去普及常识填补时间的裂隙?
在和不少家长聊过,第一次听到自己的孩子想要从事电子竞技相关领域的时候,大部分的担心都来自对未知的惶恐,电子竞技是一个无法与他们过去的生活经验建立起关联的概念。现在的电子竞技是什么样子,将来的电子竞技又会变成什么样子,这些问题可能很多参与了多年电竞工作的从业者也不能一下子说得很清楚。而最直接的关联建立方式便是收入。
在遵纪守法的前提之下,现在能挣多少钱,将来收入的天花板又在哪里,如果能够清楚的回答这个问题。在很多只是谋一份生计的普通人眼里,电子竞技就不再是洪水猛兽了。
大概一年前,我们曾经和腾讯电竞一起做过一份关于电子竞技人才需求的调查,在众多大学生受访者中想要参与电竞行业的热情超乎想象,但同样,他们对电竞工作意味着什么几近一无所知。
所以我们从直播画面里能够看到的人说起,试着去像他们的身后做延展,以展现更多的职业场景。
一场电竞比赛,无论制作是否精良,我们一定会看到选手和解说出场,在选手的背后是一套以俱乐部为核心的赛训体系,在解说背后是一套以经纪公司为核心的艺人体系,两个体系又同时是建立在大的赛事体系之上。
简而言之,我们可以理解为选手、艺人和赛事是整个电子竞技产生核心价值的地方,距离这三个核心越近的工作相对来说就也能够获得更多的短期收入,也越考验垂直于电子竞技领域的特殊专业技能。而与三个核心交集越多的职位,就意味着更好的长期收入稳定性,也能需要普遍意义上的职业技能。
举个简单的例子,选手一旦取得好的成绩,收入可能就会极速的增加,但是商业价值的波动性也同样明显。而一个报道电竞内容的记者,可能从始至终都无法获得明星选手的高收入,但随着职业技能不断提高,任何项目的更迭可能都不会大幅度影响其收入。
因此,择业的时候是拿青春赌明天,还是一步一个脚印的向前发展,在当下的电子竞技领域里都拥有机会实现。不同于其他行业的是,作为一个新兴的领域,所有职业成就实际上都不存在着明确的成长路径,不会出现我们一个银行柜员一步步向上,可能最终的成就可能某个地区支行的负责人。
如果是应届大学毕业生,那么进入电子竞技行业之前应该有更多的观察和思考,自学能力是在这个行业迅速提升的关键所在。新的行业意味着更大的不确定性,同时也代表了无法拥有完善的职业技能培养体系。相比于成熟的房地产行业,一个有潜力的新人通过一到两年的专项职业技能提升和迅速的轮岗就可以胜任不同的岗位。但在电子竞技行业,更多的时候都需要自己以摸索的方式寻找最优的解决方案。
如果是有比较丰富工作经验从传统行业转型进入电竞的朋友,更应该关注的是自己本身职业技能翻译成电竞语言的成本和自己携带的外部资源量级。这两方面可能决定了短期之内的收入情况。选择好平台的眼光比拥有更强的职业技能甚至都要更为重要。
随着行业的增长,稀缺岗位的收入增长性一定是大 于传统行业的,同时垂直的经验也是在收入层面充分溢价的原因。但随着行业增速进入平台期之后,可能会存在收入回调的情况,毕竟更大的平台就意味着更多的竞争者和更难以获得的稀缺资源。
所以,从事电子竞技行业想要更好的养活自己,要不在垂直的专业技能有所领先,不止是成为职业选手,无论是可以分析比赛数据,还是会调节队员心理,都有比较大的机会获得比传统行业更高的收入。而像传播、执行、商务、市场这些传统岗位则会随着行业大趋势波动。
如果想要研究清楚一个全新出现的活动,其中最关键的一点就是要搞清楚到底是什么样的人在参与这项活动。起初,人群构成的配比比数量更能反应情况,当跨过一个阈值之后,绝对数量上的意义又会大于人群本身的属性,尤其是在中国。
2017年,当《王者荣耀》的用户数据稳定在一个极高数位超过六个月之后,终于迎来了重要的监管手段。这就是一个当人群数量超过阈值而进入下一阶段的很好例子。
那么问题来了,电子竞技观众的用户到底有多少?这些人又是些什么样的人,如果这个问题得到证实,那电竞的未来很可能由这些数字所决定。
去年曾经在一次部委内部的研讨会上,有负责的领导提及了中国的电子游戏用户数量,这也是距今为止我觉得可能最客观的数字——6.5亿。虽然《王者荣耀》和《刺激战场》渠道的进一步下沉,可以相信这个数字绝不会有所降低。
当然这代表了所有电子游戏的集合,而具有电竞属性的电子游戏不过二十种上下。不过令人惊叹的是这二十种上下的电子游戏用户,几乎覆盖了一半的中国游戏人口。也就因此有了所谓的3.3亿电子竞技人口,如果有兴趣的话,各位可以去各大咨询公司公布的电竞报告找找他们各自统计的中国电竞用户数量。各家之间数字有着明显的差距,最主要的原因还是用户没有明确的门槛,我们只能逐一排除,以一个收缩的方式去捕捉我们想要的中国电子竞技爱好者。
先从3.3亿说起,多数提及这个数字的情况都是以竞技类游戏玩家的身份来衡量电子竞技爱好者的,显然这样的描述过于宽泛。《王者荣耀》和的众多用户中,到底有多少观看过电竞赛事,又有多少有持续的观看行为,相信这个数字不会来得太多,要不然KPL的总冠名就早已不是今天的价钱。我们只能说这3.3亿竞技类电子游戏玩家和他们身边的朋友都是潜在的电子竞技爱好者。
在二十个上下的竞技类电子游戏中,有一部分用户是对能提高自己的水平有着足够要求的,而学习更强大的职业选手就成了自然而然的选择。在过去很多年里,从电子游戏玩家到电子竞技爱好者的发展历程一直以此为主,最近一两年饭圈文化兴起之后可能发生了一些结构性的调整,总体上我仍然觉得前者是最主要的转化途径。
当一个电子游戏玩家开始花费之前玩游戏的时间开始看比赛的时候,并且这个行为可以持续一段时间,那么我们就暂且把他归入电子竞技爱好者的范畴,而这样的行为往往是先从一个项目开始,所以单项赛事的重点关注者成了电子竞技爱好者的第一个大范围。
无论你喜欢《反恐精英:全球攻势》还是喜欢《王者荣耀》的比赛都会被计入其中,这是一个交叉度极为复杂的群体。所以我们以任何一个项目去进行统一的时候,都无法确认最终的人群数量。如果在未来管理部门真正发起一次足够样本量的普查,我们才能了解到实际上的我们认为最大的电子竞技爱好者群体数据。
必须点名的是,哪怕是锁定了上述人群的数量,实际上也是一个没有太大意义的数据,因为这些群体不仅交叉而且互相排斥,彼此之间完全没有固定的文化载体和价值取向。这也是体育赛事的特点之一,费德勒的粉丝并不会说自己的爱好是收看ATP网球赛事,简自豪的粉丝也不会说自己喜欢英雄联盟职业联赛本身。
所以,这种交叉和排斥会造成明确的离散,虽然群体庞大,但始终不具备引导和挖掘群体价值的可能性。这是不少深度匹配电子竞技之后的广告主对于这个市场最大的担忧。
在单个项目的重点关注者中,又有其中一部分人是通过观看比赛的内容进而发展成了对于选手、解说或者其他意见领袖的追随行为。简自豪一个很少使用的微博上有340万的关注者,这些人我们就会视为在电子竞技市场中真正有运营意义的爱好者,他们身上有足够可以挖掘的商业价值。所以真正意义上的垂直的电子竞技爱好者,就是由一个个类似340万简自豪微博关注追随者而共同构成的。
如果哪一天微博拉一个电竞意见领袖的大名单,然后在后台查查这批人关注者覆盖的活跃用户的话,可能才是比较有理有据的呈现出真实情况。
在众多关于电子竞技爱好者的调查中,用户画像往往给出这样一个描述,年轻、收入相对不低、动漫二次元之类的,但实际上电子竞技的爱好者是一个又一个互相之间关联非常微妙的群体所汇集在一起的,只是一个统计上的概念,如果真的想要了解这些人,那划分的最好标准就是他们所关注跟随的意见领袖。
当然在这个范畴之下,还有最后一次收缩,这些通过关注跟随行为而投入大量时间的电子竞技爱好者中,最终会有一部分决定花时间去了解这个行业和一些关注者衍生之外的信息。这些人可能会成为加入这个新兴行业的潜在从业者。他们会试图通过自己的观察和思考去理解现在和过去,同时去畅想一些和未来有关的计划。
下面我们可能还需要花很多时间,为这些行业关注者营造一个可以尽量真实了解这个行业的内容平台。《十问电子竞技》写了一半,越来越多的尝试被拿出来描述,可能有准确的,也可能有偏离的,但有总好过没有。