说要有光,于是有了光……在虚拟的游戏视界中,神或许可以理解为真实存在的造物主,游戏研发团队在硬件黑科技的加持下,真实的游戏世界一直都是游戏领域追求的,而在这个世界中,"光"绝对是不可或缺的元素。
虚拟视界的里程碑技术
一年多时间以前,NVIDIA在科隆游戏展前发布会上,正式揭晓了全新一代基于"图灵"架构的20系游戏显卡。针对图形性能,NVIDIA带来了革命性的改进,引入了实时光线追踪技术。
对于发烧级游戏玩家而言,实时光线追踪技术绝对称得上里程碑式的颠覆。在忍受多年传统光柵化渲染技术虚虚实实的折磨后,实时光线追踪技术终在游戏画面及体验真实感上迈进了一大步,NVIDIA更宣称实时光线追踪技术是其在计算机图形算法和GPU架构领域经过10年努力所取得的成果。
光线追踪本身是现代电影生成或增强特殊效果所依赖的一种技术,比如逼真的反射、折射和阴影。正是这些效果的运用打造出了科幻史诗片中的星际战士。这种技术会使飙车场景令人血脉偾张,使战争片的火焰、烟雾和爆炸场景看起来像身临其境。在游戏过程中,玩家看到的物体被光束照亮,现在转过身,追踪这些光束从玩家的眼睛向后到与光线交互的物体的路径,这就是光线追踪。
但在过去,计算机硬件的速度不够快,无法实时使用这些技术,比如在视频游戏中。电影制作人可以随心所欲地花时间来渲染单个帧,因此他们会在渲染场中离线渲染。而视频游戏画面转瞬即逝,因此,人们过去依赖于另一种技术来处理大部分实时图形,即光柵化。
随着硬件性能的提升和驱动的优化,实时光线追踪技术终于被运用到消费级的游戏应用中,力求为玩家还原真实视觉体验。因此,其一经推出便成为市场关注的焦点,可新技术的应用与落地,显然没有想象中的美好。
不太亲民的新技术
实时光线追踪技术带来的真实感的确让众多玩家感到惊喜,不过作为一项全新的、兼具黑科技属性的技术,实时光线追踪技术的要求同样不低。早在2017年时,英伟达实任巴西地区总裁Richard Cameron在接受媒体采访时就表示过,他认为要实现这项技术,我们需要的显卡性能要比目前的强上100倍。
随着实时光线追踪技术的亮相,EPIC创始人表示光线追踪需要25TFLOPS的性能,大概就是三块GTX 1080显卡的水平。而在具体的游戏应用上,人們发现在《战地5》开启"DXR光线跟踪反射质量"后,在DXR最高的设定下,即使是i9-9900K+RTX 2080 Ti这样顶级的硬件组合下,也只能在1080P分辨率下保持流畅的画面体验。
这样的硬件性能需求显然是不利于实时光线追踪技术落地的,而NVIDIA自然也不能无视市场的声音,于是,支持光线追踪技术的平价显卡RTX 2060被推了出来,低门槛成功激活了玩家市场对实时光线追踪技术的兴趣。
有意思的是在市场玩家都认为实时光线追踪技术将会成为RTX显卡专利时NVIDIA在游戏开发者大会(GDC)期间宣布GeForce GTX 1060 6GB或更高GPU将支持光线追踪。
不过由于相比RTX显卡,GTX显卡没有"光线追踪核心"以及"Tensor核心",所以在体验光线追踪游戏时画质或许只能维持在较低水平(RTX或提供相当于GTX GPU大概2?3倍的光线追踪性能)。基于NVIDIA提供的驱动,GeForce GTX GPU将在Shader Cores上运行光线追踪。
在DXR下,光线追踪提供了两种执行方案,分别是Compute-base Path和DXR API Path。顾名思义,Compute-base Path是在DXR框架下使用通用计算单元来进行光线追踪。GeForce GTX 10系列就是利用这一套方式。另外一套执行方案DXR API Path,则是使用DXR框架的硬件加速电路在GPU上执行光线追踪,在GeForce RTX 20系列上,这套硬件加速电路就是RT Core。
显然,为了让实时光线追踪技术落地,NVIDIA已然使出浑身解数不断降低门槛NVIDIA很清楚一项全新技术的崛起往往需要整个生态的支撑,而随着玩家对实时光线追踪技术了解的深入及刚需的出现,AMD、Intel两大上游厂商也开始了动作。
AMD驱动暗藏光线追踪代码
NVIDIA实时光线追踪技术亮相后,AMD作为其首当其冲的竞争对手,不断被问及实时光线追踪技术相关信息。
相对于似是而非的"口水仗",AMD驱动的"实锤"对于光线追踪技术的应用具有极大意义。三季度开始就有玩家发现,从今年7月份的19.7.2版本开始,AMD显卡驱动里就已经加入了光线追踪相关代码,包括对于微软DirectX光追库的引用(未完成),以及部分看起来和AMDTraceRay代码有关的dll动态链接库文件。
随着玩家讨论的深入,AMD高级总监Jason Banta也表示确定将在12月为肾上腺素驱动带来一次重大升级,其中相当重要的一个部分,就是为Navi显卡带来光线追踪支持。
不过需要注意的是目前的Navi显卡中并没有能够支持光线追踪的硬件部分,因此AMD计划通过软件的方式为Navi显卡提供光追效果,算是一种权宜之计。
发力光追的二代RDNA架构显卡
AMD今年6月正式发布了7nm Navi架构的RX 5700系列显卡,这次的架构不再叫GCN,而是RDNA,AMD强调它是一个全方位重新设计的架构,并不是GCN的又一个升级版,也不是与GCN的混合体,只是集成了GCN架构的指令以保持向下兼容,现有技术仍然可以在RDNA架构上得到支持。
现在的GCN及RDNA架构也是支持光追的,但是通过Shader渲染器完成的,AMD ProRender、Radeon Rays都早就支持了光线追踪,分别面向内容创作渲染和游戏开发。
而RDNA架构也不会只用一代,后续至少还有新一代的RDNA 2架构,届时制程工艺会从现在的台积电7nm升级到7nm+,也就是台积电的7nm EUV光刻工艺。这样的产品线规划意味着到了明年的RDNA2架构上,AMD才会做硬件加速的光追,在实时游戏中实现特定的集中光线渲染效果,也就是说明年的RDNA2架构上也会集成图灵GPU那样的专用硬件单元,提升光追加速效果。
不过AMD长期追求的光追是基于云端的,毕竟云端的计算性能更为强大,效果远好于本地光追加速,这才是解决光追渲染吃硬件的根本办法。
翘首以盼的次世代主机玩家
在PC市场,格外重视硬件光追的玩家本身可以选择NVIDIA产品,再慢慢期待AMD新一代的RDNA 2架构显卡的亮相,可对于次世代主机玩家而言AMD显卡一举一动却有些揪心了。
经过几十年风风雨雨的发展,主机游戏领域经过了数轮洗牌,目前形成了索尼、任天堂以及微软三大巨头的局面,而微软和索尼不约而同地选择AMD平台作为自家新一代次世代主机硬件平台,让AMD成为次世代主机市场最大硬件的同时,AMD硬件光追也成为主机玩家心理的牵挂。
根据目前泄露的消息,采用定制APU的索尼和微软两家的次世代主机将会支持光线追踪,但是这项功能在AMD此前发布的RX 5000系列显卡当中并没有搭载,这也佐证了AMD会在下一代显卡中提供硬件光追的说法。
随着下一代游戏系统的推出,光线追踪兼容硬件将交付给用户,从而创建一个跨越PC,Xbox和PlayStation的光线跟踪生态系统,这足以让开发人员致力于该功能。
耕耘光追领域多年的Intel
十年前,光线追踪本来是Intel对付英伟达的黑科技,结果不幸难产。十年后,光追终于应用到游戏中,却是在NVIDIA手里发扬光大。因此,在光线追踪技术领域,Intel同样拥有相当雄厚的积淀。
2008年前后,Intel和NVIDIA两家大厂对于电脑显卡的存在意义展开了激烈的对线。由于《孤岛危机》这样画面精细对性能要求极高的游戏的出现,让显卡成为电脑中的重要部件。游戏玩家愿意花更多的錢买一个更好的显卡,而不是CPU,这对Intel是一个危险的信号。
当时的Intel在很多场合下表示,独立显卡最终会被淘汰,未来的PC图像处理会逐渐集成到CPU中,并认为自己的CPU可以提供更好的游戏渲染,Intel自信的来源便是光线追踪技术。
曾在2004年就将来光线追踪技术应用在《雷神之锤3》上的技术大牛德国人Daniel Pohl更是在2007年加盟Intel,为Intel光线追踪技术的构建打下了基础。因此,Intel"重回"光线追踪应用领域一点都不会让人感到惊讶,尤其是在Intel宣布重返独显领域的当下。
传闻不断的Xe GPU
Intel将在明年推出自己的独立显卡,同时启用全新的Xe GPU品牌,这在显卡领域绝对是件大事儿,而且外媒DigiTimes援引业内人士的话称,英特尔将在2020年中推出首款Xe GPU,其热设计功耗仅为25W、辅以6GB GDDR6显存、且型号可能不止一款,相关规格、功能设计的新闻也层出不穷,这其中,自然少不了光线追踪这个焦点。
前不久Intel日本公司在东京举行了一次活动,介绍了Intel处理器的一些进展,其中谈到了第二代10nm处理器Tiger Lake的核显,称后者的Genl2核显性能会再次翻倍,而Xe架构独显将会支持光线追踪,这两个消息让业界都很振奋。
然而,随后Intel就进行了官方辟谣,他们审查了日本活动的简报,确认PPT资料中没有提到Xe架构独显GPU会支持光线追踪,相关报道实际上是由于日文-英文翻译的误会所致。Intel甚至还否认提到了Tiger Lake的Gen12核显性能翻倍、可实现1080p 60fps游戏的报道,表示这个目标也是不存在的。不过有意思的是Intel早在今年年初就放出了一份开放图像降噪库(Open Image Denoise Library),缩写OIDN,专为改善光追效果而来,而且完全开放、免费。或许光线追踪对于Intel而言,为显卡加入光线追踪技术并没有太高难度。
态度积极的微软
在讨论一众硬件厂商及产品对光线追踪技术态度的同时,微软的态度同样不容忽视。多年前Intel用"光线追踪"同NVIDIA"一较高低"时,微软DirectX 11同样是不容各方忽视的存在。
而在GDC 2018全球游戏开发者大会上,微软推出了名为DirectX Raytracing(DirectX光线追踪,简称DXR)的新功能。通过DXR API,图像设备可以进行实时光线追踪。DXR API带来了一系列全新技术(如实现真实全局光照),为未来的游戏世界打开了大门。微软还宣布PIX for Windows将支持DXR API。PIX for Windows将帮助游戏开发人员捕获和分析使用DXR构建的帧,并了解DXR如何与硬件进行交互。
写在最后不可或缺的游戏
缺乏游戏支持,各家令人垂涎的光线追踪Demo只能是Demo,而在全球范围当中,主机游戏的销量要比PC游戏多得多,例如根据VGChartz的统计,《战地4》PC版的销量仅有主机板(PS3/4+Xbox 360/One)的十分之一。对于大部分的游戏厂商来说,只有在主机平台发售游戏才是生财之道。因此,以AMD为代表的硬件厂商在硬件光追上的进度显然是极为关键的,只有整个生态在光线追踪技术上的进度跟上了,这项技术才有可能真的落地。