电影作为一门视觉艺术,离不开依托于空间存在的场景对其意义空间的建构,并以此连接了观众有电影本身而蕴生的想象空间。对于科幻电影来说,便更是如此。最近口碑与票房俱佳的来自于斯皮尔·伯格的科幻电影《头号玩家》,即是通过真实和虚拟空间的描摹建构起对技术主义反思之上的人之主体性存在唤醒的意义空间。
《头号玩家》讲述了在未来的2045年,人们沉迷于哈利迪和莫罗开发的叫做“绿洲”的虚拟现实游戏——此二人因此款游戏致富而成名。哈利迪临终前宣布在游戏中找到其设置的“彩蛋”的人,可以成为“绿洲”的经营继承者和控制人,于是代表着“正义”一方的男主角沃兹带领他的团队对抗着以诺兰为首的意图垄断“绿洲”的“邪恶”的101集团,最终找到了“彩蛋”。在这里,“绿洲”作为一个媒介空间连通了现实与虚拟,产生了差异性的空间,即福柯所言的异质空间存在。
异质空间指在多元的文化空间下,存在着的“冲突的异域场合”,人们从中可感受到“神话与真实的双重属性”。电影《头号玩家》所构建的“冲突的异域场合”,通过的诗意空间的反面描写,使主人公在幸福空间与物质想象的缺失的环境下,穿梭于真实和虚拟的双重空间之间,与此同时,观众也随之沉浸在对空间文本的再创作过程中、在“善恶“正邪”的较量与抗争中、在虚拟技术构筑的生存场景中延展着的现实世界生命价值的意义抗争。
《头号玩家》虚拟与现实空间的玄幻沉浸令人难忘,其诗意的空间构建令人炫目和震撼。电影《头号玩家》是如何在异质空间下诗意化视角建构现实空间与虚拟空间的?现实与虚拟空间之间的穿越性体现在了影片怎样的深层意指?影片是如何通过对一直空间的建构来完成与观众之间的互动的?笔者试探这些问题引发的思考,以期对科幻电影的空间意义的建构有所启发。
家宅是人栖居之场所,在加斯东·巴什拉的诗意空间中,家宅代表着幸福的空间,完成着“物质与诗意的统一想象”,即物质承载着人的内部精神空间,在这其中,人与物之间产生了异质空间,而使人能够正确认识“物”的最直接有效的媒介便是人的手。要全面理解一个事物,人们就必须通过形式意向、富有活力的意向和物质意向,并以从力量、抗力和物质上把握之。就如同揉面者之于面,铁匠之于铁。物质想象,就要实实在在扎根于存在物之中,越过表象,在存在中找到原初,通过这样的想象活动,人们便能达成自身的主体性。
《头号玩家》种,跟随着正片开头的男主角沃兹一路通过各种“非正常”方式——跳跃与楼层之间、穿过破旧卡车、顺着绳索降落等,走到一个废弃车场中一量废车的空间内部,这期间呈现出了2045年“媒介空间”下人们的普遍真实生存环境和生活状态,楼房老旧,钢筋错落,色彩暗淡,如同一个废弃工厂与废墟毗邻,而生活在这样环境下的人们无一不生活在媒介技术营造的幻境之统治下,家宅之中的人沉浸在“绿洲”游戏当中而不去照料生活,车内工作的人也全然不顾手头的工作,步履蹒跚的老人接过来自一个飞行机器人送来的披萨外卖,只有一位老奶奶坚持在窗外整理着鲜花。我们可以感受到在影片中所描述的2045年,媒介技术统治下,人们通过虚拟现实避世,而影片通过一系列的现实空间的视觉呈现表达出了一幅全然没有“生活气息”的景象。
人们的栖居场所从家宅转移到了“绿洲”这个虚拟空间。从物象层面上看,钢筋搭建成的城市,每个人的生活的空间狭小而失序,全然没有巴什拉所说的可探索人性之价值的作为幸福空间而存在的家宅之空间;从意义空间层面上看,孩子的妈妈因为沉浸于“绿洲”之中无暇照看孩子、男主角的姨夫为了购买游戏装备花光了两人计划用于买房的存款等,人们将面对和打理生活的全部精力去投入向游戏中的虚拟世界。在影片中我们感受不到这样的环境下是否还有家宅的“幸福空间”可言。
《头号玩家》中的人们带着VR设备,双手空无一物在空气中胡乱的挥动抓取,甚至身体在跑步机上原地跑动就完成了在虚拟空间中穿过了几个世界的动作。有趣的是,在沃兹与女主角萨曼莎在舞池中共舞的时候,沃兹的“体感战甲”能让他在现实世界中感受到萨曼莎的触摸。这与巴什拉所说的“物的想象”恰恰相反。影片中人们通过技术设备,在虚拟世界触摸物,反向传感于其所在物质世界的身体感验——通过虚拟世界对虚拟之物的触发,却可以在现实世界获得身心的真实感受,影片的这种虚幻的构想似乎构建起了一种“诗意空间”。只是这种诗意空间只存在于人们对虚拟世界的想象之中,悬置与虚拟与现实之间。人们在虚拟世界所触摸的所有的想象体全都被虚拟化的数字呈现在了VR所呈现的虚拟媒介空间之内,皆是他人之所想象,就如同让-保尔·李希特所说:“再生产性的想象力是生产性想象力的平铺直叙”,“绿洲”内所呈现的世界只不过的对想象力的再生产,人们沉迷于这种平铺直叙的想象力中无法自拔,不再求物中之可见,物也不再展示其闪光,人因此在虚幻的精神满足中丧失生命世界真实所在——人的存在便也跟随着悬置与现实空间与虚拟空间之间。
由此,影片中每个人在现实世界中相对于“他者”都是一个“异域”的存在,交集甚少,反而在虚拟空间中人们才与“他者”进行异质空间的交叠。在“绿洲”之中,每个虚拟的人物形象即一面“镜”,他者通过这面虚拟之“镜”去向现实空间中的真实存在产生一定的想象空间。虚拟投射向现实,现实中却又并无交集,这其中的异质空间所投射的意义充满了讽刺意味。
现实空间和虚拟空间绝对不是完全区隔开来的,连接两种空间的不只是想象空间还有技术设备营造出来的“媒介空间”,与人本身的身体空间。
在影片的结尾高潮部分,沃兹的团队集合在一辆车内,躲避101集团的攻击,争取率先拿到最后的“彩蛋”,组织101垄断“绿洲”游戏的计划。让人印象深刻的是,在沃兹拿到第三枚钥匙之后,由于在现实空间中的车不断受到撞击,使得沃兹在游戏里无法站稳,几次无法准确地将钥匙查入锁内。这个场景不仅让片中的人物,也让观众为沃兹捏了一把汗。而这个场景所体现的,正是现实空间和虚拟空间的连接,只是在其中起到连接作用的媒介不仅仅是游戏设备,还有沃兹的身体空间,沃兹的空间便是现实与虚拟空间的重叠之处。
影片最后当沃兹来到这次竞赛的发起者哈利迪在虚拟世界的儿时的“家”中寻找“彩蛋”时,沃兹此时身处了三重时空的交叠空间内,一层是现实空间,一层是在“绿洲”中与哈利迪相遇的虚拟空间,而虚拟空间内部嵌套了哈利迪对他儿时空间的重现。巴什拉认为家宅是与梦想垂直的空间,我们跟随着沃兹到哈利迪梦想开始的地方,这不是沃兹的家宅,却象征沃兹现实中的新的旅程的开始。
哈利迪一边“翻箱倒柜”地寻找不知道被藏在何处的“彩蛋”,一边对沃兹说:“……我一生都怕和陌生人交流,直到我自己知道就要死了的那天,就在那时,我意识到,虽然现实令人恐惧和痛苦,他也是唯一可以让人美餐一顿的地方,因为,现实是真实的。”仿佛寻找“彩蛋”的过程,就如同对“现实是真实的”的领悟过程一般。在哈利迪说着这一段话的时候,影片采用了现实与虚拟世界混剪的手法,一边是哈利迪寻找“彩蛋”将其交到沃兹手上,一边是101集团领头人诺兰举着枪冲破人群找到沃兹想要夺走“彩蛋”,但当看到沃兹手里捧着“彩蛋”的时候,诺兰望着“彩蛋”露出了微笑,停止了争夺。在这里“彩蛋”就如同影片中和观众心里的一个“玫瑰花蕾”一般的存在,找到了它,人们就应该明白“现实是真实的”,这也是影片想最终传达给人的思想。
儿时哈利迪的游戏终于“game over”,跟随着把“彩蛋”转交出去的老年哈利迪离开。离开之前,沃兹与哈利迪的对话意味深长:
“你不是游戏的角色对吗?”
“不是。”
“哈利迪真的死了吗?”
“是的。”
“那你又是什么?”
“再见,帕西法尔,谢谢你玩我的游戏。”
在这一组对话抛出之后,让沃兹和观众能体会到的,是哈利迪贯穿在“绿洲”中的意志与灵魂,这种存在将不只存在于游戏的虚拟空间中,也将在现实空间里永远留存。这是现实与虚拟空间之间永远无法割裂的存在。
在影片中,“绿洲”作为对现实的完美超越,让人们感受到了一个规避现实生活的避难所,从这个意义上看,“绿洲”实为一个乌托邦的存在。当人们进入这个“乌托邦”内部,人们却感受到了其间“反乌托邦”的性质,不仅仅“绿洲”作为一个异质空间存在,整部影片都向人们呈现了一个异质空间。透过VR这个媒介空间作为“镜面”,现实空间中的人们透过这个“镜面”去想象甚至体验到“另一个自己”,一个现实生活中所匮乏的自己,而这个形象甚至可以脱离VR技术的限制在想象界层面作用于现实。在“绿洲”内部,是无数个互相并列、嵌套的并具有针对于现实空间所呈现破碎化和片段化的“幻觉性”和“补偿性”的空间。
就在这个异质空间内,无形之中便形成了一个如全景敞视监狱一般的权力斗争场所。谜题设置者哈利迪在游戏中并未真实出现,但他却是实实在在的知识与权力的拥有者。整个“绿洲”如同全景敞视监狱一般,他的个人意志将在“绿洲”中永存。已经去世的哈利迪在这场角逐中扮演着每个个体都无法逃离和忽视的不在场的权力的凝视,并且要在按照其所制定的规则有秩序的行事。
影片中,游戏掌控者哈利迪也通过各种规则的制定去引导人们反权力。哈利迪设置的图书馆便是一个知识库的存在,作为知识的具身,图书馆代表着哈利迪将知识共享,外置,代表着权力的转移和让渡,而男主角在图书馆获取了信息之后成为第一个“知识”的掌握着,在第一关卡中以“倒退”的方式获得了胜利赢取了第一个彩蛋。在反权力的斗争过程中,也是一个主观化的过程,主观化是一种区别于知识的全力的艺术行动,“主观化的进程:这是一个个人的或集体的个体化,是一个表明事件特征的(一天的某一时刻,一条河,一阵风,一个生命……)个体化。这是一个强化的方式而非人格的主体。这是一个特别的维度,没有它,人们既不能超越知识,也不能抵抗权力。”男主角沃兹便是在同库克、艾奇、少年周形成了伙伴关系,在拥有了共同的目标之后合而为一个个体化的集体存在,让这个集体拥有了抵抗权力的武器。
片中的lOl集团的头号反派角色诺兰便是无法完成主观化进程的代表。lOl无论在现实空间还是在虚拟空间,员工在真实世界身着从头到脚一模一样的单调的白色工作服,在游戏中也是设定为统一的角色,通过这种外在的形式体现了lOl集团对员工的匿名化处理。公司内部阶级属性明显,甚至存在原始的奴役属性,将钱款的穷人收集起来作为“奴隶”,视为“非人”,诺兰为代表的高层掌握最高的权力,通过下达命令去规训甚至操控自己的员工。如此一来,lOl军团无法获得抵抗权力的力量也是理所当然,其一它本身崇尚权力,另外,其“集体”未能完成主观化进程。
因此影片创新之处在于,没有将“绿洲”完全陷入一个由权力宰制的空间,而是通过对图书馆的设定来意指为“知识”让渡的通道,并通过反派的“崇尚权力”和主角的主观化进程之间的对比,来体现其“反权力”思想。影片结尾,哈利迪对于“现实”与“虚拟”有这样的启示性论述:虽然现实令人恐惧和痛苦,他也是唯一可以让人美餐一顿的地方,因为,现实是真实的。以此,影片进一步加深了其对技术的反思的批判深度——人的主体性在技术宰制下的空间如何存在的思考。
在观众与电影之间形成的异质空间亦存在着权力的作用。在科幻电影中,要想呈现对未来世界的描摹,对于各种媒介的想象与运用是完成科幻叙事的必要手段之一,如斯皮尔伯格的《回到未来》三部曲中对时光机的想象具化成了一部有特殊能源供给的车,在近年来大热的《银翼杀手》中,不仅仅是对于“人造人”的描写,在对未来世界的媒介空间也投入了大量的想象,如街道上的虚拟现实投频广告等。《头号玩家》中所运用的媒介技术是基于现实基础上的VR技术,而VR所具有的排他性除了能够在影片内部完成现实世界和虚拟世界之间的转换,同时在影片与观众之间的场内,VR眼镜的佩戴与否都掌握着观众要跟随影片中的人物进入“绿洲”还是回到“现实”的权力,而这种“奴役”来自于人们现实生活中被技术操控的经验。《头号玩家》通过VR与“彩蛋”加深的对观众的“权力宰制”能让观众有更深刻的浸入感。
《头号玩家》中的VR设备并不只是服务于现实与虚拟之间的穿越,也实现了观众跟随影片中所嵌套的各种“虚拟彩蛋空间”与自身“回忆空间”的穿越,穿越到《闪灵》中的恐怖空间,穿越到高达身后的二次元世界,穿越到“你”在游戏机前彻夜通关的《街头霸王》或者电脑前沉迷的《守望先锋》的记忆宇宙。一切的想象来源于现实经验,当观众与影片人物同验甚至共情,通过这种方式去实现画面的第三种功能,即不再只是去探究“画面后面有什么要看的”或者“怎样看画面本身”而是“如何置身其中,如何滑入其中”,因为一切画面都滑向其他画面,这对不仅电影深层意指的传播有着更有利的效果,而且尽可能的实现了观众对影片的沉浸式体验,因此影片所呈现出的价值空间也显得格外重要。
海德格尔曾指出:“古词bauen表示:就人居住而言,人存在(sei)”,因此,居住于于天地之间,居住于世界之间,便是达到了存在的本真含义,筑居即栖居,栖居即存在。[5]在技术“统治”下的,现实与虚拟世界并存的世界中,人们如何达成“诗意的栖居”?如何实现自身的主体性,实现存在?
值得注意的是,《头号玩家》中贯穿于始末的是对价值意义追求的呈现。人们在虚拟空间避世,可虚拟空间人们仍然需要遵守规则与正义。人们在现实空间内所创造和传承出的道德观念,是非观念,和善恶、美丑的标准等等所合成的价值空间同样要作用于虚拟空间。101集团注定要失败,垄断计划无论在现实还是虚拟世界都不能实现,珍贵的友谊和团队合作精神能通达成功,而这样的事情无论在现实还是虚拟世界都会得到大家的掌声和欢呼……《头号玩家》传达给人们的是,“筑居”并非建筑,而心灵的栖居要有心灵之“家宅”,即内心“幸福空间”,这种诗意的空间通过人的价值和主体性的实现来建构,而非被技术所宰制。心灵之栖居,方能通达存在。