《补间动画》教学设计

2018-09-08 11:15朱敏花张海云
中国信息技术教育 2018年15期
关键词:大嘴巴图层动画

朱敏花 张海云

学习内容分析

本课内容是苏科版初中信息技术八年级第一章《动画设计与制作》的第三节《制作Flash动画》的第二课时,主要内容是补间动画的制作。本节课将介绍利用元件、补间、图层等方法来制作简单的动画。通过师生共同分析动画制作的目标、可能遇到的问题以及解决的方法,来锻炼学生面向对象思维分析能力与问题解决能力。

学习者分析

学生在之前的章节中已经学过动画的原理,尝试过逐帧动画的制作,给补间动画的学习奠定了操作能力基础。学生对本章学习内容有着浓厚的学习热情,教学过程中要让学生尝试着自己来探究解决问题的方法,引导学生合理设计、自我完善、不断总结的创作意识。

学习目标

知识与技能目标:①学会利用图形元件和影片剪辑元件来制作动画;②掌握“补间动画”的制作;③能理解图层可将复杂问题分解成若干简单问题的作用,并自觉使用。

过程与方法目标:①通过已有经验来设计有个性的简单动画;②在分析、讨论中总结制作补间动画的操作步骤。

情感态度与价值观目标:①培养学生的分析、探究、总结能力;②培养学生正确评价他人作品的态度,学会取长补短。

教学方法

讨论学习、自主探究、讲解、演示。

教学重点和难点

重点:补间动画的操作步骤、制作方法。

难点:面对问题时的分析、思维方式。

教学过程

1.情境创设,问题导入

师:秋天到了,这是一个丰收的季节,“大嘴巴”发现有很多水果在等待着他,但是,要吃到这些水果也不容易,困难重重!同学们,你们来帮帮他吧!

设计意图:明确任务目的,通过故事情节的展开,使学生感兴趣,引发学生学习积极性。

2.探究讨论,共探新知

(1)讨论制作过程

师生共同分析:“大嘴巴”要吃到苹果好像很简单,只要一路狂奔过去就行了。要吃草莓需要“大嘴巴”想个办法了。而猕猴桃藏得更深,拐弯走直线是不能到达的,那“大嘴巴”该怎么办呢?

设计意图:积极思考,分析问题,寻求解决方法。在动画中将三种水果放置在不同的地方,通过学生思考和讨论,发现要吃到水果必须走三种不同的路径,从而使解决问题的操作由易到难,使学生在学习过程中逐渐获得成功的体验,进一步保持学生的兴奋点。

师:在这个过程中,有多少水果演员参与了演出?

师分析:如果把这些水果演员放在一起,同时指挥演出,让他们看同一本剧本,将会是一件很混乱的事情。我们的解决方法是什么?

学生回答:水果、大嘴巴、障碍物等。

学生思考:演员可以看着自己的剧本,只管演好自己的动作。

师引出图层概念:(用透明纸演示图层)我们可以讓每个水果演员变成一个独立的个体,让他们按照规定的时间点进行表演,他们各自只要做简单的动作,但是几个水果演员合在一起就能表演出复杂的动作来,这样一个个单独处理,指挥起来变得简单多了。与此对应,在制作动画的时候,我们会把不同的水果演员放在不同的图层里,就可以让简单的动画通过叠加变成完美的作品。

设计意图:为突破图层这个难点,利用苹果、草莓和猕猴桃这三张透明纸进行叠放,形成透明的图形效果,这种形象的比喻有效地解决了教学难点。这种“眼见为实”的道具非常新颖,学生学习积极性很高,课堂气氛活跃,同时使学生体会到分图层对制作复杂动画的帮助。

(2)讲解补间动画

师生共同分析:首先,“大嘴巴”要消灭苹果。按照以前学习的逐帧动画的制作方法,“大嘴巴”走的每一步(帧),我们都需要用图画的形式表示出来,这将是一个非常繁重的过程。能否用更好的办法来提高制作效率呢?如果能确定好第一帧和最后一帧的位置,中间的过程让计算机自动帮我们完成呢?

师引出补间的概念:计算机生成中间帧过渡画面的过程称为补间。

师讲解演示:“大嘴巴”从左走到右,强调关键帧的设置。

师阶段小结:补间动画的步骤:①制作开始关键帧;②制作结束关键帧;③让计算机自动产生补间动画。

生实践操作。

设计意图:结合以前操作经验,体会补间动画的便利,感受计算机补间动画相对于逐帧动画的智能和高效。结合实际操作,总结补间动画制作的三个基本步骤,及时反馈并小结,帮助学生加深了解补间动画的操作要点,培养学生的归纳能力。

(3)提升难度

师生作品阶段讨论:展示部分学生作品,提出改进建议。

提升一:为了作品的美观性,要合理设置“大嘴巴”行进的方向,需要将“大嘴巴”翻转或者旋转,菜单命令—修改—变形。

曲线行进:要吃到猕猴桃还要跋山涉水,我们在行进的过程中要注意避开障碍物,可以采用增加关键帧的方法,多个线段形成曲线。

提升二:为了表现更加真实,吃完一堆水果,思考“大嘴巴”应该有什么变化?如何实现?

实践操作:学生继续完成作品,及时保存成“.fla”文件,测试作品生成“.swf”文件。

作品展示:利用自评、互评和师评三种方式对有个性的作品进行展示;在展示中开展“三个一工程”:一个值得学习的地方;一个需要注意的地方;一个可以改进的地方。

设计意图:对照同学作品,查找作品缺陷,自主探究,利用知识迁移性学习新软件、新知识点,联系以往经验,提出完善作品的建议。“怎么做”是基础,“怎么想”比“怎么做”更重要。通过讨论引导学生进行思考,学会自己分析、自己找解决的办法,培养学生的自主探究能力。根据学生的层次水平进行分层设计,帮助学生梳理操作流程,为不同水平的学生提供操作的依据。明确flash源文件格式(.fla)与动画影片文件格式(.swf)。展示环节是本节课的重点设计,为了提高作品展示环节的实效,帮助学生扩宽思维,同时提高学生的评价能力,在此环节开展“三个一工程”。

3.及时小结,引出下文

在这个补间动画中,我们改变了对象的位置、角度、大小,这样的补间我们也称为“补间动画”。

展示教师作品:老师作品的结尾出现了三种水果图片变成文字的效果,也就是改变了对象的形状,也可以是颜色等,这样的补间我们叫做“形状补间动画”,下节课我们一起来探究两种补间的区别。

设计意图:归纳总结,构建知识体系。引起学生对下个知识点的好奇。

教学反思

第一,教学情境的创设要符合学生的兴趣爱好。学生的学习动力来源于好奇心和求知欲,在选择教学知识点载体的时候,要充分考虑学生的兴趣。只有学生渴望能进一步去了解它、探究它、掌握它,才能维持学习的动力源源不断。本节课采用了学生平时喜欢和熟悉的游戏方式,减少了教师对制作要求的讲解,而且在对作品的优化建议过程中,学生自然而然能结合平时游戏的感受提出更高的要求,大大提高了教学效率。

第二,采用“示范—模仿—探究—竞赛”和“任务驱動”结合的教学模式。信息技术是一门集实践性、创造性为一体的学科,要培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。在教学任务的设置上,设置了三个阶梯状难度任务:教师示范第一个任务;学生探究后模仿完成第二个任务,能完成此任务,本节课的教学目标即可完成;第三个任务需要学生思考后才能解决,一来可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究,二来他们还可以帮助同组学生共同前行,形成竞争与互助并存的和谐的学习模式。

第三,实物道具促进学生对新知的理解。在本节课上,为了帮助学生理解“图层”的概念,教师制作了教学道具,使用塑封纸来模拟图层的作用,将花朵、树、池塘组成的背景层做成一个图层,其他的元件分别做成一个图层,通过透明的塑封纸之间的叠加、次序更改、局部修改等讲解,帮助学生理解图层的相关操作,以及为什么要用图层的原因。相比于教师的讲解,实物道具的使用,使学生通过直接的感知而获得感性的认识,并上升到理性的理解。

点 评

信息技术课程应当努力体现信息技术的时代特征,贴近学生的生活。本节课以学生在“吃豆豆”之类电脑游戏的体验、理解的基础上创设“吃水果”的活动任务,让学生形成积极主动地学习、探究与应用信息技术的兴趣与愿望,使信息技术课不再是被动式教学的枯燥学习过程,而是成为学生充满快乐、充满挑战的人生经历。

本课时内容虽然是以学习Flash这一技术工具为主的一节课,但是本节课并没有局限于让学生对技术工具的机械操作和简单模仿,而是面向学生的发展,注重培养学生发现问题、解决问题的能力。教师对活动任务进行了巧妙设计,学生在掌握Flash基本的补间动画制作技巧解决第一个问题后能自然而然地发现一系列阶梯性新问题,教师给学生充分的自主活动时间,学生通过讨论、合作和交流活动,实现在解决问题的过程中掌握基本技术、使用与创新技术、提升运用信息技术解决实际问题的能力。

本节课一方面注重学生对信息技术基础知识、技能的学习,另一方面通过教师随机应变的引导学生“不要踩到花花草草”等教育活动,加强了学生对信息社会道德、信息文化的感悟和内化,引导他们形成积极的世界观、人生观、价值观,从而增强他们的信息社会责任意识。

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