杨皓
现代人一定爱死了微软、苹果、谷歌等等科技公司,缘于这些,我们提高了工作效率、丰富了娱乐生活、方便了人际沟通,我们的生活全然不同。
我们进入了刷屏的时代,液晶显示器、手机、平板电脑成为了每个人的最佳伙伴。手机使用状况统计软件“时刻”的创始人凯文·霍尔什分享了8000名“时刻”用户的使用数据,数据显示,超过一半的用户每天把自己清醒时间的四分之一用在了手机上,多过其他任何日常活动(睡觉除外)。每个月几乎有100个小时迷失在检查消息与邮件、发短信、玩游戏、浏览网页等项目上。放大到人的一辈子(按照平均寿命计算),这相当于整整11年。平均而言,人们每个小时大概要把手机拿起来三次。
电子屏幕上瘾,特别是手机上瘾已经成为了当今时代不可回避的一个问题,广泛的上瘾人群恰恰麻痹着普罗大众,因为上瘾的你我不再是特例,而是平凡的“之一”。
但注意这个事实:乔布斯曾经用了90分钟解释为什么iPad是看照片、听音乐、浏览网页与社交网络、玩游戏、办公等功能的最佳解决方案,他认为人人都应该拥有一台iPad。但他从来不让自己的孩子用这台设备!2000年底,乔布斯曾对《纽约时报》记者比尔顿说道,“我的孩子从没用过iPad,孩子在家里能用多少技术,我有限制。”
社会学、媒介学学者更偏向于把这种群体上瘾现象归结为社会问题,相比关注个人为何会对某种事物上瘾,他们更关注于事物如何在尘世中掀起波澜以及背后的深层原因。对于电子屏幕的上瘾现象,这些学者仍然更多关注于技术对人类的异化、现代化社会的碎片化特质等宏观层面,当然不乏原教旨的学者推崇慢节奏自我掌控的生活,但几乎所有研究都聚焦在技术批判之上。
近来越来越多的生物学、心理学学者关注到电子屏幕上瘾这个问题,行为上瘾这一概念也被一再提及。现代定义认为上瘾在本质上来说是件坏事,只有当一种行为此刻带来的奖励最终因为其破坏性后果而抵消,才叫行为上瘾。如果人无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,长期而言却会造成严重伤害的行为,这便是行为上瘾。
行为上瘾也许不应被认定为一种疾病,因为任何人都有可能行为上瘾。按照“设计伦理学家”特里斯坦·哈里斯的说法,问题并不出在缺乏意志力上,而在于屏幕背后有数千人在努力工作,只为破坏你的自律。
其实上瘾在很大程度上是环境和氛围促成的,数字时代的环境和氛围比人类历史上的任何时代都更容易叫人上瘾。20世纪60年代,在我们游泳的水域里,危险的东西可不太多:香烟、酒精和毒品都很昂贵,一般人根本接触不到。到21世纪20年代,同一片水域里会到处都是诱饵:社交网络在下钩,论坛贴吧在下钩,色情在下钩,推送通知在下钩,淘宝京东购物节在下钩,等等。
构成行为上瘾或多或少会包含下列六种要素:可望而不可即的诱人目标;无法抵挡、无法预知的积极反馈;渐进式进步和改善的感觉;随着时间的推移越来越困难的任务;需要解决却又暂未解决的紧张感;强大的社会联系。
越南战争期间,处在战争前线的美国士兵经常需要面临几个月甚至数年的等待。越战老兵休·宾(Hugh Penn)回忆说,大兵们靠打触身式橄榄球和喝1.85美元一罐的啤酒来消磨时间。但无聊是行为检点的天敌,不是所有人都投入了健康的纯美式消遣当中。一些士兵染上了海洛因,到战争结束时,35%应征入伍的士兵说自己曾经尝试过海洛因,19%的士兵坦言自己上了瘾。海洛因是一种上瘾性极强的毒品,据统计54%的服用者都会上瘾。
按理说这些上瘾的美国士兵应该很难摆脱海洛因的魔爪,但令人惊奇的是,从战场返回美国的士兵中,只有5%的海洛因使用者繼续使用该毒品。这样的结果恰恰说明,只要碰到合适的环境与情境,任何人都恐怕能成为瘾君子。对当今时代的普通人来说,技术便是最为合适的环境与情境。
技术在道德上本身没有好坏,但企业掌握技术之后,却可以给技术定性,是好是坏一目了然。应用程序和平台可以出于促进社会联系的目的来设计自己的产品,也可以像香烟那样,出于让人上瘾的目的来设计。遗憾的是,无数软件开发商、游戏开发商都在推动上瘾,他们需要的不是浪漫的进步追求,而是你的注意力和时间。
游戏行业是这一现象的最典型代表。大家一定记得前些年非常流行的农场游戏,无数网民沉迷于偷菜种菜的乐趣中,虚拟蔬菜成熟的周期把人牢牢捆绑在电脑或手机屏幕之前,部分沉迷其中的玩家甚至专门为每一次收菜设定了闹钟(记者清楚地记得高中班主任在课堂上响起手机闹钟并开始收菜的情景)。其实这种类型的早已有之,日本MMV游戏公司早在1996年就制作出了第一代《牧场物语》,其游戏模式与如今电脑与手机端流行的农场游戏如出一辙。但当时人们必须要拥有任天堂游戏机才能游玩这个游戏,如今却大不一样。人们只需要一台电脑或一个手机就可以随时点开自己的农场,对上班族来说,蹲在电视机前玩《牧场物语》毫无道理。但如果是趁着上班,或者是任何你想休息的时候玩上5分钟收菜的游戏,就相当合理了。
只要有了智能手机,任何人都能随时玩游戏了。以前人们总是把游戏上瘾归纳为部分男性,特别是男孩才会有的问题,从目前的状态来看,一切似乎都改变了。以前不容易接触到游戏的人群,因为游戏借助载体的不同及普及,他们变得一样容易上瘾。在从前,你必须先买游戏机,手边还必须有大把的自由时间。除了十几岁的男孩,大多数人都不满足这样的前提条件。可如今人人都有平板电脑、苹果手机,或是其他智能设备,游戏也就借势腾飞了。
社交网络是刷屏这一行为上瘾现象的另一典型行为。放在六七年前,也许没有一个人能够猜到,朋友圈能够如此改变我们的生活。智能手机与高速网络给我们带来的最大影响便是资讯的快速更新。纸媒衰落、电视旧闻等现象昭示着一个不言自明的道理:手机解决了我们几乎所有资讯需求。
缘于人的本能,当资讯与我们的自身有关时,其价值才是最大的。尤有进之,关于自我的资讯信息中,正面的评价总是更引人关注。所以我们尽全力在社交网络上展示自己最好的一面,读书、运动、欣赏美的眼睛、出入高级场所、享用美食等等,究其根本,只不过是想要得到来自于他人的正面评价与观感。年轻的澳大利亚模特艾塞娜·奥尼尔说过这么一段话:我的大部分青春时光都沉迷在社交媒体、社会认同、社会地位、外貌身体上了。在社交媒体中,做作的照片、剪辑过的视频竞相抢夺排名。这是一套基于社会认可、点赞、肯定、浏览次数、关注者人数的系统。它让人彻底沉迷在经过修饰和排演的自我评估里。
除此之外,人们在朋友圈中发布信息后的不确定性,也是吸引用户不断刷屏的原因之一。用户们每次分享照片或更新状态,都是在赌博。一篇没有“赞”的帖子,不光让人暗暗难受,也是一种公开谴责:要么你没有足够的在线好友,要么你在线的好友不以为然。所以用户忍不住每几分钟甚至每几秒钟都要查看一下自己最新发布的状态。借此,获得某种社会认可或社会联络感。
看剧上瘾,电子屏幕行为上瘾的另一重灾区。互联网视频播放软件的出现,一下打破了电视媒体播放节目的单向输出模式。用户从被动的接受方摇身一变,成为了视频节目的主动选择方,选择权掌握在自己的手中当然有其好处,但其中也暗含了种种隐患。从前人们观看电视连续剧,每天都是跟随电视台的节目安排表观看,当选择权交由观众手中时,原本每天定时定量的停止规则被打破了。缺乏自控能力的人往往会“一发不可收拾”地观看电视连续剧,乃至于忘记了时间与更为重要的事情。
另外,现如今如雨后春笋般冒出的短视频应用,更是在用户看完一个短视频后立刻自动播放下一个短视频,极少给用户思考是否应该停止观看的时间,出现在用户眼中的,永远是还未观看的内容,出于对快感反馈的本能追求,用户怎能不继续观看接下来的一段技术魔药。
行为上瘾是极具破坏性的,上瘾者丧失了继续还是停止相关行为的自由选择能力(失控),体验到了与行为相关的不良后果。换句话说,当事人无法可靠地预测相关行为什么时候会发生,一旦发生,将持续多久,什么时候停止,以及其他什么行为可能与该上瘾行为有关系。于是,当事人放弃了其他活动,就算继续,也不再像从前那么享受。上瘾行为更进一步的消极后果可能包括:扰乱生活角色的绩效(如工作、社会活动或爱好),损害社会关系,造成犯罪活动或法律问题,卷入危险局面,人身伤害或损害,经济损失,或情绪创伤等等。
首先,行为上瘾最直观的一个破坏性结果,就是对人们生活的打乱。微信作为日常沟通的社交软件,从某些方面来讲确实极大地方便了我们的生活。但同时必须注意到,越来越多的人受制于微信推送的消息提醒,零未读消息成为了许多人行为上瘾的表现。他们如强迫症一般,受不了任何未读消息存放于手机中,无时无刻都在等待着手机响起那推送送达的提醒声。这一切确实在打断着我们的工作与生活,据估计,任务一旦被打乱,人要花足足25分钟才能再次投入其中。如果你在一天按均匀的间隔时段打开25条微信消息,那么你就没有任何时候处在工作效率最高的阶段了。另外,如果身边有幼儿在,家长不停检查手机和平板电脑的危害性更大。研究人员借助头戴式摄像头表明,婴儿本能地会追随父母的眼睛。分心的家长会培养出分心的孩子,因为如果家长都不能集中注意力,就会把相同的关注模式教给孩子。用幼儿教育相关学者的话来说:“孩子维持注意力的能力,是在语言习得、问题解决和其他关键认知发展里程碑领域取得成功的公认重要指标。如果在孩子玩耍的过程中,照料的人总是分心,或是眼睛爱漂移,会给婴儿关键发育期当中刚刚萌芽的注意力能力造成消极影响。”
其次,通过屏幕与外界沟通的习惯正在摧毁着人们的共情。在网络媒介发达以前,人们的相互交流更多存在于线下,无论是工作、交友、休闲、娱乐等等行为都会直接产生人与人的面对面交流。而在面对面的交流之下,人们通过观察对方的面部表情、倾听对方说话的语气、观察身体形态等等,可以读取到许多网络媒介无法传达的信息。也正是这些信息有助于人们培养起必要的同理心,试着读懂对方的情绪,进一步去感受对方的情绪,以达到共情的目的。而共情之重要性,可归纳为所有人文主义关怀的最初起点。对于现如今伴随着电子屏幕出生的一代,如果孩子们错过了面对面互动的机会,他们很可能永远都无法掌握这些技能了。我们小时候在屏幕前所花的时间,影响着我们余生与世界的互动方式。早早达成恰如其分的平衡,比日后纠正不健康模式更容易。美国儿科学会在一份网络报告中建议:“两岁以下的婴儿应避免电视及其他娱乐媒体。在这些最初的岁月,儿童的大脑迅速发育,幼儿跟人而非屏幕互动学得最快。”
最后,刷屏时代的手机软件为了抓住用户,往往会让许多原本充满厚重意义的事件变得游戏化,严肃事件的厚重感消失是非常需要引起警惕的。这类行为比较典型的便是朋友圈充斥的种种募捐分享,原本的慈善行为变为了满足网民社交愉悦的工具。网民通过手机捐款成功后在朋友圈分享自己捐出的数目,昭告天下自己做了一件好事。我们当然不是否定捐款行為,只是网民们殊不知,如此的情境之下,慈善本身便已经变了味。人们做正确事情(慈善募捐)的内在动机,被外在动机(告知朋友自己很优秀又有爱心)排挤掉了,分享募捐信息的动机很大部分不是因为慈善本身,而是朋友圈的社交与展演功能。游戏化便是如此:一旦披上了“趣味”的外衣,人们就会以不同的方式去看待体验。任何事件一旦没了趣味,没了立刻可以换来的愉悦感,事件也就坚持不下去了。
那么,我们怎么办?出路在哪里呢?我们不可能放弃技术,也不应该放弃。一些技术进步推动行为上瘾,但它们也充满了神奇色彩,让生活变得更丰富。技术更像是一个杠杆上的支点,是创造更健康更美丽的生活,还是导致行为上瘾,全看这个支点所处的位置。我们可以试着去驾驭它,把这个支点摆准位置。
我们以运动手表为例。同样的运动手表能让一些人不知疲惫地锻炼,直至于上瘾,引发各种身体问题;但它同样也能够推动另一些人从沙发里起身,运动一个小时。上瘾的杠杆是靠提高动机来发挥作用的,如果动机本来就很强,杠杆就有很大概率有损你的幸福。但如果你是个讨厌运动的“沙发土豆”,一定剂量的动机就大有帮助了。
只要在工程设计上保持谨慎,它们便不会令人上瘾。创造一种让人觉得不可或缺但又不上瘾的产品或体验,是做得到的。游戏可以跟书的章节一样,自带暂停点。社交媒体平台可以“去指标化”,取消数字反馈,不再充当恶性社会攀比、长期目标设定的载体。孩子们可以在成年人的监督之下慢慢接触屏幕,而不是一股脑地塞过去。我们对上瘾体验的态度,在很大程度上来自文化,如果我们的文化能保留一些不工作、不玩游戏、不使用屏幕的关机时间,我们和孩子都能更轻松地抵挡行为上瘾的诱惑。在这些屏蔽了技术的空间里,我们直接跟彼此沟通,不再依靠设备;这些实体社交纽带的粘合力,比屏幕的粘合力更能让我们感到幸福。
对于已经染上行为上瘾的人来说,改变环境至关重要。精心设计的环境鼓励良好的习惯和健康的行为;错误的环境则会带来过度使用,极端情况下甚至会导致上瘾行为。我们可以试着从以下几个角度做出改变:1.改变习惯和行为构建。实验已经证明了一个问题,通过纯粹的意志力来克服上瘾几乎是不可能的,我们必须尝试用好习惯来代替坏习惯。比如在你的口袋中放一个减压球,当你没有必要却想要掏出手机时,就抓起口袋中的减压球按压一下。2.借助负面反馈的力量。必要的时候,给自己一定的惩罚措施,一定要注意下定决心行使下去。3.构建远离诱惑的环境。让诱惑尽量少靠近,这是最简单也是最有效的改善行为上瘾的方式。你无法彻底避开诱惑。你不可能彻底放弃使用手机,但你可以以“减少使用频率”为目标。你没法彻底不检查自己的手机通讯软件,但生活应该有所划分,好让你不必随时随地刷新通讯软件。驱使我们上瘾的许多工具侵入性都很强,所以我们必须保持警惕。睡觉时把智能手机放在身边“以防万一”是个很诱人的做法,新近的研究表明,上床之后看一小会儿亮眼的屏幕,就会严重干扰人的睡眠质量。这些设备的设计用意就是随时都放在我们身边(这是它们的重大卖点之一),所以它们打破生活里“技术”和“非技术”时段的界限的能力非常强大。
记住,每个人都有可能上瘾。如果企业家还不能很好地平衡社会责任与谋取利益之间的天平,那么我们更需要依靠自己来抵御虚度光阴的可能。当时间与注意力成为商品,就别再期待从中获取些什么。