丁 钟 田义贵
(1.四川外国语大学,重庆 400031;2.西南大学,重庆 400716)
2017年,威尼斯国际电影节成为第一个为VR作品设立竞赛单元的主流电影节展,这也标志着技术创新所推动的艺术探索得到了更广泛的认可和推崇,VR产业呈现井喷式爆发。这一自20世纪60年代便开始探索的虚拟现实技术,历经半个世纪的发展,终于在资本市场的推动下,以极具侵略性的姿态进入大众视野。“VR+”对于所有处在数字时代的新旧产物都有巨大冲击,与之相近的电影工业更是首当其冲。
VR影像与电影有着完全不同的创作路径,随着VR终端的不断革新,人机交互的语言逻辑得以彻底颠覆,人的本能行为成为传递信息的唯一指令,虚拟世界与现实世界仅存一镜之隔。
沉浸感是VR影像最为显著的特征之一。“VR技术利用计算机产生‘虚拟’的世界,让体验者能够无限制自由化地观看,以获得体验的沉浸感。”探其究竟,人、机学习逻辑的倒置是产生这一奇妙观感的重要推手。VR技术始终是数字文明的产物,人与计算机之间通过识别符号传递信息,整个过程需要键盘、鼠标、遥控器等介质作为引导,而我们早期的应用逻辑是设定一种简单的肢体行为去触发计算机的识别系统。其中,向键盘或鼠标进行反复“敲击”就是被设定的一种肢体动作,但这一动作又是人、机特有的沟通方式。在日常生活中,当我们要向同类或其他事物下达指令、传递信息时,单击某人或者双击、长按某物则无法进行有效的沟通与传播,因为这并非人类与生俱来的沟通方式,而是通过后天学习所获得的另一套识别系统。但VR技术却将这一学习逻辑反置,完全让计算机学习人类的行为习惯,当VR设备作为人机交互的中间介质时,我们只需跟随感官反射的响应机制,让身体进行本能运动,便可与计算机进行互动沟通,不需牢记键盘的字符排列,不用学习左右键的功能区别,不再刻意地“敲击”那些机械按钮,本能反应就是下达命令的唯一指令。“当我们与界面互动的方式和我们与世界互动的方式逐渐重合时”,人类便主动选择被计算机所“欺骗”,不由自主地沉浸在由虚拟技术呈现的真实世界之中,而这一沉浸感的获得又是所有艺术形式都为之渴望却很难获得的。
VR影像所带来的沉浸体验无疑也是电影艺术所极力追求的。电影由于画框的限制,创作者在前期就已对画面进行了选择性截取,景别、构图、角度、运动等都是强制性的表达符号,所有元素最终还要归于蒙太奇的剪辑逻辑,以至于观众接收到的都是经历几重选择之后的“被动”影像。创作者通过各种方式极力降低这一强制性观影所带来的不适,长镜头、无缝剪辑、主观视点都曾为此做出贡献,但观众与电影之间始终被银幕阻隔,只能隔岸观火般疏离于光影幻动的故事场景之外。而VR影像所带来的沉浸感则完全遵循用户的主观意识,在全景式的体验中,人们可以随心所欲地选择观看视角,甚至介入故事的发展脉络,以受众的主观情趣左右事件的起承转合,这样的沉浸式、介入式体验是无论多大的银幕,多少组音响都很难代替的。而当下的VR影像也紧抓这一特征,一刻不停地探索着用户的沉浸需求,甚至从剧本开发阶段就有意迎合技术手段的表现形式,在简单的故事情节中隐藏庞大的视觉信息,让用户以最低的理解成本介入VR空间,完全沉浸在全景影像所营造的视觉假象中,而这也将是未来很长一段时间VR内容创作的大方向。2017年,威尼斯电影节放映了迄今为止投资最大的VR作品Jesus
VR
-The
Story
of
Christ
,虽然电影节所放映的版本只节选了40分钟,但也足以让世人惊叹,在肢体感官支配下的深度沉浸几乎让每一个体验者都忘我地深陷其中,最大限度地营造了创作者所希望表达的叙事氛围。当人们习惯于VR影像全景式的视角选择后,主观化的视像体验将让用户兴奋不已,这与传统视听语言下被动的信息接收形成鲜明对比。我们今天所讨论的电影票房可能只是VR影像的营收起点。
现阶段,VR产业的发展仍受制于技术,诸多技术难关尚未突破,诸如穿戴式设备的轻质化、屏幕分辨率的清晰度、重力感应的灵敏性和数据终端的运算能力等,资方都希望率先攻克技术难题,建立行业标准,为内容创作提供更广阔的想象空间。电影业、科技业、互联网行业等众多业态似乎已形成了融合发展的态势,纷纷在进行设备及内容的研发生产,以求抢得先机。“从2016年起,优酷土豆上线VR频道,联合阿里影业建立VR内容输出标准;乐视紧随其后宣布虚拟现实战略,联合乐视影业、乐视体育、乐视音乐、乐视自制等,打造VR内容集群,并推出手机端的VR内容应用‘乐视界’;紧跟着暴风科技也宣布与华为、小米在VR产业上进行深度合作……”“面对新一轮虚拟现实浪潮,互联网三巨头‘BAT’也不甘示弱,百度视频设置了VR频道,在流量、资金、技术、大数据等各方面支持VR内容创作;阿里巴巴成立了VR实验室GM Lab,推动VR内容培育和硬件孵化;腾讯也于2017年推出类似于Gear VR的一体机方案……”行业巨头们一刻不闲,都在向VR影像大步挺进,但这绝非一日之功,登顶之期更是可预而不可见。
VR影像的创作不仅是技术层面的难题,在艺术层面同样难以攻克。由于360°的全景式摄影完全不受画框的客观限制,导演无法统一观众的视角选择,电影所遵循的视听语言也被彻底颠覆。在VR影像中没有构图的需求,景别几乎以全景为主,拍摄角度也不随摄影师的意志而决定,更丧失了蒙太奇剪辑这一至关重要的叙事手段,拍摄中的机位运动、灯光布置、演员走位、后期合成、剧情设计等都与传统的电影摄制大相径庭,这将是一场美术取代构图,运镜代替剪辑,调度决胜一切的高难度战役。不仅如此,由于VR影像能营造出极强的拟真化空间,与之相对应的美学、叙事学、符号学、逻辑学、伦理学等理论支撑也需同步革新,这几乎就是再造一个影像世界,其难度可想而知。
与电影的创作环境相比,VR影像不仅在摄制体系上有着极大的区隔,二者的语言逻辑也相距甚远。现阶段VR技术的创作能力还无法与电影相提并论,人们也更乐意接受以视听语言为基础的电影叙事,而VR影像带给观众主观意识的觉醒却不容忽视,人类一旦沉浸在自我营造的虚拟环境之中,观众的想象视野、主观意识、掌控欲望将不断增强,参与叙事的能动性随之获得极大提升,受众或将不再满足只是欣赏导演的创作成果,希望自身也能融入叙事体系中,拥有更强的自主体验——VR影像让人人都成为导演,人人都拥有极强的视点选择能力。这样的主观化思维也将逆向冲击电影创作,致使电影作品更突出个人意识,强调创作者的主观表达,以适应观众日益增强的“导演能力”。这样一来,电影创作表达的个性化趋势也就必然进一步影响其作为公共文化的艺术形态。
在VR影像的叙事方式中,声音可能成为视听语言体系里为数不多得以保留并加以延展的语言符号。人在现实世界中能感受到来自四面八方的不同声音,也可在复杂环境中进行音源方位的准确识别,以此丰富自身的空间认知,VR出色地模拟了这一人类习以为常的感官体验,当一个完整、连贯的场景环境呈现在接受者面前,观众在进行视觉判断的同时,透过声音系统还原物理空间,以增强其对于拟态环境的信服度,从而获得深度沉浸。由于VR影像360°的观影体验,几乎没有画外音、画内音之分,所有同期声都能在画面中找到音源,因此,受众根据现实的生活经验,会习惯性地在全景画面中寻找声音的源头,创作者以此为由,通过声音设计引导观众进行必要的画面选择,尽可能地规避盲目观影,帮助故事自然推进,从而将声音元素的叙事效能逐步放大,成为情节推进所依仗的逻辑起点。但由于不同观众对画面内容的选择不同,声音发生时受众的视觉位置不受控制,因此VR影像的声音系统须与用户进行视线位置的实时交互,以确保音源方向与画面视角的高度吻合,让观众得以沉浸其中。蔡明亮导演在威尼斯电影节亮相的VR作品《家在兰若寺》便在声音设计上花费了巨大心力,影片保持了导演一贯的美学风格,大量的固定镜头难免使得全景视野有些空洞乏味,但巧妙的声音处理却掩盖了视觉符号上的单调,特别是影片中出现烂尾楼的一场戏,观众的体验几乎是跟着人物一起淋雨,声音系统的介入让体验者完全进入创作者所刻意营造的叙事体系。
由于VR影像放弃了公共环境中的群体性观影,选择以个人为单位的独立体验,外放音响这一容易受到周遭干扰的传统模式不再受到VR技术的青睐,佩戴耳机则更有利于隔绝外部世界,集中受众的听觉注意,从而获得最佳的沉浸体验。虽然耳机只有双声通道,但人们已通过数字音频技术中的“HRTF编码”模拟出3D环绕效果,让人仿佛置身在真实的环境之中,通过耳机就能感受复杂的音源位置。不过,由于个体生理结构的差异,每个人对于声音的处理能力有所不同,即使是同一音源,人们都会感受到不同的音频震动。为此,“耳机制造厂家意识到传统耳机用在虚拟环绕声听音中的不足,开始开发可以实时校准的3D音频耳机。OSSICX是世界上第一款运用该原理的耳机,它特别设计的HRTF骨骼校准功能,在用户佩戴耳机时采集用户头部和耳部轮廓的数据,用以校准HRTF数据,从而为听音者提供与之相适应的听音感受,因人而异地解决头中定位等问题”。这一难关的突破为VR声音系统真正参与叙事进而成为事件演进的主要推手奠定了坚实的技术基础,相比电影较为固定的听觉刺激,VR能提供更为丰富的听觉反馈,实时性的音源调整让观众介入叙事的参与感进一步提升,在与虚拟世界的耦合碰撞中,接受者的主体意识将得到最大限度的开放和回归。
今天,我们还不能武断地判定VR影像就是电影创作的衍生品,是电影工业的新分支,也许当VR的技术层级与艺术表达融为一体之后,人们将看到一个与电影截然不同的新兴事物,在创作语境上延展影像世界的创新边界,给予人类更丰富的想象空间,让世人体验一场技术革新所带来的艺术革命。
[项目]
本文系国家社科基金艺术学项目“文化公平语境中的电影生态发展研究”(项目编号:2016FH02626)的阶段性成果;四川外国语大学2017年度科研项目“综合类电影节展的管理运营研究”(项目编号:SISU201781)的阶段性成果。注释:
① HRTF是声源到达鼓膜的传输路径所产生的频率响应的集合,它是综合了双耳时间差(ITD)、双耳声级差(IID)和频谱结构特征的声源定位模型,它不仅跟物理空间有关,还与听者头部、肩膀和耳朵的形状有关。