社交化、认同与在场感:运动健身类App用户的使用动机与行为研究*

2019-01-11 07:46
现代传播-中国传媒大学学报 2018年12期
关键词:动机媒介维度

■ 王 茜

随着移动互联网的快速发展与可穿戴设备的普及,运动健身类App正在以蓬勃的速度发展,并作为一种新媒体影响到人们的生活方式。运动类App对于健康传播的影响,不仅仅是扩大了传播的范围,更创新了传播的模式,丰富了传播的内容。麦克卢汉曾经说过“媒介是人体的延伸”①;运动健身类App则延伸了人们的运动感觉和身体,将人们的运动数据记录下来,并可以与外界分享这些数据。

尼尔森公司发布的《2015年中国体育人群调查研究报告》②显示,24%的马拉松核心跑者拥有硕士及以上学历,并以北京和上海居多,分别占全国总数的17.1%和11.6%;新兴的体育运动人群主要在北上广深等一线城市,具有高学历、高收入、高职位的特点,消费潜力巨大;其中近6成消费者会在社交平台晒出运动时相关照片。健身、爱秀和观赛成为体育消费人群的三大标签。

从传统观念上来说,运动是一种个人化行为,然而随着各类运动类App的出现和兴起,相继添加了新的社交新功能,让人们能找到共同运动的好友,并在某种程度上拓展了运动的动机。运动成为都市新中产和年轻人群的重要生活方式,一方面,人们可以在App提供的社群与平台中分享健身经验与图片、参与群体活动,分享跑步路线图,完成健身任务打卡;另一方面,传统的微信微博等社交媒介平台通过连接可穿戴设备,帮助用户上传保存运动数据以及关注运动排行榜,一定程度上活跃了运动氛围,增加用户黏度。社交媒介中,人们开始追求自己在运动达人排行榜上的名次,并为此付出努力,也会为自己好友的每日坚持运动而点赞。本研究以都市人群作为研究对象,运用问卷调查结合深度访谈,探索人们使用运动健身类App的行为以及行为动机的不同维度,具有重要的理论价值与现实研究意义。

一、相关文献和研究问题

使用与满足理论(Use and Gratification Theory,简称U&G)③在传播研究发展史上起着非常重要的作用,它在研究传者和受众的关系中,以受众为中心,把受众成员看作是有特定“需求”的个人,把他们的媒介接触活动看作是基于特定需求动机来“使用”媒介,从而使这些需求得到“满足”的过程。纵观国内外运用使用与满足理论针对用户媒介使用动机开展的研究④,不难发现,其很好地顺应了媒介的发展历程。从早期针对传统媒体,比如电视用户使用动机的研究;到中期针对互动性媒体,比如互联网用户的研究⑤;再到如今针对社交媒介的研究。⑥

国外的文献中,中早期针对电视和互联网等媒介使用动机的研究相对较为成熟。⑦表1中是Shaver,McQuail等多位国外研究学者利用使用与满足理论开展的媒介使用动机的研究,以及针对不同媒介所提取出的用户使用动机维度。⑧

表1 使用与满足理论在不同媒介使用动机中的维度

从上表不难看出,在媒介演变的过程中,其相对应的使用动机也在发生变化,但有一些动机适用于不同的媒介,比如社交和娱乐。Park,Kee和Valenzuela分析了社交应用Facebook用户的四种不同使用动机:社交、娱乐、寻找自我价值和信息来源,并分别分析了每一种动机的用户在线下对于政治活动的参与度,从而得出结论:将Facebook作为搜集信息来源的用户比用于消遣娱乐的用户在线下政治参与度更高。⑨Quan-Haase和Young对比了Facebook和Instant Messaging,通过分析两者用户不同的使用动机来解释为什么Facebook比Instant Messaging更受欢迎。⑩Jimin Kim等在韩国用户间对比了Facebook和 KakaoTalk,并得出结论,在针对这两种社交App进行使用与满足的分析中,“便捷性”动机最突出,而“社交互动”满足最强。在对使用与满足理论的研究中,路鹃等学者基于使用与满足理论对中美大学生社交网络使用动机展开分析。

目前国内外对于运动健身类 App 研究的数量虽然不少,但真正借助传播学理论进行用户动机的研究还相对不足。运动健身类 App 的出现作为健康传播中的一种新手段,具有传播的即时性、精准性等优势。曾泽鲲等人分析了“互联网+跑步”的移动社交传播形式。王苗从大众传播角度分析了运动类App传播效果。王子朴等讨论了体育移动应用的形成、发展和前景。吴若熙等讨论了体育健身类App的发展现状、问题及对策研究。综上可见,针对运动健身类App的研究,国内研究以综述和现状讨论为主,缺乏系统性研究以及细化的调研数据。

在针对运动健身类App的国外相关研究中,Yuan和Kanthawala等学者基于UTAUT2模型,采用了调查问卷的量化研究方法,分析了模型中的几个维度对用户是否持续使用运动健身类App行为的影响。研究指出,付出期望、社群影响和配合情况这三个维度,均不会影响运动健身类App用户持续使用的行为。Gowin等研究者使用深度访谈法,对美国27名使用运动类App的大学生进行了访谈。访谈内容包括对于具体使用哪一款App的挑选原则,使用运动健身类App的期望目标,持续使用的原因等,其研究发现,大多数大学生下载运动类App是期望完成一定的运动目标并最终得到满足,他们更倾向于使用免费和好用的App,并对将自己的运动数据和社交媒介绑定有所抵触。然而,这些研究结论是否在中国的运动健身用户中得到同样验证,需要借助数据得以证明。在这些相关研究基础上,本研究提出以下研究问题:

Q1. 都市人群使用运动健身类App有哪些主要行为特征?

Q2. 都市人群使用运动健身类App的主要动机有哪些维度?

Q3. 这些不同的动机维度在不同特征的人群中是否存在差别?

Q4. 运动健身类App的不同使用动机与使用满足之间是否存在一致性?

Q5. 运动健身类App用户特征以及不同使用动机与其使用行为(频率)之间有何相关性?

二、研究方法及量表设计

1.数据收集与样本描述

本研究通过问卷调查法和深度访谈法的结合运用探索了运动健身类App的使用动机与行为,其中深度访谈法是作为问卷设计的前期部分开展的。由于考虑到都市白领和高知识类群体是运动健身类App的重点用户人群,调查以上海和北京两座城市白领和高校学生(含研究生)作为样本,对两座城市中的大学生、研究生、公司白领、企事业单位人员进行了非概率抽样的样本调查,其中分别使用了方便样本、网络问卷、街头拦截、以及滚雪球抽样法。同时为了更好地接近研究所需的样本,研究者通过受访者介绍加入了北京和上海地区十余个运动健身主题的微信群,并在这些微信群中发送电子问卷的链接,进一步有针对性收集运动健身类App用户的样本。

本次调查共发放问卷800份,分别在两座城市发放400份问卷,实际共回收问卷724份,剔除无效问卷后,共得到有效问卷697份,有效问卷回收率为87.1%。判定无效问卷的标准包括:问卷填写不完整,即有部分题项没有作答,或者重要信息缺失漏填写,或者问卷在所有量表中均选择同一选项;或者选择从未听说或使用过任何运动健身类App;网络问卷另增加的无效问卷标准为填写完整问卷(最少37题)的时间少于70秒。

在回收所得的有效问卷样本中,男性共380人(54.5%),女性共317人(45.5%)。在所有有效的问卷样本中,受调查者的平均年龄为30.23岁,其中最小年龄18岁,最大年龄55岁。在所有有效的问卷样本中,高中以下文化程度2人(0.03%),高中文化程度34人(4.9%),大专文化程度87人(12.5%),本科文化程度319人(45.8%),硕士及以上文化程度255人(41.3%)。从所获得的所有有效的问卷样本的职业分布来看,来自高校学生共358人(51.4%),都市非学生人群339人(48.6%),其中包括外企工作人员共186人(26.7%),事业单位人员共112人(16.5%),自由职业者共24人(3.4%),行政机关人员17人(2.4%)。

2.量表的设计与检验

研究试图探索运动健身类App的使用动机的不同维度。在量表的开发中,结合前人的量表和深度访谈的结果,共设计了30个题项进行测量,探索运动健身类App的使用动机量表中所包含的维度,题项答案均采用五级里克特量表(1:非常不同意,5:非常同意)。在问卷变量的检验中,使用探索性因子分析得到五个公因子,删除题项A10和A11后再进行一次因子分析得到四个公因子。最终再次检验得到因子分析结果如下:

根据表2的分析结果显示,28个题项分属四个维度,其中的三个维度与研究者先前设计吻合,分别为运动功能、社交互动和娱乐消遣,其余一个维度参考文献研究动机中有关自我激励、自我调整、自我逃避和自我认知等动机,其在内涵上更接近“自我实现”动机。由此,我们得到运动健身类App使用动机的四个不同维度:运动功能、社交互动、自我实现和娱乐消遣。该维度的归纳也与卡茨、格里维奇和哈斯归纳出的受众使用媒介的五大类需求中的认识的需要、个人整合的需要、社会整合的需要和缓解压力的需要基本一致。

表2 运动健身类App用户使用动机的因子分析

提取方法:主成分。旋转法:具有 Kaiser 标准化的正交旋转法。旋转在 8 次迭代后收敛。KMO=0.939; Bartlett=6531.894; Sig.=0.000

对运动健身类App用户使用动机的量表提炼出的四个维度分别进行内部一致性检验(即测量克隆巴赫α系数),可得运动功能(共7项)α=0.890、社交互动(共8项)α=0.948、自我实现(共9项)α=0.931、娱乐消遣(共4项)α=0.874,α值均大于0.800,均大于0.800,因此该量表具有较高可信度。同时,对运动健身类App用户的使用满足的量表也基于使用动机量表划分的四个维度分别进行内部一致性检验,可得运动功能满足(共7项)α=0.909、社交互动满足(共8项)α=0.956、自我实现满足(共9项)α=0.943、娱乐消遣满足(共4项)α=0.916,α值均大于0.800,根据内部一致性信度指标对照表可知,该量表依据使用动机量表进行维度归纳可信。

对量表进行结构效度的检验,分别对量表中各维度/各题项进行相关性检验。运动健身类App用户使用动机量表中,各维度间相关系数在0.499-0.768,且各系数均显著(p<0.01),可见该量表结构效度良好。表3分析结果显示,使用动机与使用满足量表中,各维度间相关系数在0.489-0.854,且各系数均显著(p<0.01),可见使用动机与满足的量表之间呈显著相关,且结构效度良好。

表3 运动健身类App使用动机与满足量表结构效度分析

**在0.01水平(双侧)上显著相关

三、数据分析与研究结果

1.运动健身类App的使用行为分析

在所有有效的问卷样本中,平均每天使用各类App总时间在1小时以内的有84人(12.1%),平均每天使用总时间在1-5小时的有309人(44.3%),平均每天使用总时间在6-10小时的有135人(19.4%),平均每天使用总时间在11-15小时的有52人(7.5%),平均每天使用总时间在15小时以上的有117人(16.8%)。其中,过去一周平均每天使用运动健身类App在15分钟以内的被试者共201人(28.8%),平均每天使用时间在15-30分钟的被试者共175人(25.1%),平均每天使用时间在31-60分钟的被试者共184人(26.4%),平均每天使用时间在1-2个小时的被试者共78人(11.2%),平均每天使用时间在2个小时以上的被试者共59人(8.5%)。

在所有正在使用/曾经用过某种运动健身类App的被试者中,选择各种运动健身类App的受欢迎程度由高到低排序,依次为:微信运动、Keep、小米运动、咕咚、Nike+Running、悦跑圈、其他、乐动力、动动和微博运动。同时,被试者在其他选项中补充填写了19种运动类App,其中包括:虎扑体育、益友GPS、QQ健康、Apple健康、咕咪、Runtastic、Nike Training、Jawbone UP 24、FitTime、Fitbit、每日瑜伽、Mapmyfitness、一起走、睿健时代、微跑、Connect、三星S健康、黑鸟和乐心运动。

表4 运动健身类App的不同功能的使用频率描述分析

表4的分析结果显示,在所有正在使用/曾经用过某种运动类App的被试者中,对于运动类App中各功能的使用频率由高到低排序,依次为:记步、通过GPS定位记录运动、卡路里计算、运动圈子/好友排行榜、支持可穿戴设备、目标设置和监测、编排训练计划(含视频指导)、体重记录和PM2.5吸入量。

表5的分析结果显示,在使用运动健身类App的被试者中,App使用频率仅与“运功圈子/好友排行榜”这一具体功能呈显著正相关(p<0.05),其余均为负相关或无显著相关性。也就是说在被试中,使用运动健身类App频率越高的人,越多地使用“运动圈子/好友排行榜”这一强社交属性的功能。

表5 运动健身类App使用频率与具体功能使用频率的相关性分析

**在0.01水平(双侧)上显著相关,*在0.05水平(双侧)上显著相关;1-通过GPS定位记录运动 2-记步 3-卡路里计算 4-目标设置和监测 5-编排训练计划(含视频指导) 6-体重记录 7-运动圈子/好友排行榜 8-支持可穿戴设备 9- PM2.5吸入量

2.运动健身类App用户使用行为与使用动机的关系

在对运动健身类App用户使用动机的测量中,如表6所示,四个维度依照均值排序,从高到低依次是:自我实现(M=3.69)、运动功能(M=3.51)、社交互动(M=3.21)、娱乐消遣(M=3.03)。依照方差占比排序,从高到低依次是:社交互动(V%=22.238%)、自我实现(V%=19.288%)、运动功能(V%=15.759%)、娱乐消遣(V%=12.740%),可见社交互动维度的使用动机在所有使用动机中解释率最高。

表6 运动健身类App使用动机不同维度的描述分析

对运动健身类App使用行为(频率)与使用动机开展相关性分析,检验结果显示,社交互动维度上的动机与运动健身类App媒介使用行为(频率)呈显著正相关(p<0.01),而其余三个维度与运动类App使用行为(频率)之间无显著相关性。

在对运动健身类App用户媒介使用行为与使用动机之间开展差异性分析,以用户使用App的频率为变量开展针对运动健身类App用户使用动机的单因素方差分析。结果显示,在运动健身类App用户使用动机的各维度中,运动功能和社交互动两个维度在不同频率使用群体之间存在显著差异(p<0.05),而自我实现和娱乐消遣这两个维度,在不同频率的使用群体间均不存在显著差异。然后针对运动功能和社交互动这两个维度进行LSD事后检验结果显示,运动健身类App的中度使用者(平均每周使用2-4次)更多将“运动功能”视为运动健身类App主要使用动机;运动健身类App重度使用者(平均每天2次或更多)则将“社交互动”视为主要使用动机。

表7 运动健身类App用户使用行为与动机的相关分析

**在0.01水平(双侧)上显著相关

3.运动健身类App用户使用动机与满足之间的差别分析

在量表的结构效度测量中已证实运动健身类App使用动机的各维度与使用满足的各维度间存在显著的相关性,接着运用配对样本T检验法,检验使用动机的各维度与其相对应的使用满足的各维度间的相关性和差异性。分析结果如表8所示,使用动机的各维度与其相对应的使用满足的各维度间均呈显著正相关(p<0.01)。

表9的结果显示,“自我实现”与“娱乐消遣”两个维度的使用动机与其相对应使用满足情况间均存在显著差异(p<0.01)。其中自我实现维度上,用户的满足相较于动机显著下降;在娱乐消遣维度上,用户满足相比较于其动机获得显著上升。在其他两个维度上用户动机与满足之间均不存在显著差异性。

表8 运动健身类App用户使用行为与使用满足情况的相关分析

**在0.01水平(双侧)上显著相关

4.运动健身类App使用频率作为因变量逐步回归分析

为了进一步进行因果分析,将运动类App的使用频率作为因变量,受众职业身份、性别、受教育程度、自身运动习惯、其他类型App使用依赖程度,以及四个不同的使用动机(运动功能、社交互动、自我实现,和娱乐消遣)作为自变量,依次输入做逐步回归分析。 分析结果如表10显示,运动类App用户的身份(β=0.528,β<0.001)、社交互动动机(β=0.193,p<0.01)和运动习惯(β=0.203,p<0.01)三个变量对使用频率影响显著,对使用运动类App频率的解释率为11.6%(DW=2.104,符合0-4之间的范围标准),其余的自变量因解释性不显著或共线性的原因均已被删除。其中用户职业身份对于因变量的影响系数最大,亦符合之前数据分析的结果,即都市白领使用运动健身类App的频率显著高于高校学生。因此,职业身份(高校学生/都市白领)、“社交互动”和“运动习惯”是影响用户使用运动健身类App使用频率的重要因素。

表9 运动健身类App用户使用行为与使用满足情况的差异性分析

**均值差的显著性水平为0.01

表10 运动健身类App使用频率为因变量的逐步回归分析

**在0.01水平(双侧)上显著相关,***在0.001水平(双侧)上显著相关;a.职业身份:学生=0,非学生=1;* 已删除的非显著性自变量:性别、教育程度、其他类型App使用依赖程度、运动功能动机、自我实现动机、娱乐消遣动机

四、研究讨论与分析

1.运动健身类 App用户使用动机

对运动健身类 App用户使用动机的挖掘和量表开发是本研究创新之一。在参考了前人针对其他媒介类型用户使用动机研究的量表基础上,新增加了“运动功能”和“自我实现”维度。由于在因子分析的结果中出现了交叉项,“使用便捷性”这一在其他类型媒介使用动机中经常出现的维度被删除。

3.走技术进步之路。“科学发展观”的第一要义是发展,而技术进步是采油矿实现又好又快发展的坚定基石。为此,我们需要坚持在继承中发扬、在积累中提升的工作思路,大力实施科技兴油战略,始终以技术进步为重点,完善科技管理体系,加大科技投入,建立科技人才和特殊贡献激励机制,不断提高技术创新创效能力。同时,在自主开发的基础上,广泛应用新工艺、新技术,在滚动勘探、三次采油、稠油热采等方面力求实现新的突破,走出一条依靠科技进步提高开发水平的新路子。

“自我实现”这一维度是研究对象打分最高的使用动机维度,研究发现“自我实现”维度在四类使用动机中均值最高,说明很多用户是因为希望通过运动健身类 App的使用找到自我实现与满足感。但研究也发现,“自我实现”动机在用户使用后其动机满足发生了显著下降。从相关深度访谈来看,存在的原因可能有两种:一种是用户可能并没有发现自己坚持运动可以带来很大程度上的进步,进而造成对自我实现的放弃。当然,这可能与该类App所面临的技术局限有关,如记录的数据不够准确、不够专业等;第二种是从运动健身类App使用过程中获得的一些系统给予的反馈和鼓励并不能带来多少实际的满足感。一位运动健身类App重度使用者在访谈中表示,一开始确实会被系统给予的徽章鼓励或者连续运动的额外奖励所吸引,感觉很有趣;但随着使用时间推移,新鲜感渐渐褪去,反倒失去兴趣。

“娱乐消遣”的动机维度往往在类似研究中出现的重要动机,但本研究发现其在运动健身类App用户群体中是一个最次要的使用动机。有趣的是,这个维度的动机在用户使用后的满足层面却发生了显著地提升。可见,虽然运动类 App本身的娱乐属性相对较弱,但用户在使用的过程依然更多地把它作为一种娱乐的手段,从而弱化了其在运动层面上的专业属性。

2.移动新媒体环境下的运动社交化

运动健身类App用户的使用行为与动机揭示了运动社交化的趋势。在用户实际的使用行为中,与使用频率显著相关的功能是“运动圈子/好友排行榜”这一强社交属性的功能,该结论也与使用动机研究中发现的“社交互动”这一维度最能解释用户使用动机这一结论相印证。研究还发现,使用频率越高的用户,在使用动机中“社交互动”维度的均值也越高。由此可见,都市年轻用户在使用运动健身类App过程中,已逐渐偏离其使用该类App的原本动机,随着越来越深入地使用,开始以运动之名进行“社交”。

研究还发现,都市白领群体比高校学生群体更注重“社交互动”的动机,因为其社交圈更广阔。这些结论都很好地印证了“运动社交化”的趋势,而运动健身类App无疑是整个进程的重要推手。事实上,从社交类App开始嵌入独立的“微信运动”“微博运动”等功能,到以“咕咚”为代表的各运动健身App在升级过程中陆续加入好友排行榜、“运动圈”等社交功能,不难看出,市场也已经嗅到了几分“运动社交化”的味道。与类似的国外研究结论截然不同的是,国外运动健身类App市场中用户的社交需求仍相对较弱,大量用户甚至对自己的运动数据分享到社交平台存在抵触情绪。问卷调查和深度访谈都验证了,社交与认同是中国都市年轻群体使用运动健身类App的重要内在动因。从用户角度来说,运动中的社交也会使得曾经“一个人运动”变得不那么孤独,找到有共同爱好的运动发烧友,或许就成为了很多人坚持下去的动力。

3.运动社交、认同与在场感

研究发现,很多受访者提到坚持使用运动健身类App的社交动机很重要的原因是为了获得存在感和在场感,这也印证了为什么“社交互动”最能解释人们使用运动健身类App的动机。在访谈中,研究者发现很多受访者为“晒步族”通过晒运动步数来证明自己的存在感并获得认同。例如微信作为一款社交软件嵌入了独立的微信运动功能,本质上就是利用运动来进行社交,用社交促进运动,为用户搭建一个通过运动展示个人形象的社交平台。人们渴望被注视和被重视,希望获得社会认同和在场感,这也是很多受访者提到坚持运动的重要动机。

社交媒介的时代,虽然人们表面上朋友变多联系变强了,但人与人之间的深层交流却少了,人们之间的亲密关系变得疏离了。这也能解释为什么很多人希望在虚拟社交圈中获得存在感,或者通过运动社交的形式寻找新的认同。当下,新的圈子正在围绕着社会化媒体进行重新聚合,重构出人与人之间新的社交关系和生活重心。人们的现实生活圈子发生弱化,原有的社交关系受到了网络的冲击,人们更多选择了虚拟社交的方式进行沟通与自我身份的重新建构。

在朋友圈里晒步数、晒装备、晒运动赛事正成为都市人群身份的重要标识,晒得越频繁,自带的中产特征越醒目。尼尔森公司的调研显示,马拉松核心跑者中有91%用智能手表,57%用运动手环来记录运动数据。如同马拉松一样,日常的运动和健身正在成为都市新中产和知识人群的重要身份标识,并依托这些虚拟的社交圈在运动中寻找存在感和在场感,获得新的社交圈并借此寻找获得社会认同的新途径。

4.日常生活的媒介化与媒介依赖症

日常生活的媒介化正在成为一种常态,并逐渐演变为一种生活方式。很多人长时间接触不到社交媒介会觉得空虚寂寞,要反复查看社交媒体,不遗漏每一条消息,因此研究中发现运动健身App的重度用户更加看重社交的动因。在访谈中发现有一些受访对象得了严重的社交媒介依赖症却不自知,例如很多人提到每天刷不到两万步或者三万步就会很焦虑,感觉没有办法结束这一天。为了想方设法保持自己的记录,或者得到他人在社交媒体上的点赞,被访者甚至通过变相遛狗,将手机绑在宠物身上,在家里边看电视边晃手机等方式来增加步数。还有受访者提到,每天晚上都要看一下自己在App上的运动排名,才能够安然入睡,这些都是社交媒介依赖症的重要表现。这些行为削弱了人们现实生活中交往的热情,强化了虚拟世界的情感动机与交往,让人们沉浸在自己在朋友圈和社交圈很受欢迎和受关注的这种虚拟现实里,从而日常生活慢慢趋向媒介化。

事实上,人们对于运动健身类App等新兴应用趋之若鹜,本质原因正是日常生活媒介化以后,人们在现实生活中的存在感被削弱,需要通过“我和大家在一起用App”这样一种仪式感来证明自己的存在价值和生存空间。怕错过和失去,怕不知情是信息时代社交人类们最关注的内容,因此“我在场”的状态对社交媒介和App的使用人群来说至关重要。当然,运动健身App广泛使用的背后也得益于手机等移动媒介的大量普及,这些媒介帮助使用者在碎片化的时间里,充分使用各类应用。新媒体时代,我们的每一个行为都有其深刻的社会、文化和心理因素,值得我们进一步去反思。在媒介社会的推动下,人们的动机将被放大,使用者将获得虚拟现实的满足与快乐,甚至形成一种竞争关系,而这些正是日常生活媒介化和媒介依赖症的体现。

注释:

① [加]麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社,2011年版。

② 尼尔森:《2015年中国体育人群调查研究报告》,https://www.nielsen.com/cn/zh/insights/news/2015/Unleashing-the-Consumption-Power-of-China-s-Emerging-Sports-Enthusiasts.html。

③ Ruggiero T E.Usesandgratificationstheoryinthe21stcentury.Mass communication & society,2000,3(1):pp.3-37.

④ Raacke J,Bonds-Raacke J.MySpaceandFacebook:Applyingtheusesandgratificationstheorytoexploringfriend-networkingsites.Cyberpsychology & behavior,2008,11(2):pp.169-174.

⑤ Urista M A,Dong Q,Day K D.ExplainingwhyyoungadultsuseMySpaceandFacebookthroughusesandgratificationstheory. Human Communication,2009,12(2):pp.215-229.

⑥ A Whiting,D Williams.Whypeopleusesocialmedia:Auzzsesandgratificationsapproach.Qualitative Market Research,2013,16(4):pp.362-369.

⑦ Margaret Meiling Luo,William Remus.UsesandgratificationsandacceptanceofWeb-basedinformationservices:Anintegratedmodel.Computers in Human Behavior,2014,38:pp.281-295.

⑧ Roy S K.Internetusesandgratifications:AsurveyintheIndiancontext.Computers in Human Behavior,2009,25(4):pp.878-886.

⑨ N Park,KF Kee,S Valenzuela.Beingimmersedinsocialnetworkingenvironment:Facebookgroups,usesandgratifications,andsocialoutcomes.Cyberpsychology & Behavior the Impact of the Internet Multime dia & Virtual Reality on Behavior & Society,2009,12(6):pp.729-733.

⑩ A Quan-Haase,AL Young.UsesandGratificationsofSocialMedia:AComparisonofFacebookandInstantMessaging.Bulletin of Science Technology & Society,2010,30(30):pp.350-36.

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