刘宇 刘颖
[摘 要] 概述基于虚拟现实技术的儿童数字化阅读市场情况,指出技术应用特点,探讨其中存在的技术制约、用户体验有待改善,内容单调、创新队伍建设欠缺,商业模式不完善,市场空间有待拓展等不足。最后,提出基于虚拟现实出版的儿童数字化阅读推广的相应对策,即:构建完整的技术框架并制定规范,丰富用户体验感;建设人才队伍,激励自主创新;构建和发展推广数字化平台,扩宽市场空间。
[关键词] 虚拟现实 虚拟现实出版 儿童阅读 数字阅读 阅读推广
[中图分类号] G252.1[文献标识码] A[文章编号] 1009-5853 (2019) 06-0098-04
[Abstract] Outline the situation of childrens digital reading market based on virtual reality technology, points out the characteristics of technology application, and discusses the shortcomings in technology, user experience, content, innovation team, business model and market space. Finally, based on the research results, the following countermeasures are proposed: constructing a complete technical framework and formulating corresponding specifications to enrich the user experience; building a talent team to encourage independent innovation; building and developing a digital platform for promotion and broaden the market space.
[Key words] Virtual reality Virtual reality publishing Childrens reading Digital reading Reading promotion
在兒童数字化阅读中,虚拟现实技术(virtual Reality technology)较传统阅读方式具有更多的优势特征。其是一种利用计算机和对应智能设备为用户提供基于立体感知、沉浸感受的虚拟环境模拟系统,具有立体体验性、实时交流及互动性、构想性三个现实特点。随着用户对儿童阅读产品的创新诉求的增强,儿童阅读产品中虚拟现实技术的应用和推广逐渐成为研究的新热点。
1 基于虚拟现实技术的儿童数字化阅读概述
虚拟现实技术即综合利用多种相关科学技术,以计算机体系模拟为基础,创建具有视、听、触觉等多种逼真模拟感知效果,进而在单位范围内营造身临其境的虚拟环境。用户凭借各种交互设备,可以与数字化环境中的实体进行交互,产生与真实物理环境相似的感官互动。
相较于传统概念上的阅读产品,以虚拟现实技术为基础的阅读产品使用户在感官上沉浸于数字化模拟环境或与当下真实环境近似一致的数字化模拟环境中,通过与阅读产品中的事物进行交互进而增强用户的数字阅读体验感[1]。鉴于目前互联网及新媒体正向儿童群体渗透,并呈现出快速影响低龄儿童的趋势,数字化阅读逐渐替代传统阅读成为儿童群体重要的阅读方式。随着用户对儿童读物创新需求的逐渐增加,同时考虑到儿童阅读的特征因素,虚拟现实技术应用将有利于儿童数字化阅读的发展,并具有较强的竞争力。
1.1 市场情况
近年来的大量研究表明,培养人类阅读习惯、爱好及能力的关键时期是儿童时期,这使得人们逐渐认识到阅读对儿童的影响力[2]。由于父母在对孩子消费上秉持尽最大努力为其提供最正面积极的教育理念,使得儿童市场对价格敏感性较低,受产品的价格因素影响较小。而随着互联网的迅猛发展,数字阅读方式已在儿童阅读中取得一席之地,并逐渐发展成为了一种重要的阅读方式。因此,捕捉儿童用户的阅读需求有助于虚拟现实技术下的阅读产品在儿童市场中脱颖而出。
在国外已经出现了有如谷歌科技发布的世界首款针对儿童用户的虚拟现实技术头显等基于虚拟现实技术的阅读产品。而国内市场相关产品还很稀缺,并未出现符合大部分用户需求的主流产品,对于虚拟现实技术领域的研究也尚处初级阶段,因而主流还是现实读物。并且,目前大部分的虚拟现实技术设备存在生硬且佩戴不够舒适等问题,用户体验感难以得到满足,因此虚拟现实技术下的阅读产品实现普及还任重道远。
1.2 虚拟现实技术应用特点
好奇心及开拓感是儿童的天性,但儿童的专注度不够,难以长时间沉浸在单一的生活行为中。权威学者指出,相对于单一的文字体验,图像和声音等立体刺激会对儿童产生更深刻的记忆影响。因此,为了有效吸引儿童进行阅读,需要借助虚拟现实技术,将数字化图书中的内容通过更为直观且有趣的方式呈现出来。对于较为生涩的科普类儿童读物更需要运用此种方式,否则单纯利用文字和图片难以有效调动儿童阅读的主动性。而虚拟现实技术则恰好满足了儿童的阅读探索需求,可以更加立体生动地展现枯燥难懂的科普知识,激发培养儿童的阅读满足感和主人公意识,从而达到高水平的阅读参与体验[3]。
立体体验性是指让用户专注于当前的模拟情境,体会到参与感并热衷其中。与虚拟世界进行交互,是虚拟现实技术的特征之一。虚拟现实的立体体验性是通过触觉、听觉、视觉等全方位的立体感受实现的,多层次的感受模拟可以高度吻合实际体验,使用户达到身体与思想感受的客观互动,在心理上实现认知享受,进而使其投入到似真似幻仿佛真实的体验中去[4]。其有益于满足儿童用户认知世界的需求,在家便可以轻松置身于南、北极的冰雪天地和广阔的非洲草原。与传统的阅读方式相比,这种特殊的体验感对儿童有着天然的吸引力。
交流互动性作为虚拟现实技术在数字阅读应用中的天然特点,在阅读中扮演着重要的角色。由于传统阅读方式过于单调,难免让儿童在接受知识的过程中有如坐针毡的感觉。而虚拟现实技术则不同,其能给人们带来类似于真实世界场景的体验感,过于真实的体验感为儿童的感官带来了全方位的刺激,置身其中的虚拟环境会与儿童进行相应地交流互动,使儿童能从单一且缺乏主动性的阅读体验中解脱出来;在与虚拟世界互动的同时增强其主人公意识,由此提升阅读兴趣,这也是数字化阅读相对于传统阅读的独特优势。传统阅读由于方式上的单调性,传播的知识相对有限且效率较低。基于虚拟现实模拟技术的儿童阅读产品具有更强的交流与互动性,可以为儿童用户提供具有针对性的独特阅读体验,为其展现各类别完整、立体且丰富的知识。可以说,交流互动性对儿童阅读具有天然的高价值[5]。
2 基于虚拟现实技术的儿童数字化阅读推广存在的问题
儿童阅读具备天然的特殊性,因此虚拟现实技术在儿童数字阅读中具备广阔的发展空间。但在虚拟现实阅读的过程中也存在一些问题,如技术制约、用户体验感不良、内容单调、创新队伍建设欠缺、商业模式落后及市场空间开拓不足等。这在很大程度上制约了数字阅读的推广。因此,只有消除以上问题的掣肘,才能让虚拟现实技术更好地发挥潜力。
2.1 技术制约,用户体验有待改善
产品是为了满足用户的需求而被创造。为客户带来优质的体验感是虚拟现实系统在数字阅读中推广的根本依托。然而,国内市场的高端产品相对缺乏,使基于虚拟现实技术的产品视觉体验感并不高。并且,大部分虚拟阅读是通过高清多媒体接口(High Definition Multimedia Interface,HDMI)實现的,设备的穿戴不够便捷,在一定程度上制约了用户肢体的自由伸展,导致用户体验的舒适性欠缺[6]。还有一部分虚拟现实系统是通过特制的手套及头盔实现用户互动的,虽然增强了体验感,但这种设备的售价不符合主流的消费观念,因此难以普及[7]。目前的市场需求与技术及设备制约产生了矛盾,高端技术及便捷设备生产的门槛较高,此外国内的网速基本上也难以达到高级虚拟体验的要求。
某些用户群体在体验虚拟现实技术时,视觉系统与实际身体感觉的不协调会导致其产生眩晕感,这是虚拟现实技术必须解决的一个严重问题。每个成年人的身体状况不同,会产生眩晕感的成年人群体相对来说占比不大。但儿童处于身体发育的关键时期,在虚拟现实技术体验中引发的感觉与认知的不协调可能会影响其健康发育。虽然目前没有权威研究证明虚拟现实技术会影响人体健康,但这种不协调会降低儿童的体验感。况且,家长们出于对孩子的健康考虑,会排斥相关虚拟现实技术的阅读产品,导致数字阅读更加难以推广。
2.2 内容单调,创新队伍建设欠缺
目前市场上的虚拟现实数字阅读内容较为单调。由于其主要目的是传播自然知识及为低龄儿童进行大脑的初期开发,内容基本为相对简单的填色或问答游戏等[8]。大部分商家把数字阅读内容的开发重点放在自然知识的科普上,其结果导致市面上的产品内容大同小异,内容塑造上换汤不换药。一开始会对儿童产生一定的吸引力,但久而久之会导致儿童失去对产品内容的探索欲。
虚拟现实技术的数字阅读应用属于市场上的新生儿,从业人员的技术能力及生产经验均有局限性,创新队伍建设欠缺。目前,高技能且具备创新能力的从业人员十分缺乏,造成国内整体市场虽然潜力巨大,但大部分产品质量不高,用户体验不够丰富[9]。当前国内的虚拟现实技术阅读产品的生产企业通常不具备最关键的技术生产部门,而是通过技术外包的方式,将重要的感官体验环节交给技术公司解决。由于技术公司对于市场用户的真实需求欠缺专业的掌握能力,生产出的产品往往难以达到用户的多方面要求。因此,企业专业人才的欠缺及有待提高的管理与生产方式是目前数字阅读难以推广的重要因素之一。
2.3 商业模式不完善,市场空间有待拓展
虚拟现实技术的应用离不开设备的研发与生产。设备的研发涉及面较广,因此技术推进较为缓慢,再加上技术成本及市场价格等因素,从设备研发到投入市场需要相当长的周期[10]。以我国企业生产的《超越时空的紫禁城》(Forbidden City beyond time and space)为例,制作成本达到一分钟耗费数万美元,因此产品研发与推出需要强大的资金支持,若生产企业不具备强有力的资源支撑,就无法保障成品质量。同时,高质量的产品往往售价较高,绝大多数用户即使对产品产生需求,也会因价格因素望而却步。因此,只有优秀的商业模式才能打开市场。目前的商业模式较为落后,无法与市场需求实现有效衔接,市场开拓空间不足。
3 基于虚拟现实技术的儿童数字化阅读推广对策
虚拟现实技术为数字阅读带来了难得的机遇,其在数字阅读方面的应用潜力很大。出版界及生产企业均应重视虚拟现实技术的应用,在顺应市场需求的前提下实现自身的长远发展。而要实现基于虚拟现实技术的儿童数字化阅读推广,其根本途径应是不断提升虚拟现实技术与数字阅读的深度融合,并在满足儿童群体体验感的同时引领市场、创造需求点,此外,还应完善商业模式,构建高效专业的人才队伍。
3.1 构建完整的技术框架并制定规范,丰富用户体验感
要实现基于虚拟现实技术的儿童数字化阅读的有效推广,首先要注重技术提升,比如提升可穿戴设备的便捷性。基于蓝牙或远程共享技术研发整体穿戴式的无线设备,增大儿童在阅读体验过程中的活动空间,全面提升舒适度。
其次,应联合专业研究机构,加快研究虚拟现实技术在应用过程中对用户身心健康的具体作用,使虚拟现实技术的研发具备一定的理论指导,以不影响用户身心健康为基本前提,开拓更优质的产品。
再次,打破虚拟现实技术本身的技术限制,开发更利于儿童身心健康的高科技产品;在增强儿童体验感的同时提升阅读效果,构建完整的技术框架并制定规范。比如设定试体验环节,对于某些会产生不良感受的儿童,根据技术规范调整视听效果,以达到针对性的体验式阅读效果。
最后,应制定规范,维持并保证市场正常秩序,在良性竞争的同时增加客户黏性,快速推广数字阅读。
3.2 建设人才队伍,激励自主创新
虚拟现实技术的应用研发离不开专业的人才队伍。儿童群体对阅读体验需求的不断增加意味着要加强复合型人才的培养,使生产的产品既有技术优势,又能满足儿童的独特阅读要求。因此,生产企业要构建专业的人才队伍,吸纳并培养复合型人才;不断提升自身的管理能力,实现技术研发及生产制造的无缝对接。
当前市场上的儿童数字阅读产品同质化严重,内容单调且相似,无法长久吸引用户,因此要在技术创新的同时做到内容创新。比如,可以采用某些童话类知识产权的内容,对其故事情节进行立体式加工,使原先的平面化形象描绘转变为丰富立体的人物及情节,使儿童用户在获得优质体验的同时熟知经典的故事内容,了解其中讲述的情节及道理。以《超越时空的紫禁城》为例,其通过转换原本生硬晦涩的历史情节,结合优秀的视听互动体验,让很多原本对历史不感兴趣的人们产生了主动探寻历史的成就感,这对我国的一些优秀传统文化在下一代身上得以弘扬和传承起到了一定的助推作用。因此,虚拟现实技术可以以现有知识产权或故事情节为蓝本,通过自主创新,开发出与试听体验达到深度融合的创新内容。
3.3 构建和发展推广数字化平台,扩宽市场空间
实现虚拟现实技术的儿童数字化阅读推广,最根本的保障是打造并推广数字化平台,扩宽市场空间。由于目前的数字化阅读处于发展初期,很多人对此并不熟悉,因此需要打造推广平台,借助网络的力量挖掘市场潜力,使虚拟现实技术的数字化阅读实现普及。
一方面,应积极开展实际体验活动。对于出版商来说,充分借助刚刚面世的阅读产品进行推广是绝佳的机会,例如通过在各大城市中发展虚拟阅读体验店的方式来扩大市场并增强客户粘性。同时,多多举办有家长参与的体验活动,不仅能让儿童客户感受到新鲜快乐的学习经历,而且使家长也能身临其境地感受到基于虚拟现实技术阅读的各种优势,进而提升家长对这种新型产品的好感度。
另一方面,充分利用网络平台。通过利用流量大的自媒体平台如新浪微博、腾讯新闻、抖音等发布广告或用户体验的优质宣传,以加快市场的扩展速度,采用更直观的方式使潜在用户对虚拟现实阅读产品产生兴趣。
4 总 结
基于虚拟现实技术的儿童数字化阅读是一场颠覆传统阅读方式的革命。本文首先对虚拟现实技术的儿童数字化阅读的现实情况进行了总结分析,其次基于虚拟现实的技术特征,探讨了儿童数字化阅读中存在的诸多问题,即技术制约、用户体验感不良、内容单调、创新队伍建设欠缺、商业模式落后及市场空间开拓不足等,并以此为基础针对虚拟现实出版的儿童数字化阅读推广提出了相应对策,即通过构建完整的技术框架并制定规范以丰富用户体验感;加强专业技术队伍的培养并提升其创新能力以创造一流的优质服务;打造并推广数字化平台从而扩宽市场空间。
注 释
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(收稿日期:2019-06-03)