培养理念、学习内容的设计合理性、个体身份变化、新手和老手划分、实践共同体的延续性、实践共同体组织结构、学习兴趣变化、教师加入实践共同体情况、任意反馈。结果表明:
(1)效果方面。认为实践共同体开展成功的占到三分之二,有作用但需要改进的占到三分之一,说明实践共同体下视频资源开发能力的培养是成功的。
(2)理念方面。一年级的学生对培养的理念不理解;二三四年级学生80%知道培养的理念。一年级的学生跟着任务和活动走,二三四年级的学生懂得具体的每一步流程。说明学生对实践共同体的理解停留在外部驱动上;实践共同体的开展,本质是由内驱力来引导。
(3)内容设计方面。一年级学生觉得开展内容设计合理;二三四年级学生一半觉得合理,另一半觉得需要考虑更多因素。只有一半左右的人,觉得学习内容设计合理,所以需要对内容进行改进。
(4)个体身份变化方面。有四分之一的人,主要是低年级的学生,处于一种长时间边缘参与的角色中。长时间的身份没有发生变化,是没有合法性参与的表现。
(5)新老手划分方面。对于实践共同体内部新手和老手划分的细节,所有人都没有理解到位。新老手的划分不清楚,会导致出现新手之间互相介入,而非新手介入老手。
(6)实践共同体延续方面。三分之二的人觉得大家能接受实践共同体下培养的这个形式,所以实践共同体可以一直延续下去;三分之一的人觉得能不能维持下去要看变化着的综合因素。20%的学生觉得付出的时间和精力太多;40%的学生觉得具体开展学习中难以实现学习的效果;20%的学生觉得互相之间交流太少,缺少“认同与协商”,变成了各自去提高自己的技术,这些都导致失去了视频资源开发能力的学习兴趣,造成成员的离开。
(7)组织结构方面。60%的学生认同现有的、有凝聚力及技术好的人作为核心负责人的组织结构;30%的学生提出类似研究生导师一样的导师制结构,每个老手都带一个或者几个新手。可以看到相当一部分人希望组织结构的改进。
(8)教师介入实践共同体方面。20%的学生认为,教师没时间介入或不便于介入实践共同体;60%的学生同意教师加入实践共同体,技术型教师提供技术指导,理论型教师提供理论指导;20%的学生认为,教师提供实践的信息和机遇就可以了。学生希望教师提供学习帮助这种单方面介入,而非相互介入,也就是说教师不能成为该实践共同体的成员。
针对以上问题,拟考虑以下对策:
(1)采取各种形式增加学生对培养的理念、培养的流程、实践共同体内涵的理解,如集中做一次宣讲。
(2)征集要开展学习的内容设计,采取最被认可的那一种开展学习;所有参与内容设计的学生实际上是进行了一次对内容的学习。
(3)对于组织结构的改进,除了核心负责制外,还会加入导师制。对于部分学生长时间处于实践共同体的边缘,应该安排“导师”对其进行一对一帮扶;抑或所有新手都要安排自己的导师。
(4)我们将尽可能地减少老手的参与时间,以保证老手不会觉得自己浪费时间而退出实践共同体。同时将尽可能定时去安排一些学习任务,而非单纯的新手和老手之间的自主联系、自由介入。
(5)对于教师的参与,在下一个学习周期内采用两种方式:一是让教师提供实践的信息和机遇;二是技术型教师提供技术指导,理论型教师提供理论指导。
相对于实践共同体内个体所能付出的时间而言,实践共同体下培养的周期较短,以上所提出的具体对策的确定,需要下一个学习周期内进行更多的实践探索;下一个学习周期可以是Flash 能力的拓展,也可以是其他类型的视频资源开发能力的培养。
本研究针对某师范大学教育技术学专业本科生的视频资源开发能力的培养做出了初步尝试。视频资源开发能力的培养,包括设计、采集、编辑三个部分。首先是设计,其分为需求分析、应用理论设计、技术实现设计。然后是采集,其分为已有资源的二次采集利用和对未有素材进行的初次采集。最后是编辑,其分为技术准备、技术实现、效果测试。效果测试不合格或者不完善,应继续回到设计环节,重复三个环节。
同时,要对培养中各环节进行细化,如评价体系、相互介入的体系、能力拓展的体系等。实践共同体是和学校教育并行的,要研究利用课程对实践共同体下培养带来的促进作用和效率的提升作用。要开展其他类型技术及能力的培养,得到自有及共性的培养经验。同一个实践共同体里面,子实践共同体下的培养,一是同一技术的不同部分,构成的子实践共同体;二是不同技术同时开展,构成的不同的子实践共同体。以中低价招揽社会生意,促进实践共同体的发展;研究在这种状况下培养的运作方式。总之,最终的目的是得到一个广泛性应用的实践共同体下的培养模式。