李振环
编程教育已成为信息技术教学的重心,但如何实施却有不同的做法,如基于算法、语法、应用开发、计算思维等。如何落实计算思维这一学科核心素养,将成为信息技术教学的新责任。本期解码,我们从两个完全不同的教学思路观察同一个教学内容,体验不同的教学过程,探讨程序设计教学的特点。
本节课是程序设计学习的第一節课,主要通过抽奖游戏的制作,让学生体验用VB编程写程序的全部过程,初步掌握VB编程语言的使用;通过添加按钮控件并修改其属性,了解程序界面的设计方法;通过编写代码及运行程序,理解事件响应的工作机制。考虑到大部分学生没有编程基础,本节课选择了易做的抽奖小游戏作为入门内容。这样既能让学生体验编程的基本过程,又有一定的趣味性。本节课引入三个主题:花博会、菜博会、运动会,具有地方特色又能引发学生对编程解决问题的理解。通过不同事件的应用,加深对计算机解决问题的过程与方法的理解,并能迁移到与之相关的其他问题解决中,从而逐步培养学生的计算思维。
将学生分为6个小组,本节课以小组作为评价单位进行奖励。
教师请4位学生参与“花博会抽奖”游戏,并发放奖品(多肉植物)。本节课的任务就是制作类似的抽奖程序,通过这个环节让学生整体了解程序的功能,并用多肉做奖品调动学生的学习热情,丰富学生的课外生活。
首先,教师为学生分析游戏程序制作流程,制作分为2个步骤:第一步设计游戏界面,第二步设计游戏功能。
教师讲解第一步界面的设计,主要是利用控件及其属性来完成。教师打开VB程序演示并讲解。(1)按钮的添加:在控件工具箱上选中按钮控件,在设计窗体上按住鼠标左键拖动画出一个按钮。(2)属性的修改:caption属性是控件的标题,先选中某个按钮,在属性窗口中找到caption属性,将其值改为相应的标题。
学生活动:(1)以小组为单位选取主题,设计自己的游戏界面。要求每个小组可以选择一个主题,可以是菜博会、花博会、运动会。(2)界面包括3~6个按钮。(3)为每个按钮添加与主题相关的新标题(caption)。(4)运行程序,并调试程序。突出不同进度的要求,让早做完的学生可以根据小贴士让自己的界面更美观。例如,为了程序界面的美观,要保持按钮的大小一致,整齐有序。建议通过属性Height(高)、Width(宽)设置大小,对齐则通过属性top(与窗口上端的距离)、left(与窗口左端的距离)设置位置等。
界面只是游戏的外壳,功能的实现需要通过添加代码来实现。
首先,教师分析游戏的功能,当点击按钮时,按钮的标题随之变化。这是事件响应的程序工作机制。然后,教师讲解事件响应,以此游戏为例子,按钮的单击是事件,标题的变化是事件的响应,事件是VB预先设定好的,而事件的响应需要代码来实现。
教师以一个按钮为例讲解此事件响应过程代码。
Private Sub Command1_Click( )
Command1.Caption = "一等奖"
End Sub
Private是私有的,Sub是过程,Command1_Click是按钮command1的单击。
表示只有单击command1才会发生以下响应。
Command1.Caption = "一等奖",这是给command1的caption赋一个新值,表示当单击command1时标题变为“一等奖”。编写语法为:控件名.属性=值。
End Sub是结束以上过程。
接下来,教师让学生设计添加代码。通过双击按钮进入代码编辑窗口,程序会自动添加2行代码,为事件的代码,只需要添加变化的过程代码就行。学生在已有的界面基础上设计自己的功能代码。
教师提供分层学习的小贴士:当我们输入控件名加.时会弹出属性列表,可以直接选择属性。
学生以小组为单位,看看哪个小组做得又快又好,做得最快的得2颗星,做出来的得1颗星。
教师选取2个小组作品进行展示。
教师让学生思考:如何实现鼠标移动到按钮上,按钮上出现图片?
在“抽奖”游戏中主要是运用click事件,这是事件响应的常用事件。而在这个探究任务中运用的是mousemove事件,以加深学生对事件响应机制的理解。
为了降低此探究任务的难度,教师进行技术支持。第一步:选择按钮控件command1。第二步:在按钮属性窗口找到style属性,值设置为1。第三步:在代码窗口事件列表里选择MouseMove事件。第四步:添加代码,为按钮的picture属性赋值。例如,Command1.Picture=LoadPicture("E:\桃花.jpg")。
为了使学习能够从课堂延伸到生活中,本节课给学生留了研究性学习任务,学生随时用文字和图片记录多肉的生长情况,形成自己的研究性学习报告,作为社会实践传到综合素质平台上。
关于多肉植物的研究性学习报告,建议包括多肉植物的名称、小组成员及分工、多肉植物的繁殖种类、多肉植物适应的生长环境(光照、温度、湿度)、多肉植物病虫害及多发病的治理措施、多肉植物的生长过程(图片)等。