平面化想象的日本

2019-01-17 10:15
上海艺术评论 2018年6期
关键词:民族主义动画历史

张 驰

作者 北京大学中文系博士

中国的二次元民族主义应该从开放多元的民族观念入手, 只有坚持传播“正能量”“暖能量”的价值取向,站在开放性、 包容性、 多元性、世界性的视角反观中国文化, 才能打开更加丰富的可能,进而在人类命运共同体的倡导下积极拓展中华民族文化的内涵与外延。

现代西方政治语汇中的民族主义(nationalism)逐渐在历史演进的过程中整合了丰富而复杂的语义流变,但是这一术语所负载的诸多文化和政治涵义不应在更为繁复的社会话语中流失或弱化,或许更需要概念的重新界定和辨析,用以发觉看似稳定的连续性中所隐藏的断裂和伪饰。当“民族-国家”(nation-state)越来越多地用以指称某种集体意义的概念时,这一术语的构词法其实无法让人们忽略,那条短小的连字符尽管联结了、同时也切分了两种不同的含义。所谓民族,其词源为拉丁文natio,与之密切相关的是civitas,即公民身份(citizenship),共同的公民身份定义着一个民族,纽结着同种同宗的地理、历史、语言和习俗,并与一切外来的、异质的(foreign)事物相区别甚至对立;而国家则来自古希腊的城邦(polis),在其诞生之初就以强烈的政治性规定着高度集权和制度化的组织形态。换言之,民族更多地指向一种“全体公民”的理想化概念,而国家则是规训这一群体自我实现的工具或手段。附着在民族这一理想化概念之上的民族主义,按照本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)的理解,是一种基于主观或认知主义的“特殊类型的文化的人造物”,是由一系列“社会心理学上的社会事实”促成的认同感,充溢着强烈的价值判断和意识形态色彩。如果把民族主义放入历史纵深和全球联动中加以考量,我们会发现其基本以一种从美洲经欧洲到亚非的类似资本主义发展的脉络成长起来,但是在不同时期或不同语境中,民族主义作为集体意志的表达历经数次更迭,曾经披覆着完全不同甚至极端对立的立场和阐释。今天的民族主义,当然早已从罪孽深重的法西斯主义中蜕壳,但是作为副产品的排外主义却有卷土重来之势。

如果各种形态的民族主义想最大化感召并强化共同体的认同感,在个人主体和民族-国家之间建立起令人信服和满意的互动关系,互联网和新媒体是其无法绕开且必须征用的有效方式。就当下而言,出生在电子媒介环境中的“数码原住民”(digital natives)已经丧失了在信息时代的绝对优先权,代际之间的文化断层及其产生的认知矛盾已然为“互联网+”一代成长的基本文化食粮所填补,他们共享一个关于真实与虚拟的多层世界:传统意义上分属不同媒介的书籍、电视、电影、电玩、动漫、综艺等视觉经验和娱乐经验并不再存有天然不可逾越的壁垒与差别,跨代际、跨文化、跨媒介的接受和转化日渐成为全民经验。此外,数码时代的祛魅显著地增强了“作者-作品-受众”的互动,越来越多的人群越来越快地适应着“产消合一者”(prosumer)的身份。一方面,受众可以依凭更为直观的方式敏感地捕获作者在作品中对他们的考量,另一方面,按照米歇尔·德塞都(Michel de Certeau)或罗兰·巴尔特(Roland Barthes)的思想资源,受众可以将既有作品部分地生产出符合自身的意义与快感,再借助新媒体多样的发布平台和传播渠道,有效地把各自的意义与快感具象化,使其催发出庞大的集群效应,甚至可以转化为新一轮的物质性扩大再生产。民族主义对大众化的需求已经让各类(自)媒体平台深谙此道,因而近几年经由新媒体成功地在网络和现实中营造出一波又一波的民族主义热潮。诚然,每个国家、每一民族所优选的民族主义样态势必契合着本土最为主流的文化形式,如此才能使全体公民更为内在地感知个体与共同体的情感联结。以大和精神自居的日本,在某种程度上常常以民族主义甚至黩武特性为东亚和世界所认知,而本文试图勾勒的,便是日本长久以来的民族主义情结是如何被在地的二次元文化所包裹,又是如何与“酷日本”(Cool Japan)战略所结合。

对于外在于二次元文化的人们来说,他们可能极易因其虚拟性和娱乐性而忽视这些文化产品携带的症候和意义。日本许多ACG(Anime, Comics,Games,即动画、漫画、游戏)作品不仅在世界设定上具有高度完整的自洽性,而且其基本影像在某种意义上也依然是“写实”的——并非在一望之下把我们带离日常的世俗经验和切身的情感体验,而是以不可能的影像、不可能的空间以及不同的表现形式营造出一种高度的真实感和写实性。虽然其中大量充斥的“幻”元素(奇幻、魔幻、科幻、玄幻)不属于我们生活经验的范畴,但是影像语言和情节架构却并不与之完全冲突,种种陌生化的审美效果反而会被我们的日常体验所支撑、所映照。因此,二次元文化并不受制于简单的二分思维,无论是“真”与“假”还是“实”和“虚”。对于带有民族主义、国家主义底色的作品而言尤其如此,它需要虚拟的想象性空间、叙事语言和影像风格来重现甚至重构民族共同体,借此进一步询唤自在个体为确定主体。因而如果将这些作品指认为绝对的虚拟或假象的话,我们就无法进一步阐释它们与民族主义已经发生的或能够发生的勾连。

日本动画和漫画的历史一说可以追至12 世纪,但在第二次世界大战以前,二者始终延循着两条相对独立的发展轨迹。《桃太郎:海之神兵》(濑尾光世,1945)的上映是日本动画和漫画开始合流的起点,但是宣传政令和鼓吹政策的实际需要使得当时的作品带有较为浓厚的政治诉求色彩。“二战”结束后,日本动画创作逐渐从战时保守派的把控中解脱出来,但是源于特殊的大和民族性,日本动画始终有意识地与本国的历史现实发生连接,试图达成某种镜与灯式的认同和想象。按照日本文化研究学者东浩纪在《动物化的后现代》一书中的分期,日本“大叙事的一代”和“虚构的一代”所经历的动画作品几乎都与日本社会在战后经济、政治、文化等领域发生的巨大变化有关,比如以机甲片或“太空歌剧”为主旋律的作品(《铁臂阿童木》《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》《超时空要塞》等等),大都出现在日本战后经济复苏和经济腾飞时期,这些作品中的机甲战舰和机器人都散发着强烈的金属光泽和高端的科技感,像搭载着美好未来愿景的支支银箭。这类想象不仅源自日本经济巨大增长所带来的自信和昂扬,它们同时作为某种战争创伤的代偿反思战争和人类文明。而被东浩纪指称为“动物化的一代”是际遇了计算机启蒙和网络普及的一代人,在观看同样是卷入未来战争的科幻类机甲片《新世纪福音战士》(庵野秀明,1995)时,他们并不再对“‘宇宙世纪’年表的整合性与机械构造的写实有着异常执着”,而是偏执地关心着许多人物设定上的细节。《新世纪福音战士》并非特例,同期的日本ACG 作品几乎抽空了各种宏大叙事,缺少政治、文化、社群等现实中介,只能以数据库中碎片化的、供拼贴的资源作为设定集,以情感羁绊作为人物角色的连接点和故事中心。在这种“大型非叙事”的结构中,日本的二次元文化和民族主义发生互联的方式也发生了改变,许多作品表面上透过人物设定的“萌要素”唤起受众的观看欲望,实际上通常把真实的历史事件放置在一个“异世界”中进行重述。这种以重新书写家国历史为内核的ACG 文化产品主要遵循三种模式:去政治、非历史的萌化,创伤中的怀旧和反思以及易识别的侵略色彩。

一个全球化的自由贸易体系和一种后现代的文化氛围正在努力擦除政治实践的活力。历史的余波、现实的社会虽然仍是话语场的焦点,但是全球范围内的去政治化态势却让试图严肃钩沉往事的文艺作品变得处境尴尬。于是在动画或游戏中,以萌系少年少女的魅力吸引兴趣盎然的消费对象就变成了一种讨巧的方式。动画《黑塔利亚》(鲍勃白旗,2009)虽然明确地把时间背景设定为两次世界大战,但是所有曾在战争中占据分量的国家均被拟人化、所有涉及的历史事件皆被扁平化了。只选择消费这些正中心怀的“萌点”的粉丝坚称这只是“御宅族”的文化想象,更有甚者以诛心之论谴责那些进行广泛且深入的、关乎政治和历史的“上纲上线”的讨论者。一方面《黑塔利亚》泛滥的萌要素确实无法严实地遮蔽底层暗涌的历史叙述和民族情感(尽管已被极其粗暴的简化);但另一方面,种种刻意为之、插科打诨的叙事模式篡改了人类历史上两段极其惨烈苦痛的时期,各国拟人形象之间微妙的“有爱”感冲淡了轴心国曾犯下的滔天罪行,这在根源上消解着作为故事背景的两次世界大战的历史叙事意义,正符合那种游走于真实历史政治边界的创作立场和接受态度。相似地,日本游戏《舰队Collection》同样十分典型。这款游戏要求玩家(提督)收集各类以军舰为原型的拟人化少女“舰娘”,并在收集过程中将其编组、育成和强化为具有作战能力的联合舰队。《舰队Collection》的症候之处在于,玩家痴迷的少女化战舰全部具有“二战”时旧日本海军的舰艇原型。赤城、岛风、龙骧、加贺、飞龙既是游戏中可爱美少女的姓名,也是日本侵略战争史上斑斑劣迹的花名册,其再度风靡更像是一颗在海内外为日本极武政权招魂的糖衣炮弹。与《黑塔利亚》一样,《舰队Collection》面前是取向不同的消费群体,他们关注并生产着不同的意义与快感。但是当某些玩家身着日本战时海军制服、手举舰娘遗照现身时,不禁令人怀疑他只是把欲望客体从武器转移到了美少女,还是已然达成了某种混乱的身份认同?其实像《黑塔利亚》《舰队Collection》这类作品,正如郑熙青的观察,原本应该有一个被多数人承认和接受的像现代民族-国家一样的大历史或大叙事如影随形,然而,这种典型的有中心、有深度的现代叙述结构在本质上是无法与后现代数据库式的拼贴叙事模式相调和的。那么,无论是创作者还是接受者,他们投射的情感就不太可能是纯粹娱乐性的,所以“去政治化”“非历史化”的创作和接受更像是对自我的审美选择作出审美之外的自圆其说,恐怕只是一种似是而非、模棱两可的修辞。但是,长此以往地以“去政治化”“非历史化”为名,历史的重量就会渐渐消失,与现实政治的联系也会慢慢稀薄,最终只会让人们愈发难以整体性地把握多维结构的社会总体。

《黑塔利亚》

在战后艺术作品或批判论述中,日本对于战争中“加害者”和“被害者”的认知常常与其他国家相左,其认定的被害者通常是同时作为侵略者和战败者的日本自身。因此,怀旧和反思也是日本文艺作品中极为重要的主题。日本漫画家空知英秋的作品《银魂》,2006 年一经动画化便成为国民动画,2017、2018 年相继两次的真人化改编无一不引发全民观赏。《银魂》选择江户时代末期的日本作为叙事背景,讲述的是名为“天人”的外星人、幕府与武士和攘夷派志士之间的战斗故事。幕府与天人缔结不平等条约,并作为天人的傀儡政权针对武士——面对这样的情节,熟悉日本历史的观众就会明白,这里所谓的“天人”应当就是德川幕府时期遭遇的西方列强。不仅是这样明确的时代背景,而且《银魂》中所有角色的姓名都在日语发音上与真实历史人物或组织的名字一一对应,如坂田银时和坂田金时、土方十四郎和土方岁三、真选组和新选组等等。在这样清晰易懂的设定下,虽然动画表面上描绘的是一种武士与同伴之间无厘头的、异想天开的喜剧生活,但是深层却含有对江户时代和武士精神的怀旧,以及曾经遭受列强侵害的创痛。日本对于江户时代的怀恋屡屡在动画、电影、电视剧(大河剧)中得以再现,而作为日本近代史上重要转折点的“明治维新”却被直接剪除为历史的褶皱了。其实,《银魂》对“忠、义、孝、悌、智、信、仁、礼”的武士道的伤感回忆,遮蔽了日本武士在某种程度上是一种十分狂热的、以暴制暴的信仰存在;同时,在今天怀念江户时代、表现对天人(侵略者)的痛恨和控诉,也是对自己昔日的侵略者身份避而不见。而在《反叛的鲁路修》(谷口悟朗,2006)的故事中,日本本土则被想象为殖民地,由被放逐的殖民者鲁路修替被殖民者改变境遇、进而改变“世界”格局。凡此种种,这些作品中设定的多重倒错都在想象的异世界空间中展开其所指意涵。此外,谈及日本战后反思,宫崎骏便是左翼反战的代名词,其吉卜力工作室出品的绝大部分动画电影都充盈着浓浓的怀旧情愫和思乡挚意。这种无法回返的乡愁是西方反思现代性的主流叙事模式,为批判现代文明而构筑一个放入了个人回忆和美好想象的他乡。2013 年电影《起风了》依然延续了这种风格,但却罕见地是一部纪实题材动画,讲述“二战”时零式战斗机设计师堀越二郎的人生事迹。当然,这一选材并不意味着宫崎骏的政治转向,他只是试图刻画一个在无法置身事外的时代里仍然坚持志向、尽心竭力的专业人员。这也是感动大部分观众的地方:作品视点集中于在大时代的激荡风云中小人物的情感选择,聚焦于在历史无可挽回的走向中当事人复杂的心理内核——前者的不可逆反更加放大了后者的决心、自豪、后悔和犹豫。这种关注既是对创口之痛的疗愈和救赎,同时也可视为反战的重要一环。然而,每一次的历史写作都是为了回应今天世界所提出的问题,《起风了》选择性地叙述了一段本应更加酷烈的历史,影片中没有战场、没有人民,如此温情脉脉、娓娓道来恐怕恰好无法让宫崎骏证明自己“并没有失去对历史的认识”。尽管上述文本都不是历史修正主义之作,它们的制作和出品也并非得益于、效忠于日本保守政派,但是类似的叙事方式不仅在某种程度上和日本关于战争问题的暧昧立场有所吻合,还会把历史推入由无数浅薄而扁平的片段拼贴而成的缺乏纵深感、毫无异质性的流畅叙述,逐渐背离其所负载的沉重记忆和殷殷诉求,那些纷杂繁复的历史遗产和债务或许会就此掩覆。战时和战后不是可以一分为二、互相独立的历史部分,而是一段绵延连续的时间,是一个由此时彼刻充盈起来的结构性存在。

2013 年,由于作者谏山创闪烁其词的回应态度,在国内短暂爆红的《进击的巨人》遭到全面下线停播。暂不论皮克西斯总司令的形象是否参考过秋山好古、女主角三笠·阿克曼是否在日俄战争中具有原型,日本崇武尚兵的精神幽灵切切实实地萦绕在动画中为屠猎巨人而整编形成的调查兵团周围。实际上,具有明显侵略色彩的动画在多重意义上是难以大众化的,在观众群中更为普及的是那些临界的擦边球作品,比如被粉丝戏称为“日本征兵指南”的《Gate 奇幻自卫队》(京極尚彦,2015),其片尾字幕中众多自卫队的协作取材似乎也佐证了这一观点。但是2017 年年初开始播映的《幼女战记》(又名《谭雅战记》,上村泰)却显露出异常强烈的侵犯性。本片是由カルロ·ゼン原作的Web 小说改编而成,观众初次观看就会因动画的OP(opening song,片头曲)和ED(ending song,片尾曲)的歌词留下不寒而栗的深刻印象。

动画中的主角是一位相当犬儒的工薪男性,而管理着70 亿人口的“存在X”(上帝)为了唤醒他心中的信仰,在其濒死时将之转生为到战乱的异世界里求生存的幼女谭雅。这个异世界以两次世界大战的种种细节交织为故事背景,从作战地图、国旗颜色等信息就可以知晓:谭雅所在的“帝国”是昔日德国(值得深思的是,在若干以两次大战为背景的故事中,日本总是把自己与德国的关系处理得较为亲近和密切),与之对抗的是“共和国”(法国)、“协约联合”(俄国)、“联合王国”(英国)以及“达基亚”(罗马尼亚)。谭雅被“存在X”告知这个异世界里丛林法则的残酷无情:“若是再次丧命,就不会再有转生的机会了”;而她也十分明确这里“和以前的世界很相似,但这个国家将来未必一定战败,既然不保证有下一次转生,就应该优先当前环境下的‘生存和自保’”。《谭雅战记》的反动在于,它一方面以自我保护、生存法则和寻找信仰为由予以战争合法性,另一方面,在组织具有历史原型的战争时,协约国一方通常脆弱而不堪一击,被谭雅小队“完备的”战术战略攻击得溃不成军。虽然这部作品也在某种程度上和《黑塔利亚》一样采取了架空历史和政治的策略,但《谭雅战记》却让人们感受到一种更为张狂的重写战争历史的迫切欲望。此外,作为动物化的后现代作品,谭雅以小巧可爱的幼女和心狠手辣的刽子手的形象融合吸引着旨在消费数据库拼贴要素的受众群体。但是,尽管如此,如前文所述,此中“真意”并不会被叠加的导向性符号所消解,单纯追求萌要素的逻辑大概也只是为规避影响的焦虑所选择的视而不见。

自从2010 年日本政府正式成立“酷日本”(Cool Japan)海外推展室,以ACG 作品为核心的日本流行文化的跨国传播便再度引发了早年“哈日”浪潮一样的狂热情绪。“酷日本”战略当然同时试图借助文化外交稀释东亚的遗留历史和民族恩怨,但是其中裹藏的日本民族主义或文化帝国主义必须要谨慎地剥离出来。民族主义在此时此刻的再次显影涉及着各个层面的大国关系:日本在面对东亚地区遗留问题以及中国崛起时如何自持?日本和美国又如何在确保金融杠杆平稳的前提下进行有效的亲缘互动?在细腻地爬梳政治的、经济的甚至情绪的因素之后,酷日本文化中不易被发觉的有意为之就会逐渐显露——许多具有深度所指的符号会随着一轮接一轮的数据库消费松动能指,其原本固着的历史含义在漂移中沉潜。但是当可识别的民族主义、国家主义或关乎政治历史的宏大叙事出现时,这些意义并不会完全地被能指游戏所消解,那些曾经被损耗掉的外延和内涵会在全球化的消费和交流网络中再次浮现。事实上,作为意识形态国家机器的文化产品大都“夹带私货”,必然不会如此纯粹,这警示着人们不得不谨慎地取之精华、剔其糟粕。作为由数码食粮喂养起来的中国新生代观众,他们有着接受程度很高的假定性,同时擅于在心理上自动填补、缝合种种不同的沟壑与裂缝。在面对日本流行文化时,虽然不乏一些“原乡”式想象的狂热爱好者,也常见极端民族主义者将其整体性地指认为流毒,但是,大多数青年观众会区隔出“两个日本”——政治的日本、文化的日本——“并非毫无保留地喜欢日本”是许多处境略显尴尬的亚文化爱好者回避困境的自辩策略。然而“两个日本”的界线又如何确定?这恐怕是另一个无解的难题。

反观国内,中国二次元民族主义也在近十年间逐步演进,主流媒体由于民族主义大众化的需求也在有意识地借重备受新生代喜爱的ACG 文化资源,在征用民族记忆和文化意象的同时,也处理一些寄寓社会性讽刺和批判的现实问题,在涉及中国现代化建设题材时,中国二次元民族主义偶尔会借用“从落后挨打到独立奋斗”的叙事模式,不过有时处理方式略显粗糙。一方面,现代主义的线性发展思维不免在西方逻辑概念和生活样态的比照下成为某种程度的自我客体化,它的歧义丛生或许会不经意走到宣传意图的反面。另一方面,对民族主义情感的不恰当调用所引发的集体狂欢,可能将身份认同框定在民族-国家一维,忽略阶级、性别、城乡等问题和困境。中国的二次元民族主义应该从开放多元的民族观念入手, 只有坚持传播“正能量”“暖能量”的价值取向,站在开放性、 包容性、 多元性、世界性的视角反观中国文化, 才能打开更加丰富的可能,进而在人类命运共同体的倡导下积极拓展中华民族文化的内涵与外延。

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