曹珺萌
日前,大型综合性游戏及软件发行平台Steam所属的Valve(V社)突然宣布,在已有的合作伙伴基础上,同完美世界股份有限公司旗下的全资子公司完美世界征奇(上海)多媒体科技有限公司及完美世界游戏有限责任公司,共同开启“Steam中国”项目合作。
信号一出,一石激起千层浪。
对于广大中国玩家来说,Steam如同一头猛虎,我们通过它,看到了广袤草原中真正精彩的野生世界。如今,野生猛虎为了一片肥沃的土地,走入了中国的围墙。它是如何成长,又是如何迈出这一步,读过之后也许你会有答案。
Steam的坎坷进化之路
Steam如今已经是目前世界上数一数二的数字发行平台,在2015年,Steam还获得了有“游戏奥斯卡”之称的金摇杆奖评选的最佳游戏平台奖。如此成功的平台,V社在最初设计它的时候,可没有这么大的野心。在最初开发《半条命》的时候,V社还仅仅是一个不知名的游戏开发公司,自己的游戏还要依靠雪乐山等发行商才能面世。彼时雪乐山的平台名字叫做World Opponent Network(WON),初代《半条命》正是在这一平台上取得了成功。
通过2002年V社公布的用户调查,他们了解到有75%的用户能够接入高速互联网,也就是说,如果互联网继续扩张发展,他们也许可以通过客户端比零售平台更高效地向玩家提供游戏内容。他们曾接洽包括微软、雅虎、RealNetworks等公司期望联合开发构建这种客户端,但是遭到了拒绝。2002年3月22日,V社在游戏开发者大会中這时公布了Steam的Beta版,宣布开始为《反恐精英》等游戏的补丁更新开发Steam系统。
同年,雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,V社与雪乐山彼时的母公司维旺迪对簿公堂。官司持续了两年,直到2004年,美国联邦法院才最终判决Valve胜诉。2004年7月31日,V社停止了他们在WON上的服务,将所有需要在线提供服务的自己的游戏转移到Steam系统中。也就是在那个时候,V社强制所有用户将他们的CS版本升级到我们熟悉的1.6。并且《半条命2》作为彼时万众期待的经典续作,成为了第一款必须要通过Steam客户端登陆的游戏。哪怕是零售渠道获得,想要登录游戏也必须通过Steam客户端。玩家在经历了一段时间的阵痛之后,逐渐接受了这个平台,并开始享受平台带来的方便与优惠。
在平台尚未足够成熟的时候,就强制所有用户必须使用,可以说V社就没有给自己留任何后路,Steam的强势背后代表的是V社对于自己的平台足够的信心。
基本与此同时,V社不断接洽一些出版商和独立开发商,期望获得他们产品的发行权。2005年,一家加拿大发行商第一次宣布与V社合作,V社将负责他们当下与未来所有的数字出版物发行。越过服务器、开放MOD等压力,Steam通过为游戏开发者带来更多利益从而开始声望大增,越来越多的游戏开放商选择Steam平台。2007年,包括卡普空在内的诸多大厂宣布落户Steam,截至当年5月,Steam平台上已经建立超过1300万个账户,150个游戏在平台上销售。
原本为了辅佐主人的小猫,终于经历了蜕变,成为了引人注目的老虎。逐渐,它开始有了更大的野心,慢慢开始布局自己的世界版图。
Steam的艰难德国之行
游戏进入一个国家,并不是我们想象中那么简单的事。每个国家都有自己的历史和文化,同时相对应的也有自己的禁忌。所以Steam在扩大自己的用户版图时,并非一帆风顺的。
以德国为例。
早在1998年,V社的《半条命》就在德国上市了,但德国版和大家所熟悉的版本有很大差异——在德国版的游戏中,中枪的人只是被打晕,并不会死,然后就会自行消失;军队是机器人,怪物吃掉人之后的残渣是弹簧……
这是由于德国严苛的游戏评级制度。曾经,德国的软件分级系统(Unterhaltungs software Selbstkontrolle,简称USK)几乎禁止所有含有暴力、血腥、色情内容的游戏。另外,由于自身的历史原因,“纳粹”一词在德国被全方位禁忌,德国《刑法典》中规定“不得以任何形式对纳粹执政时期的暴行与专政予以赞同、否认或者为其辩护。”所以,只要游戏中出现纳粹元素,无论它是正面、反面还是中立角色,在德国通通都会被禁。
于是,当USK认为游戏含有违法或可能令人不快的内容,将可能对其“拒绝评级”,这代表这款游戏将被移交至“青少年有害音像制品审查部(Federal Department for Media Harmful to Young Persons,德语简称BPjM)”。这个部门有权力让游戏“适度销售”或者“禁止销售”。
适度销售是说游戏可以出售给成年人,但不能在德国投放任何广告宣传,并且如果有未成年通过任何途径玩到这款游戏,当地政府可以依法起诉责任人和发行商。禁止销售则没有任何缓和余地。据了解,只要有几十款甚至几款游戏遭到拒绝评级,不少厂商就会选择主动退出德国市场,这些厂商中甚至包括许多著名游戏大厂。
但有数据显示,德国20岁以上的PC游戏玩家占了所有玩家比例的75%,某种程度上看,这代表着理性的市场和成熟的消费能力,所以无论怎么看,这都是一块充满诱惑力的肥肉。V社和它的Steam选择坚守。
直到2016年,据报道,充斥子弹与鲜血的游戏《杀戮空间2》将原始版本送到了USK评级,拿到了超越之前“拒绝评级”的“USK ab 18”,这历史性的一刻之后,《毁灭战士》、《辐射4》等大量之前拒绝评级的游戏都收获了新的评级。当年,德国网站GamersGlobal.de公布28款游戏在Steam上因“对青少年有害”而被锁。
在之后的2017年,Steam也历史性地为《半条命》德国版上架了一个DLC,还原了被和谐的部分。这代表着德国以更开放的态度面对游戏,Steam作为最大的数字发行平台之一,自然也征服了这片土地。而这个Steam一直没有放弃的德国市场,在2017年10月,《Steam白皮书》的数据显示其用户数量排在第五位,还不到中国用户数量的一半。
Steam在中国:想吃肉,先脱皮
2017年底,不管是由于中国本身巨大的游戏玩家基数,还是由于Steam半游离在围墙之外的相對自由的状态,Steam在中国的用户数量已经攀升到世界第二位,用户数占比11.56%,比去年翻了一倍。同时,活跃玩家数也已经达到3200万人,人均拥有游戏11.25个。如此势头良好的市场,任谁也不想割舍,更何况机智的G胖(加布·纽维尔,V社老板)。
何谈割舍呢?还得从中国的网络围墙讲起。众所周知,中国网络的围墙一直是一个令人无法忽略的存在。里面的人被精心呵护着,外面的人在不断觊觎和窥探着。尽管Steam作为一家国外公司,似乎一直游离在这个系统之外,让越来越多的国内玩家通过Steam这个通道,接触到了国际上的大量优秀游戏作品,但这并不代表Steam不会树大招风。
Steam昂首阔步发展的同时也逐渐形成自己的意识形态体系。V社历来重视同玩家的交流体验,并希望让玩家之间也进行沟通联系,把Steam打造出真正足够开放和自主的平台。另外,他们从一开始就在尽力吸纳各式各样的优秀游戏工坊入驻和发布游戏,哪怕这会给他们带来一些意想不到的麻烦。本来前阵子Steam加强了对一些擦边游戏的审核,但在开发商和玩家集体的双重抗议之下,崇尚玩家体验的Steam又重新接受了“所有合乎伦理规范的游戏”,只要不违法且不涉及抄袭即可。这两者很大程度上无疑在频繁挑战“有关部门”的底线。一边是TapTap的前车之鉴,另一边——不少Steam玩家知道——在国内部分Steam功能已经在一定程度上被屏蔽,这两者也许都是“有关部门”“箭在弦上”的信号。我们无法预计“有关部门”会不会、什么时候会“壮士断腕”,但退一万步讲,假设真到了那一步,最受伤的还是V社。
因此,纵是前有审核拦路,后有WeGame这样具有庞大渠道优势的平台堵截,Steam哪怕蜕层皮,也要换取一个“光明正大”进入国区的机会。
尽管看起来险阻重重,但在一切具体执行措施尚未尘埃落定之前,我们大可不必持有太悲观的态度。V社与完美世界已经是具有良好合作关系的熟悉伙伴,如今依然是熟悉的配方,我们不妨期待一些新鲜的味道。