(华南农业大学图书馆 广东广州 510640)
“80后”“90后”“00后”都是伴随着动漫成长起来的,他们对动漫忠诚度高,也是目前我国动漫产业、动漫文化的主要受众,加上“二次元”文化正从小众走向主流,甚至会成为未来文化产业的主“战场”之一。据工信部发布的《2017年中国泛娱乐产业白皮书》统计,2017年,中国动漫核心用户将超过8 000万,被称为“二次元”人群总数将超过3亿,且97%以上是“90后”和“00后”[1]。而国内领先的动漫内容平台爱奇艺发布的“2017年第二季度中国动漫综合指数”显示:中国“25~30岁”年龄层的动漫用户占比最多,达到了32%,35岁以下人群成为中国动漫内容的主要消费群体。阅读推广就是激发人们的阅读热情,促进人们更好地阅读,因此在图书馆的阅读推广中,适当地加入青少年喜爱的动漫元素,能够吸引他们的兴趣,进而循序渐进地开展有深度的阅读推广活动。
将游戏纳入馆藏来辅助教学和研究是2001年美国的西蒙佛雷泽大学(Simon Fraser University Surrey Campus),这也是数字游戏首次被应用于图书馆服务[2]。而我国最早探讨图书馆与游戏的相关文章是2006年吕华发表的《网络游戏与图书馆网络教育》一文[3]。目前已知的我国图书馆开展数字游戏服务的成功案例较少,季亚娟等学者介绍了台湾东海大学和台湾大学在2007、2008、2010年分别推出的“图书资源利用线上游戏”,如“图书馆探索之旅”“探索游乐园”[4]。曾艳等学者介绍了武汉大学图书馆在2014年推出的“拯救小布”新生游戏,2015年“读书节”再次推出的升级版“拯救小布之消失的经典”[5]。李伟超等学者介绍了四川大学图书馆在2016年推出的仿真图书馆,读者除在仿真图书馆里了解本馆的建筑、阅览环境和馆藏资源外,还可以通过闯关游戏进行新生入馆培训[6]。刘雅琼等学者介绍了清华大学图书馆在2011年和2013年推出的“爱上图书馆之排架也疯狂”和“书之秘语”1.0版[7]。“爱上图书馆之排架也疯狂”是我国大陆地区图书馆首次尝试游戏式学习方式,同时该游戏获得了2012年第10届国际图书馆协会与机构联合会(IFLA)国际营销奖第一名,也是该奖设立10年来我国图书馆首次获得此殊荣[8]。这些游戏在阅读推广中都取得了良好的效果,读者在玩游戏的过程中熟悉基本的排架、借阅规则,了解图书馆馆藏资源分布情况,将中外经典名著嵌入游戏中激发读者阅读兴趣等。将阅读推广与年轻读者喜爱的游戏相结合,拓宽了阅读推广的方式,但是也暴露了一些不足之处,如有些游戏只能在校园登入图书馆网页在线玩,画面不够唯美等。
图书馆开发游戏时可以学习借鉴大型游戏制作公司的经验,并结合自身的定位与需求,开发适合、吸引读者的游戏,如动漫角色人物可以是中国历史人物,动漫人物的服饰可以是中国传统服饰,场景也可以设计得更具有“中国风”,从感官上就首先吸引玩家。游戏情节的关卡设计可以借鉴湖南卫视芒果TV自制的侦探推理节目《明星大侦探》,利用脑洞大开的剧情,玩家通过寻找关键证据推理案情,最终找出凶手。侦探类游戏能够吸引玩家的好奇心使其一步步跟随剧情玩到底,传统故事、历史典故、名家名著、科普知识等都可以嵌入到背景故事中,既能达到“寓教于乐”的效果,也能起到良好的阅读推广作用。图书馆还可以开发时下最受欢迎的微信动漫小程序游戏。微信小程序是一种不用下载安装就可以使用的应用,用户只要通过微信扫描二维码、搜索应用就可以使用开发者开发的小程序,这种符合年轻读者喜爱的游戏方式,推广起来也更容易让年轻读者接受。
同时,图书馆还可设计一款动漫宠物养成游戏,在游戏应用中,读者可以认养一只属于自己的动漫宠物,每借一本书就增加相应的食物,每还回一本书就可以兑换相应的水,每参加一次图书馆举办的活动就可以得到相应的道具。食物和水越多,宠物成长得越快、等级越高,并且设置宠物等级排行榜,随着等级的增加获得的奖励也越多。所有读者都可以在线查询自己宠物的排名,每个月统计一次排行榜,年末统计占据排行榜次数前三的读者可以适当地给予奖励,例如组织户外旅游、参观国外知名图书馆等。在这些奖励的刺激下,能够较长久地激发、维护读者的参与热情和参与度。同时,通过此类动漫宠物养成游戏让读者对图书馆产生依赖,促使他们更加频繁地使用图书馆资源和服务。如果读者有良好的游戏体验,他们会向身边的同学、朋友推荐使用,从而带动增加图书馆的入馆读者数量和图书流通率。
2.3.1 引进或开发动漫类的AR图书
AR技术与传统图书的融合,已经成为市场的新宠,目前我国出版市场上已有该种类的图书达500多种。《哈哈画报》是国内销量领先的儿童科普读物,为了增强画报的可读可玩性,其特意推出了一款配套的AR阅读器“哈哈探宝器”,通过“哈哈探宝器”,孩子们可以与图书进行互动,读者只要扫一扫书中的标识,即可观看多媒体动画并与书中的人物交谈。2016年由中国中信出版社引进英国Carlton图书策划公司的《科学跑出来了》系列图书一经出版,就在少儿科普图书市场受到了读者追捧和好评。读者手机下载相应的APP,打开摄像头对准“科学跑出来了”系列图书一扫,书中的形象就会在屏幕上显示出来。例如,可以看到已经灭绝的恐龙在你面前奔跑,并且听到它们嘶吼咆哮的声音,甚至可以跟它们互动,一起跟家人朋友拍下与恐龙的合照;切身体会到身处沙尘暴、海啸、地震、龙卷风等极端自然现象中的感受。
目前我国市面上AR类图书的对象大多数为儿童,受众面小,加上AR属于新技术,开发成本比较高,图书价格也比普通图书高,因此普及率比较低。但是AR型图书因为其强烈的视觉效果,通过手机扫一扫就可以使白纸黑字变成活动的动画,建立读者与图书的互动,使阅读变得生动有趣,读者也更愿意阅读此类图书。
图书馆可以多购入或者自主研发这种结合了动画的AR图书运用到阅读推广活动中,AR图书能够打造新的阅读体验,复活纸本图书,增加图书流通率。AR图书不仅仅能开发适合儿童观看的动画,也可以开发适合各年龄段读者阅读的AR图书。如2017年发售的《朗读者》同名AR图书,读者通过智能手机扫一扫书内图片即可观看相关视频。
2.3.2 图书馆AR指引定位服务中加入动漫元素
AR技术在图书馆馆藏定位服务中也有所应用,早在2004年芬兰的奥卢大学图书馆在该校电气与信息工程系的计算机工程实验室的帮助下开发了SmartLibrary应用,该应用通过RFID和WIFI位置跟踪技术,在用户找书过程中实时地为其指示到达目标书籍的路径[9]。在图书馆馆藏介绍及图书定位的AR应用中都可以加入动漫元素,佩戴AR眼镜或者打开手机里的AR软件就能看到动漫人物或者动物,由其给读者讲解图书馆馆藏情况,带领读者找到图书位置。也可以设计类似《口袋妖精GO》的AR宠物角色扮演游戏手游。玩家只要打开自己手机里的AR应用,对着图书馆空间扫描,不同的空间会出现不同的动漫人物或者宠物。每一个动漫人物或者宠物都有一定的图书馆资源介绍、图书导读并且能获得相应的积分,收集到的动漫人物或宠物越多,玩家会变得越强大,从而有机会抓到更强大更稀有的动漫人物或宠物。相应的积分也能兑换相应的奖励,例如借阅权限的增加、相应的减免超期罚款、优先购买推荐书目。
作为中国国际动漫节分会场之一的浙江图书馆常年举办动漫主题活动,如第十三、十四届分别举办的“游戏改变你我他(Game For Change)”“我与机器人”的主题活动等。活动很好地向读者宣传了如何利用公共图书馆的场地、书籍、数字资源等,并且跨界联合人工智能企业、科研机构、互联网平台等共同举行了形式多样的人工智能科普阅读推广活动,取得了良好的效果。已经连续举办了12届同时累计吸引了超90万人次参加的东莞图书馆动漫节的东莞图书馆,是我国第一家以动漫为主题的图书馆[10]。2017年福建省图书馆在福州市20所学校举办了“戏曲动漫进校园”的活动,让学生在轻松诙谐的气氛中接受传统文化的熏陶。
图书馆举办动漫主题活动在知识传播、馆藏资源介绍、中国传统文化传播、技术科普中能够以轻松、欢快的气氛向读者呈现。图书馆可以适当地举办一些以中国传统文化为背景的动漫主题活动,如手绘版中华历史人物比赛、动画/漫画版图书导读宣传活动、你心中的中国文学经典人物cosplay大赛、动画/漫画版成语故事讲座、插画版中国传统服饰介绍等,还可以举办动画版的科普和医疗专题知识讲座,让难懂的科学、医学等专业性知识通过通俗易懂、幽默有趣的动画形式向广大读者传播普及。
在动漫产业发达的国家,如美国、英国、日本已经实行动漫分级制度,美国将漫画分为6~13岁的E-Everyone(儿童级漫画)、12~18岁的T级(少年级漫画)、16~25岁的T+级(青年级漫画)、超过20岁女性为主要对象的T+级(女性漫画)、18岁以上的成人漫画M级(成人漫画)。英国的伯明翰图书馆、国家图书馆收藏了儿童、青少年及成人动漫资源,并且成人动漫占据了相当大的比重;日本的京都府立图书馆、现代漫画图书馆和东京国际漫画图书馆等基本上都收藏了适合不同年龄段的动漫馆藏[11]。无论是公共图书馆还是高校图书馆都应该转变观念,动漫并不是儿童的专属,也不是所有动漫都是幼稚、低龄,从而一味地拒绝利用动漫元素开展阅读推广活动。随着互联网多元化的发展,中国动漫的受众群体也发生了变化,90年代末日本动漫传入中国,由此培养的80后动漫迷用户早已步入社会,他们拥有一定的经济基础,而接触网络较早的“90后”、伴随网络一起成长的“00后”使动漫文化更加多元化,他们更愿意在动漫上花费精力与消费。图书馆应看到这巨大的市场潜力,充分挖掘动漫与图书馆的内在联系,将“高大上”的高冷形象变得更加“接地气”。
在我国也有一些图书馆尝试着给图书馆设计卡通形象代言人,一般是在阅读推广月和读书节向全校读者或社会人士征集,并给予最终胜出的参赛者一定数量的现金或者奖品作为奖励,这不仅能激发读者的参与度,同时又能达到良好的宣传效果,经典的案例如武汉大学图书馆的虚拟馆员和卡通形象代言人“小布”。从2012年武汉大学图书馆设计的卡通形象“小布”到2014年针对新生推出的原创高校图书馆游戏“拯救小布”,再到2015年的“拯救小布之消失的经典”游戏,“小布”系列已经被广泛地运用到图书馆的各项服务和阅读推广活动中。除“小布”外,绝大部分图书馆设计或者征集到的图书馆卡通形象代言人都没有很好的维持,也没有渗透到日常的阅读推广活动中,往往活动结束就无下文。可爱幽默并且赋予一定文化内涵的动漫形象能够很好地起到宣传作用,拉近与读者的距离,形成对图书馆的良好认知。卡通形象易于传播,容易让人记住,使信息传达更顺畅,从而激发读者的阅读兴趣,在一定程度上也有助于树立图书馆的形象。因此图书馆设计卡通形象后要建立长效机制,设计推出一个能够代表本馆风格和精神的动漫卡通形象,并且巩固维持卡通形象在读者心中的良好印象,让卡通形象成为图书馆的一张名片和得力助手。
2016年5月, 国务院办公厅公布转发的《关于推动文化文物单位文化创意产品开发的若干意见》,要求各级各类博物馆、美术馆、图书馆、文化馆等文化文物单位依托文化文物单位馆藏文化资源,开发各类文化创意产品,力争到2020年,逐步形成形式多样、特色鲜明、富有创意、竞争力强的文化创意产品体系,满足广大人民群众日益增长、不断升级和个性化的物质和精神文化需求[12]。国外的图书馆如美国盐湖城图书馆、美国国会图书馆、澳大利亚国家图书馆、英国国家图书馆等都开设了自己的文化创意产品商店。国内的国家博物馆、故宫、恭王府博物馆都开设了自己的网上商店,如在淘宝开设较早的故宫官方淘宝合作网店“故宫淘宝 来自故宫的礼物”拥有246.7万粉丝、274个产品。天猫店铺“故宫博物院文创旗舰店”同样拥有107.8万粉丝、244个产品;“中国国家博物馆旗舰店”粉丝量也达到了46.1万、189个产品。与博物馆相比,图书馆在文化创意产品开发上显得“冷清”,目前仅国家图书馆开设了名为“国图旺店”的淘宝店铺,粉丝数量仅2 061个,产品也只有84个。
图书馆巨大的馆藏资源给开发动漫文化创意产品提供了丰富的创作素材,如根据四大名著中的人物做成Q版玩偶,热门畅销小说的故事情节设计插画印刷在马克杯、环保袋、笔记本等中,本馆的资源介绍等信息都可以制成既实用又好看的小玩意发放给读者。图书馆可以自己开发或者与专业的动漫衍生品公司合作,也可以与著名的动漫公司跨界合作。例如优衣库和日本动漫杂志《周刊少年JUMP》、美国漫画公司漫威、英国动画小猪佩奇合作的联名T恤,一经推出无论网上商店还是线下实体店都火爆卖断货。图书馆开发的动漫文化创意产品既要符合当下年轻读者的喜好,抓住年轻人的眼球,又要突出图书馆的定位,既要好看好玩又要有文化内涵,或者根据不同年龄段的读者设计不同风格的动漫文化创意产品。开发的动漫文化创意产品可以出售也可以当做礼物奖励读者,通过售卖的动漫文化创意产品收入还能投入到图书馆其他需要经费的项目中。
阅读推广作为图书馆的常态化服务之一,需要建立一支稳定的、专业技术过硬的高素质阅读推广队伍。而无论是游戏、AR技术、动漫衍生品等的开发,还是网站的建设、衍生品的售卖、展馆的布局都需要专业的动漫人才。因为这涉及到计算机编程、软件开发、动画设计与制作、销售、广告策划、绘画等专业知识,以目前大多数图书馆的人员配置是远远不能满足需求的。图书馆应从馆内选拔或者对外招聘一批热爱阅读、愿意从事阅读推广工作并且有一定动漫基础的专职馆员,并且邀请阅读推广专家定期对选拔或者招聘的专职馆员进行阅读推广培训。安排专职馆员到动漫制作、文化创意产品开发和游戏开发等公司进行学习交流,或者图书馆直接与动漫制作、文化创意产品开发和游戏开发等公司合作,将动漫与阅读推广深度结合。招募一批拥有动漫专业背景和喜爱阅读的志愿读者,每次推出动漫阅读推广活动之前先由这些志愿者“过目”,通过他们的反馈适当地调整活动细节,然后再向广大读者推出。或者直接由这些志愿读者自己提出动漫阅读推广活动方案,志愿读者和图书馆阅读推广部选出可行、有创意的方案,并对采纳其方案的志愿读者给予适当的奖励。
图书馆可通过成立读者俱乐部或者读者交流中心、问卷调查、推荐书籍、举办读书节、书籍借阅量榜单,甚至是热门IP改编的电视电影等方式。其次调研读者喜爱的动漫,紧跟动漫潮流,多关注动漫类资讯,可通过微博、AcFun弹幕视频网、哔哩哔哩(blilibili)弹幕视频网等最受时下年轻人群喜爱的动漫聚集地,将阅读兴趣和动漫有机结合,充分挖掘其内在联系,随后推出相应的动漫元素推广计划。
在进行一项阅读推广活动之后,对阅读推广效果的评价必不可少。图书馆的动漫元素阅读推广效果的评价主要是从读者和图书馆两方面展开:①从读者角度考虑的是:活动中的动漫元素是否吸引、活动内容是否新颖、动漫主题海报是否抓住读者眼球、活动现场环境布置是否呼应主题、推荐书目是否有用、对馆员的服务是否满意等。②从图书馆角度考虑的是:活动是否达到预期、入馆人数是否增加、推荐书目的流通次数是否有所提高、使用图书馆资源服务人数是否增加、网站访问量是否上升等。制定、收集、整理每一次的动漫元素阅读推广效果评价,为下一次阅读推广活动提供有价值的经验。
目前,国内图书馆大多还没有意识到动漫元素对读者的巨大影响力,没有意识到游戏、动漫主题活动、动漫文化创意产品对于提升图书馆服务的价值,甚至认为动漫是低龄儿童的专属,因此很少看到图书馆开展与动漫元素相关的阅读推广活动。另一方面,游戏长期以来被人们,尤其是家长视为不务正业、玩物丧志的表现,图书馆在利用动漫类游戏进行阅读推广过程中难免会遇到一定的阻碍。因此图书馆除了自身要改变观念外,还需要利用更多的渠道宣传游戏的积极作用,开发具有教育功能、图书馆背景的动漫数字游戏。随着科技的发展、读者年龄的年轻化,图书馆在进行阅读推广中要与时俱进,从读者角度出发,利用当前青少年读者喜爱的数字游戏、AR技术、动漫文化创意产品开展有效的、可持续的动漫元素阅读推广活动,真正地激发读者的阅读兴趣,让更多的读者更加主动地走进图书馆。