田智辉 迟海燕
【内容提要】互联网和手机移动端的普及丰富了社交的内涵和形式。游戏自一开始就承担着娱乐休闲功能,也因技术的发展而展示出更多的经济功能、社会功能。2017年,“王者荣耀”游戏风靡,成为年轻人新的生活方式。从某种意义上说,游戏既是原有“朋友圈”的延伸,也是当下的一种新的社交方式。
【关键词】王者荣耀 社交属性 游戏社交
上个世纪90年代,互联网的出现颠覆了传统意义上社交的方式。在过去,社交是非常群体化和单一化的行为,只在特殊环境、交往对象熟悉的情况下完成。但随着互联网兴起,社交的模式彻底改变了。社交被打破地域、时间的各种限制,全球被虚拟网络连接为一体,每个人在“全球村”里利用网络进行社会交往,形成纷繁复杂的人际关系。社交方式和社交效果的呈现因为互联网的出现发生了改变。
荷兰著名语言学家、欧洲文化史大师约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戏的人》一书里提到:任何游戏都具有“意义”。动物层面的最简单的游戏,也不只是生理现象或心理反应。它超出单纯的身体运动和单纯的生物活动范围。游戏中,某种超越生命直接需求,并赋予行动意义的东西在活动(Atplay)。①随着游戏渐渐融入大众,其本身的意义已经超出了娱乐范围,为社交增添了新的趣味。“王者荣耀”等手游的风靡,代表着游戏已经从一个小众的娱乐方式升级为文化产业的主要增长点,更升级成为年轻用户的主流生活方式。这种生活方式最关键的表现就是游戏入侵社交,成为年轻用户最重要的社交方式之一。
2017年,腾讯娱乐旗下的“王者荣耀”成为全球用户数量最多的多人联机在线竞技手游。制作方又将“王者荣耀”IP与“腾讯视频”冠名的综艺节目《王者出击》组合出牌,频频刷新热度。一方面,在随机匹配的陌生玩家之间,人与人之间的组队竞技、角色扮演和社会分工本质上都是人际交往中兴趣社交的表现。另一方面,游戏玩家基于社交网络“一键邀请”来“拉拢”熟人玩家,也一定程度上加深了熟人用户之间的兴趣社交。由此看来,游戏通过塑造共同的生活方式和社会兴趣,把人与人之间的社会交往联系起来,玩家之间因“游戏+社交”一起形成更为牢固的关系。
一、游戏从小众迈向大众
在人类社会里,游戏的存在是游戏主体的人们出于完成各种目的的一种功能性活动。通过主体的互动参与等机制,完成获取心理和生理上的快感的功能。《游戏改变世界》作者简·麦格尼格尔(Jane McGonigal)把这种功能性归结为:给人类带来动力、奖励和乐趣,同时是对现实的一种修补。②随着互联网的发展,智能手机的普及,手机游戏悄然兴起,具有互联网带来的便捷性、交互性、社交性。
“盛大游戏”开创了网络游戏与商业经营相结合模式。但由于游戏终端并未普及,游戏一直是一个被小众认可的行业。2017年,“王者荣耀”日活跃人数超过8000万,月活跃人数达1.8亿,相当于手机网民中24.86%当月都玩过“王者荣耀”。单款游戏如此高的活跃量已经表明:游戏不再是小众的表现,已经被大众用户所接受,这一成功转变,为广泛而深刻地开展社会交往提供了共同话题。游戏成为大众的表现有四点:
第一,数量庞大的用户覆盖。2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元。③“王者荣耀”在2017年累计注册用户超过2亿,日活跃人数突破5000万。高用户注册率和活跃度表明,“王者荣耀”已经成为大众游戏。
第二,玩家年龄层更广泛。根据2017年上半年中國手游市场报告,在重度玩家(日平均游戏时间两个小时以上)的人物画像中,26-33岁的玩家占比最大,达到42.6%,职业为上班族的玩家占比达到45.4%,男性玩家占比63.8%。④由此可见,游戏已经渗透上班族群体,职业覆盖更为广泛。其中,玩家男女比例相差不大。
第三,游戏文化被普遍认可。在过去,玩游戏一直被视为亚文化,而现在随着游戏产业链的开发,游戏文化不再受到偏见,甚至逐渐被主流文化认可。电子竞技项目也将成为亚运会正式比赛项目。同时,很多大学已经开设电子游戏竞技等专业。
第四,游戏产业化成熟。2017年,中国视频游戏销售额330亿美元,其中,手机游戏销售额达到176亿美元,同比增长42%。游戏产业从萌芽到快速发展,目前逐渐走向成熟。手游产业的成长是文化产业崛起的一个缩影。
二、“组团开黑”引爆“游戏+社交”
“王者荣耀”通过社交网络连接2亿多玩家群体,“组团开黑”建立共同爱好的朋友圈,引爆“游戏+社交”的“王者交流圈”。比如“猥琐发育”“Double kill”等游戏的说法,已经渗透在生活交流语言里、渗透在影视频的弹幕中。这款游戏成为社交方式表现得最为突出,游戏和社交融合得更加自然。
第一,游戏机制提供社交互动。“王者荣耀”的MVP、五杀、超神等阶段性目标可以一键分享至朋友圈、QQ空间等社交平台,一定程度上带动了人际传播和人际交往,配合每周战报的生成,又扩大了游戏玩家规模。企鹅智酷的数据显示,“王者荣耀”超过60%的女性玩家因周围朋友玩而被带入游戏。
第二,共同爱好反映兴趣社交。“王者荣耀”的风靡让游戏本身成为玩家群体的共同爱好,每个人都可以从游戏中获得经验并分享,形成了基于游戏本身的兴趣社交。这种社交打破了熟人之间的社交局限,将“朋友圈”拓展到了陌生人。
第三,角色扮演反映社会分工。在王者组队里,一般队友会根据阵容提示来选择英雄。比较稳定的阵容里必定会有坦克承受伤害、射手负责推塔、刺客负责打野发育切后排等。因此,交战双方形成的这一阵容,相当于一个小型的社会,在这个社会里,各个英雄扮演着不同的社会角色,承担着不一样的社会分工和社会职责。这些社会分工是现实的反映,也是每个玩家不同性格的反映。
三、“王者荣耀”何以连接社交?
不可否认,在“王者荣耀”之前,同样有很多游戏风靡一时,玩家数量不菲。为什么在2016年开始以“王者荣耀”为代表的移动游戏成为新的社交方式?“王者荣耀”又何以连接社交呢?
第一,游戏搭载了移动互联网的顺风车。第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,手机网民规模达7.53亿,较2016年底增加5734万人。网民中使用手机上网人群的占比由2016年的95.1%提升至97.5%。移动互联网主导地位强化。移动互联网解决了基础设施,“移动化”解决了“手游”场景和用户的限制,电子游戏实现从PC端到手游端的转变。无疑,与移动相伴随的手机的便捷性和4G网络的发展,极大地拓宽了“王者荣耀”的“随时开黑”的社交时间、地域范围,为“王者荣耀”社交功能的高效实现铺就了“快车道”。
第二,移动直播进军游戏行业,“直播+游戏”的纵深耕耘开辟了新战场。移动直播的环境化成为“王者荣耀”爆发式增长的重要助推器。WIFI和4G网络的运行越来越畅通,网络环境在优化,带有高清摄像头的智能手机已经普及,形式多样的户外直播也应运而生,直播的移动化技术环境形成。据《2016年中国竞技手游指数报告》显示,截至2015年,中国电竞游戏用户共1.24亿,电竞游戏直播用户约0.46亿,国内电竞用户中的直播普及率已接近40%。⑤除了官方举办的赛事活动直播外,很多玩家在虎牙、触手等直播平台上自发直播。玩家可以通过观看直播学习“大神”上分技巧和经验,玩家的积极性和参与性不断被刺激,用户黏性也不断增强,随之打开的就是一种全新社交方式。
第三,游戏类似广播的“伴随性”,契合碎片化的媒介使用习惯。早在20世纪末,英国传播学家丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail)预见到,新媒体传播技术的快速发展将会降低受众经验的同质性和同时性,带来未来受众分化的趋势。这种媒介碎片化趋势通过塑造受众媒介使用行为的“碎片化”而实现受众的碎片化,即我们所说的“碎片化”媒介使用。⑥移动互联网时代,传播介质多屏化。游戏从电脑走向手机,填充碎片化的时光。“王者荣耀”在产品层面就遵循“短、平、快”的设计方针,碎片化的游戏模式降低了用户的参与门槛,平均一局对抗赛只需20分钟左右,玩家可以在任何场合任何网络通畅的环境下参与。 “王者荣耀”有类似广播的“伴随性”,并且不再受制于游戏时间和特定场景的要求,玩家可以在坐车、等菜等空闲时间轻松开局,体验碎片化娱乐。
第四,社交平台助力引流,用户迎来裂变性爆发大涨势。强社交性产品是腾讯的“王牌”。社交产品中分享、互动等特性被巧妙地注入“王者荣耀”这款游戏,加大了游戏在社交圈传播的可能性。首先,社交平台降低了新用户注册门槛,QQ、微信用户不用申请账号就可以“一键登录”、每周战报生成、微信群的战绩排名等,这种潜在的庞大“用户流量”是其他游戏不能比拟的巨大优势。其次,既有的用户流量可以起到拉动作用。用户游戏体验良好以后会形成有利的口碑营销,对其他玩家的选择有很大的参考作用。如此一来,“王者荣耀”的庞大社交链不难实现一传十、十传百这种扩散。通过原有的社交圈的组队合作与沟通,不断缔结、巩固新形成的“战友情”。最后,社交平台上频繁传播的衍生产品,增加了“王者荣耀”的趣味性。比如“王者荣耀”段子和“表情包”恶搞短视频等被大量传播和使用,用户互动量惊人。
第五,技术迭代、大数据的应用创新促进游戏形态演变。受益于大数据、智能设备的不断完善与更新,游戏产品的设计、品牌营销与传播出现了更为多元化和创新性的发展趋势。“腾讯游戏”的强大技术可行性,使“王者荣耀”风靡“朋友圈”。打开“微信小程序”便可轻松看到哪个朋友在玩这款游戏,而且分享到任意群里,皆可显示在这一群里你的段位排名。这一操作依赖腾讯背后的大数据平台。通过玩家利用QQ和微信登陆个人ID,利用算法生成将海量的用户玩家数据从碎片化转化为规律化、从无序转化为有序,进而梳理出玩家的段位排序,生成随机可变的个性化排名。大数据的应用也体现在配套应用“王者荣耀助手”上,此外,游戏内的战局场次、对局先知、擅长角色胜率的统计,都是大数据带给游戏最显著而直观的呈现,也是技术发展带给社交平台的新元素。
四、“王者荣耀”的社交属性分析
马克思说,人类历经不同社会形态的变迁而不变的本性就是不断需要与同类进行交流沟通而获得生存。⑦人与人、人与群体、群体与群体之间不断交流沟通的这种互动过程形成了社会关系。每个人都不可能脱离社会关系而孤立存在,而游戏这一社会化产物在复杂社会关系中发挥了重要作用。⑧“王者荣耀”通过“PVP”对抗,分配角色和完成推塔任务这一过程,计算机把玩家组成一个虚拟的社会,形成虚拟的人际关系,玩家在游戏内部的社会分工、社会角色功能扮演都是其社会属性的体现。
第一,线上虚拟与线下现实传播交错,拓展社交渠道。
腾讯的发展虽以社交软件起家,但如今騰讯的综合业务发展也绝对可以称得上是中国互联网企业巨头。马化腾定位腾讯:一是基于社交的连接器;二是数字内容产业。“王者荣耀”这款产品完美地将二者联系在一起。依托腾讯社交工具,用户可以通过微信、QQ账号登录游戏,既可以和已有的好友组队,也可以在游戏世界里结识新朋友。情侣、闺蜜、师徒等这种现实中的强关系可以移植到虚拟游戏中。平时朋友圈里互动不频繁的好友,借助游戏匹配为由,重新“拉回关系”。这种真实社交关系角色,回归到游戏中,玩家的荣誉感、群体意识会更强,从而增强游戏沉浸程度。“王者荣耀”玩家遍布社会各个阶层,这种交往不同于现实情况,游戏的随机匹配也打破了固有的社会阶层对应的社会交往模式。除此之外,玩家在游戏中角色的扮演,也有现实关系和角色性格的映射。总而言之,在计算机背后,你永远不知道你刚刚认识的队友甚至你的对手是什么样的人。
第二,虚拟游戏揭开玩家内心性格孤僻,打开社交需求。
依据心理学补偿理论,人们之所以进入虚拟游戏是希望在游戏世界中补偿现实生活中的偏差和不适,在虚拟和想象中满足心理需求。一方面,“王者荣耀”注册用户可以挑选英雄人物,也可以自己起名字。每一款英雄也适应不同性格的玩家。每类英雄的角色适用于特定的人物心理,如输出爆表、carry全场的孙悟空;保护队友、抗伤害打辅助的蔡文姬。另一方面,虚拟游戏世界的匿名性开启了玩家的第二面性格。梅罗维茨提出了“媒介情景论”,如果把游戏视为一种媒介,那游戏中的人会因为媒介情景的变化使采取不同行为成为可能。平时内向孤独的人可以在游戏里Carry全场,平时在人群中的“积极分子”也可能在游戏里内敛不善言谈。
第三,群体压力促使个体搭上王者“乐队花车”,增进社会认同。
个体在受到群体的影响后,往往对自己的观点、判断和行为感到怀疑,甚至朝着群体大多数人一致的方向做出改变。⑨年轻人都希望一起制造快乐,玩家渴望归属感,比如爆款游戏——“梦幻西游”深谙此道,打出了广告词“人人都玩,不玩才怪”,业绩斐然。拉斯韦尔称之为“乐队花车”效应。腾讯社交平台为“王者荣耀”提供了一批数量庞大的初始用户。线上的强关系不断引流,便会产生“羊群效应”,王者荣耀8000万的日活跃数、2亿的注册用户让游戏成为“大家都在玩我也要玩”的兴趣社交产品。融入共同的话题圈,才能避免“孤立”,才能有社会认同感和归属感。
第四,全新LBS玩法结合推荐“附近的人”,扩大社交范围。
LBS,即定位服务,是指通过移动运营商的无线电通信网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息。打开LBS,人们可以轻松分享地理位置信息。⑩“王者荣耀”也推出LBS功能,允许定位自己的地理位置后,玩家可以显示所在区域,并在区域内进行评比,获得相应的称号。同时,基于当前注册的定位,系统还会打开推荐“附近的人”,邀请玩家开黑。基于地理位置分享,社交范围从线下走到线上,从线上发展线下的良性互动,一定程度上也扩大了社交范围。
五、结语
人是社会性的动物,在与他人交往的过程中,形成了复杂的社会关系网络、多种多样的社交方式。移动互联网的崛起,以及大数据、直播等技术因素助推了手游的火爆,也推动了游戏参与社交,扩大了人与人之间的互动,为社交方式注入了新因素。“王者荣耀”游戏机制为社交互动提供了便利,对游戏的共同爱好也恰恰是兴趣社交的反映,游戏角色扮演也表现了组队内“游戏小社会”分工的不同。其带来的社交属性具有两个层面:一方面,游戏内部的人际互动形成了虚拟社会交往活动的和虚拟的社交关系;另一方面,游戏本身成为一种新社交手段,或者说游戏成为原有朋友圈的一种延伸,游戏社交化将成趋势,同样也是新社会关系塑造的桥梁和纽带。游戏不仅仅是消遣的娱乐手段、一种新兴媒介,也是一种新社交方式。通过线上虚拟与线下现实传播交错,来拓展社交渠道;通过虚拟游戏打开内心性格孤僻,打开社会需求。社会群体压力促使个体搭上王者“乐队花车”,增进社会认同。全新LBS玩法结合推荐“附近的人”,扩大社交范围。这些正是“王者荣耀”社交魅力所在。
注释:
①约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化的游戏要素研究[M].北京:北京大学出版社,2014.2.
②陈茜.“王者”的困境:难以承受“荣耀”之重[J].商学院,2017(8):100-103.
③④艾媒报告.2017上半年中国手机游戏市场研究报告.http://www.iimedia.cn/54970.html
⑤佚名.中國竞技手游指数报告.2016年Q3艾瑞咨询-触手联合发布[C]//艾瑞咨询系列研究报告.2016.
⑥廖圣清、黄文森、易红发、申琦.媒介的碎片化使用:媒介使用概念与测量的再思考[J].新闻大学,2015(6):61-73.
⑦孙慧.网络社交游戏参与者的人际传播研究——以农场游戏为例[J].兰州学刊,2011(8):89-94.
⑧马连.人际关系的虚拟性对网络游戏玩家产生的心理依赖分析[J].新闻传播,2011(9):115-116.
⑨孙华.传播学视阈下的双十一乐队花车效应[J].传媒观察,2017(2):33-36.
⑩黄超.通信应用平台游戏的社交性研究[D].华中师范大学,2014.
作者简介:田智辉,中国传媒大学教授;迟海燕,中国传媒大学传播研究院硕士研究生
编辑:孟凌霄