刘雅琼 李 峰 张春红 王明朕
(1.北京大学图书馆 北京 100871)(2.北京大学信息管理系 北京 100871)
当前的信息环境下, 高校学生的学习和认知方式逐渐呈现在线化、形象化、碎片化等特征。 如何针对这些变化提供更有效的信息素养教育是高校图书馆面临的重要问题。 教育游戏作为一种新的教育形式,在国内外得到越来越多的关注,美国新媒体联盟发布的《地平线报告》等诸多有影响力的报告中,都提及教育游戏未来几年将会得到普及性应用。 为了适应大学生的学习特点, 激发其对于信息素养的学习兴趣, 国内外许多图书馆特别是高校图书馆开始尝试将教育游戏引入信息素养教育活动中。
传统的信息素养教育形式主要以信息检索课和图书馆资源的检索使用讲座为主, 这种模式随着信息技术的发展和用户行为习惯的改变, 对学生的吸引力下降,受众比例也较小,需根据用户习惯和偏好进行调整。 而信息素养教育与教育游戏的结合,可以弥补传统信息素养教育的不足。具体来说,游戏对于信息素养教育的作用主要有以下四方面:(1)激发学习动机,构建主动学习、主动参与的学习模式;(2)玩家在探求正确答案的过程中,通过识别和评估信息、获取信息、运用信息进行决策,能够深化对信息的理解和灵活运用, 提高其问题解决能力和批判性思维;(3) 信息素养教育游戏使学生在自主探寻、解决问题的时候自然形成知识体系, 并且游戏可重复玩,有利于记忆的长期保存;(4)统计分析游戏后台生成的大量数据, 有助于教师了解用户的信息素养水平,制定更有针对性的教学方案。
由此可见, 充满趣味性与互动性的信息素养教育游戏,不仅能够宣传图书馆的资源和服务,还能培养学生的学习兴趣、 创新思维、 操作技能等多项素质, 完全可以成为提升用户信息素养能力的有力工具。 本文将在总结国内外高校图书馆游戏服务现状的基础上, 介绍了北京大学图书馆首款信息素养教育手机游戏的设计实践与探索, 以期为高校图书馆的信息素养教育游戏开发提供借鉴。
近年来, 信息素养教育在线游戏在国内外高校图书馆中引起了广泛关注和实践, 其中美国高校图书馆的游戏服务发展较为成熟。就教育内容而言,美国高校图书馆的信息素养游戏涉及的范围广、 知识点丰富,如图书分类法、信息资源检索、数据库使用方法、论文写作技能、学术规范与学术道德等;就游戏类型而言,主要分为休闲游戏、问答游戏、主题故事游戏、虚拟现实互动游戏、社交游戏等。 在这些游戏类型中,以下三类游戏的应用较多:(1)休闲类小游戏:界面明了,操作简单,以某个知识点为考察点,如美国卡内基梅隆大学图书馆的“Within Range”,考察图书馆分类排架知识;(2)智力问答游戏:将信息素养教育相关知识和技巧化成若干问题和选项,没有太多的故事性,交互性较弱,如美国俄亥俄州立大学图书馆的“Head Hunt”;(3)主题故事游戏:设定玩家的身份角色、故事场景和故事情节,考察的重点大多侧重于对基本信息素养知识和能力的综合利用。美国的信息素养教育游戏中,场景设置多加入妖怪、僵尸等恐怖元素, 如莱康明学院图书馆的“Goblin Threat” 和田纳西大学图书馆的“Nightmare on Vine Street”都以逃亡游戏为模板,玩家通过回答问题杀死妖怪或者僵尸才能获救。
国内高校对信息素养教育游戏的研究多以理论探讨和国外实践案例分享为主, 实践案例仅有清华大学、武汉大学、华中师范大学等少数几所高校图书馆。 如清华大学图书馆在2011 年设计了一款类似“Within Range”的排架游戏“爱上图书馆之排架也疯狂”,此后发布了剧情类网络游戏“书之秘语”,用图书馆的实体场景作为游戏界面, 由多个富有挑战性的小游戏组成,以在图书馆空间引导、图书馆知识传授以及文明行为宣导等方面起到指引作用。
纵观国内外已有的信息素养教育游戏实践,不难发现:这些游戏均体现了“寓教于乐”的理念,在剧情、场景、可玩性等方面都有不俗表现,关卡设计突出信息素养教育的目的,取得了较好的效果。 不过,国外的游戏剧情或界面设计一般较为大胆前卫,如利用常见的断头、僵尸、吸血鬼等元素,不太合适我国大学图书馆的形象定位; 而国内的图书馆游戏案例较少,在题库的丰富性、操作的流畅性、故事的趣味性、版本的更新维护等方面存在一些可改进之处;且以上游戏多为电脑游戏,访问的灵活性有待改善。
为丰富信息素养教育的形式, 吸引大学生积极参与信息素养方面的学习, 北京大学图书馆在借鉴已有成功游戏案例的基础上,于2017 年9 月创新推出国内高校图书馆第一款信息素养教育手机游戏“图书馆的初遇”, 一上线便受到了众多用户的关注与欢迎。本文就结合北大图书馆的具体实践,探讨如何更好地利用游戏开展信息素养教育。
2.1.1 明确游戏目标,区分受众群体
将游戏运用于信息素养教育是图书馆的新型服务之一。宏观上,北大图书馆期望通过游戏这一创新性的形式,丰富现有的信息素养教育途径,并与传统的线下培训活动互相补充, 共同构建立体化多层次的教育体系;微观上,北大图书馆期待参与游戏的学生能够在充满乐趣的环境中了解图书馆的资源与服务,提高自身的信息素养。
在明确信息素养教育游戏的宏观和微观目标后, 北大图书馆根据各用户群体的信息能力和需求,构建用户画像,从而在游戏的情节、难易程度、场景等方面开展更有针对性的设计,使游戏更具备吸引力。北大图书馆在游戏正式开发前,将受众初步划分为新生和高年级学生, 据此分别开发初级版和进阶版等系列游戏。 本文涉及的“图书馆的初遇”主要面向一年级新生以及对图书馆资源不甚了解的新手用户,而后续的“疯子的计划”则针对图书馆的高阶用户。
2.1.2 选择游戏类型和体量
根据中国互联网络信息中心发布的第42 次中国互联网络发展状况统计报告, 截至2018 年6 月,手机网络游戏用户规模明显提升,达到4.58 亿,占手机网民的58.2%。 与电脑游戏相比,手机游戏具有短小精悍、易于上手、随时随地能玩、方便分享、传播门槛低等优点;另外,大学生群体课程繁重,也不宜占用其过多的时间在信息素养游戏上。 综合手机游戏和玩家群体的特性, 北大图书馆最终决定开发时长5-6 分钟的小体量手机游戏。
2.1.3 确定“教育性与趣味性并重”的设计原则
游戏的吸引力在于它的趣味性, 恰当的呈现方式可以更好地传递教育游戏的内容。 对于“图书馆的初遇”来说,如果将其做成多个选择题或者判断题的线性罗列,缺乏互动、不够有趣,更像是一个测试,违背了将游戏引入信息素养教育的初衷。因此,北大图书馆期望设计的游戏能够兼顾教育性与趣味性,既将信息素养的重要知识点融入游戏, 也通过精彩的故事情节、多样的互动形式等让游戏变得更有意思。
2.1.4 以用户为导向的组织游戏内容
游戏的内容是其能否实现教育职能的核心要素,为了让游戏更贴合用户的需求和兴趣,北大图书馆决定改变以往“自说自话”的行为模式,以用户为导向设计游戏内容: 一是邀请学生设计游戏的剧情框架;二是开展问卷调查,了解潜在的游戏玩家希望掌握的信息知识和技能, 并将普遍性的知识需求融入游戏中;三是和学生多次进行头脑风暴,共同完善游戏的关卡、交互元素等。
2.2.1 适应大学生碎片化学习的特征,支持随时随地的信息素养教育
“图书馆的初遇”以手机为载体,同时利用二维码技术实现微信扫码即扫即玩, 该方式的便利性促进了游戏的快速、广泛传播。 此外,游戏的时长为5-6 分钟,方便学生利用零散时间进行游戏和学习,十分契合当代大学生碎片化学习的特征, 有效达到随时随地进行信息素养教育的初衷。
2.2.2 故事线贴近校园生活,激发用户信息意识
剧情设计是游戏的灵魂。 精彩的剧情加上丰富的表现形式,能有效增加游戏的吸引力和可玩性。考虑到其主要受众为在校学生这个充满青春朝气的群体,游戏的基本情节被设定为:玩家通过扮演一位新生,利用在图书馆的学习经历来收获知识与爱情。
为更贴近用户情境, 图书馆在游戏中适当加入了恋爱、自习、假期等校园生活元素:如游戏女主角选修一门通选课需要搜集资料, 涉及到如何查找图书馆的学术资源; 又如男主角询问女主角国庆假期安排时,涉及图书馆假期开放时间的信息获取问题。结局方面,该游戏拥有学术和感情双主线,根据答题走向和分值设置了七种有趣结局,如图书馆达人、现充的学霸、孤独的学霸、人赢、宅男宅女等。
通过这样的故事线设计, 玩家可以充分感受到图书馆对于科研和学习的重要作用, 从而提高其信息意识,鼓励其更深入地利用图书馆资源。
2.2.3 以用户为导向,嵌入不同层次的信息素养知识
提升用户的信息素养始终是将游戏化应用于信息素养教育的核心目的。 为了让游戏考察的知识点更实用、更有针对性,图书馆在游戏设计前期就面向新生等游戏的目标用户群体发放问卷, 了解他们在图书馆使用和信息检索方面的知识盲点和兴趣点。结合问卷调查结果和馆员的工作经验, 图书馆从信息意识、信息能力、信息道德等方面设计游戏知识点的框架体系, 确定在游戏中嵌入用户需要掌握的12-14 个基础知识点, 包括图书馆的馆藏分布(2个)、借阅规则(3-4 个)和学术资源的查找与利用(7-8 个)几大类,并将它们按难度和重要性分配不同的学术值与爱心值,嵌至各个关卡中。
2.2.4 注重游戏的可拓展性,保持信息素养教育的与时俱进
信息素养教育游戏并不是一次性产物, 而应该随着社会和信息环境的发展, 具备更新和拓展的能力。北大图书馆在游戏开发设计的过程中,十分注重游戏的可拓展性:(1)从故事情节来看,“图书馆的初遇”以校园生活为主,创作空间和延续性都较好,使游戏开发在故事线的拓展上更具灵活性;(2)从游戏涉及的知识点来看, 图书馆建设了信息素养教育相关的基础题库, 并随着游戏的后续发展和用户的反馈及时更新调整, 以确保始终为玩家提供有新鲜感的、具有挑战性的游戏体验。
“图书馆的初遇”作为北大图书馆信息素养教育的一种新尝试,一经推出就受到用户的积极参与,取得了较好的效果。
“图书馆的初遇”以手机为载体,同时利用二维码技术实现微信扫码即扫即玩, 该方式的便利性促进了游戏的快速、广泛传播。从人数上看,“图书馆的初遇”的参与者众多,在学生群体中产生了广泛的影响力。 该手游上线后短短十天时间就吸引了近1000位玩家,截至2018 年10 月29 日,共有2937 人/次玩过,远超过北大图书馆常规系列讲座“一小时讲座”近年来的年均听众人数,可见游戏的吸引力、号召力不容小觑;从玩家的群体结构看,他们来自北大的理学部、信息与工程科学部、人文学部、社会科学学部、经济与管理学部、医学部、跨学科类、深圳研究生院等全部学部的58 个院系以及8 个校内职能部门,包含从本科到博士的各个年级, 基本上实现了北大院系和学业阶段的全覆盖。值得一提的是,该游戏突破了信息素养教育的空间限制, 北京大学各校区的学生均可以参与进来。
在激发用户学习兴趣、 深化其对图书馆资源与服务的认识方面,游戏收到了很多积极的反馈。如不少学生说“图书馆这个游戏挺好玩的,还顺便加深了对数据库的了解”“玩了几遍终于把分馆借书、 预约还有数据库下载等问题弄明白了”“原来我是学霸啊,图书馆的游戏又给了我希望”等。
通过统计可得,游戏学术值得到高分(即结局获得“图书馆达人”或“现充的学霸”的称号)的玩家为1984 人, 其中约37%是通过反复玩来不断提高分数以获得这些称号的,说明游戏高分所带来的成就感的确能促使玩家反复尝试。 另外,在游戏中嵌入的对于图书馆新手来说比较重要的8 个知识点(如图书借阅规则、数据库使用基础知识等),大部分均在第一遍做错的情况下被数次尝试至闯关成功,此类重现和强化知识点的过程有助于用户加深印象、提升学习效果。
从持久度来讲,“图书馆的初遇” 手机游戏并非一次性信息素养测评,而是固定在图书馆官网,供用户多次参与,同时,每个学期馆员均会根据图书馆业务内容和用户需求的变化更新游戏, 以保证游戏的与时俱进和新颖度。
此外,在游戏开发和开放的各个阶段,图书馆始终将其视为信息素养教育体系的重要一环, 使之能与其他传统的教学培训活动相互配合、持续发展。如在游戏情节中嵌入图书馆的教学培训等信息, 在结局界面提供相关的讲座网址, 引导学生去线下的培训讲座进一步学习提高, 大大提升了相关讲座的人气; 二是将游戏常态性地嵌入新生培训、 院系讲座等,既活跃课堂气氛、帮助教师大致了解听众水平,也提高了游戏的知名度和覆盖率。
根据后台数据统计, 该手游上线以来的访问高峰期主要出现在每个学期的前一个月, 以及图书馆主讲的全校通选课、“一小时讲座”、院系专场讲座等的开课初期,此外每个月都有持续不断的访问量,呈现持久化发展的态势。
要想使游戏真正具备吸引力, 图书馆在设计时应放弃“自说自话”“自娱自乐”的模式,树立“以用户为中心”的设计思想,根据各用户群体的信息素养水平和需求,在情节、难易程度、场景等方面做更有针对性的设计。
“图书馆的初遇”在设计开发的各个时期,都十分重视学生的特点与兴趣,鼓励学生参与:(1)设计初期,深入了解学生的需求。通过在多个院系新生微信群发放问卷的方式, 调查他们在图书馆服务和信息检索方面最不了解、 最渴望了解的知识与技能;(2)设计中期,充分考虑学生玩家的偏好和信息接收习惯,确定游戏的风格、情节和时长;(3)游戏框架基本成型后,邀请学生试玩测评,并根据他们的反馈意见调整游戏。
受众的全程参与, 使得游戏尽可能地贴近用户情境,更符合他们的需求和兴趣,因而备受欢迎。
游戏开发是一项系统工程,需要剧情设计、音效美工、编程等多方面的人才。 为了使游戏更有趣、更专业,北大图书馆积极寻求与校内学生社团、社会力量的合作,通过招募学生志愿者、考察相关公司等方式,最终组建了一支由图书馆员、学生、游戏公司职员等组成的八人开发团队,各有分工、通力配合。
具体来讲, 图书馆负责该项目的馆员作为游戏的设计者和沟通者,主管整个项目的规划组织、需求设计、系统对接,从全局上把握游戏的内容框架、拟考察的知识点; 图书馆招募的校内社团学生作为需求方和评估者参与游戏开发的主要流程, 提供游戏内容需求、剧本创意、参与测评;而通过竞标选择的游戏公司则是将游戏方案变成现实的实际执行者,负责游戏的具体实现。
作为信息素养教育主体的图书馆员有丰富的信息知识与技能,确保信息素养游戏自始而终的教育属性;作为客体的学生思维活跃、富有创意,为游戏增添了鲜活的情节和互动元素;游戏公司则凭借专业技术水平保证游戏的高效实现。 图书馆员与学生、游戏公司的深度合作为游戏的创新设计提供了有力保障。
游戏能否达到预期效果、 用户的参与度与满意度如何,是游戏提供者需要关注的问题。 为此,北大图书馆在游戏开发的各个阶段都十分重视评估工作。在游戏前期制作阶段,馆员与招募的学生志愿者共进行了三轮试玩,发现问题、收集修改意见(包括关卡难度、情节合理性、游戏流畅度等),并根据反馈不断修改游戏;在游戏正式推出后,通过微信平台、小范围采访等方式评估游戏的实际效果, 总结经验教训并形成评估报告, 为该游戏的持续改进以及进阶版游戏的开发提供参考。
游戏评估工作是一项应定期进行的工作, 通过评估可以发现问题、完善游戏,确保实现教育游戏的初衷。
设计信息素养手机游戏的最终目的是吸引更多人参与游戏,在趣味中提升信息素养。为增强游戏的可见度和知晓度,北大图书馆通过线上线下各种途径进行宣传推广:一是在游戏的结局界面提供一键分享按钮,增强游戏的传播速度和影响力;二是综合利用传统媒介与社交网络进行立体化宣传, 如在图书馆和校园内的醒目位置放置展板、张贴海报,通过图书馆官方微博、微信、馆内电子屏幕发布游戏等;三是在图书馆新生培训讲座以及嵌入院系的多门课程中加入信息素养教育游戏,通过院系层面的推广,扩大游戏的辐射范围。 另外,设立奖项,鼓励更多用户参与。
信息素养教育游戏是图书馆开展信息素养教育的一种新思路和新途径, 目前国内的实践案例并不多。结合北大图书馆的具体实践与思考,笔者认为可以从以下几方面继续完善和推进信息素养教育游戏的相关工作。
随着用户参与数量的规模化增长,诸如“图书馆的初遇” 这样的信息素养教育手机游戏可以积累大量后台数据,包括玩家的基本属性、使用行为、游戏时间等。 Malone 和Lepper通过实证研究,提出一整套关于游戏的内在动机理论, 其中个人动机包括挑战、好奇、控制和幻想。 利用大数据的分析方法挖掘玩家的参与数据,可以总结出玩家的行为模式、知识结构,并结合动机理论不断完善游戏设计,从而有针对性地激发玩家的参与动机, 使玩家获得更好的游戏体验。 将大数据与传统的信息素养教育和新型的游戏化设计有机结合、相互促进,有助于更好地了解高校学生的信息素养水平, 为图书馆的信息素养教育工作提供坚实的数据基础。
近年来, 增强现实和虚拟实技术得到了长足发展,并广泛应用于游戏中。如增强现实游戏Pokémon GO, 将虚拟的手机游戏与真实的地理信息结合,甫一问世便火遍全球。 而教育行业也在积极引进增强现实和虚拟现实技术, 如香港中文大学的EduVenture 项目,将虚拟现实融入中小学生教学中,提升了学生的学习兴趣,促进了学生的学业发展。信息素养教育游戏也可以与增强现实、虚拟现实有机结合:通过这些技术, 将馆藏资源等平面化的信息转变成以3D 形式呈现,将游戏嵌入真实的学习场景中,增强用户的代入感,提高其解决实际问题的能力。甚至可以在此基础上,引入更多的竞争机制和社交活动,将信息素养教育游戏发展成为图书馆用户之间进行朋辈辅导和教育的新模式。
游戏作为信息素养教育的新形式,对于用户提升学习兴趣、深化用户对信息的理解和灵活运用、改进教学方案等方面具有积极意义。但是也应看到,它的信息编排方式与知识呈现形式有局限性, 所以目前只能作为信息素养教育的有益补充, 而不是替代。图书馆在进行游戏开发时, 应将其视为信息素养教育活动的一部分, 与其他活动一起做整体上的统筹设计。 如通过游戏有针对性地训练用户的某些信息技能;将游戏作为线下培训活动的预热或者“先锋”,在游戏情节中嵌入图书馆的教学培训等信息, 在结局界面提供相关的讲座网址, 引导学生去线下的培训讲座进一步学习提高。总之,使有趣好玩的手机游戏与传统的培训讲座等更有深度的教学活动密切结合,共同构成一个分阶段、有层次、覆盖不同需求的信息素养教育体系,相互配合、共同发展。
游戏开发的投入较大, 且利用游戏来提升用户的信息素养是一个长期过程, 不应成为一次性的活动。图书馆可考虑通过品牌化的建设和营销,实现游戏的有效复用与持续发展。
北大图书馆在游戏设计前期就按信息素养水平初步划分受众, 据此分别开发不同难度层次的系列游戏:“图书馆的初遇”为初级版,之后又上线了进阶版游戏“疯子的计划”。 该游戏延续了“图书馆的初遇”的主要角色,但是有更惊险的剧情、更复杂的关卡,并针对其在交互性、成就收集机制、奖励机制等方面的不足做了很多改进。在未来,图书馆将通过设计游戏的品牌标识、以合理的周期推出新游戏、尽量保持剧情的连贯性等方式, 打造更有识别度的游戏品牌、增强用户粘性,充分发挥游戏的“先锋”作用,持续推进信息素养教育工作的持续发展。
北大图书馆首款信息素养教育手机游戏“图书馆的初遇”以用户为导向进行设计开发,自上线起便受到校内师生的关注和好评, 在实施中取得了较好的效果, 但其作为图书馆信息素养教育方式的崭新尝试,目前尚处于探索阶段,在游戏的趣味性、互动性等方面仍存在一些不足。 未来在开发信息素养游戏的过程中,图书馆应时刻关注新技术、新需求,重视游戏与传统教育活动的结合以及品牌化发展,更好地发挥游戏对于信息素养教育的推动作用。