“掌上武学”平台(APP系统开发与实现研究

2018-06-11 06:30刘明洋李文豪张淑媛李晓红
当代体育科技 2018年20期
关键词:系统开发

刘明洋 李文豪 张淑媛 李晓红

摘 要:本研究运用文献资料、质性研究等对武术文化进行分类与梳理,基于系统设计的研究法以及快速定型法,结合武术文化的特点,以APP为技术支撑,对“掌上武学”平台(APP)进行开发,探讨其核心模块与实现技术,并对可用性进行测试与优化,构建新的武术传播交互平台,促进用户习武个性化,深度推广中国武术。

关键词:“掌上武学”APP 系统开发 武术推广

中图分类号:G853;G857 文献标识码:A 文章编号:2095-2813(2018)07(b)-0253-02

武术作为中国传统身体文化的精髓,伴随媒介技术的发展、互联网技术的出现,武术体系已自发地与现代媒介进行了融合,跨“时空性”传播至世界的每个角落,武术与媒介融合有一系列融合基础。智能终端(手机、平板电脑)的日益普及,以及APP开发技术的日渐成熟,恰好为武术文化的普及、个性化实践提供了一系列新的结构性支持。基于此,本文将从武术文化理论与技术入手,结合APP技术,尝试着“掌上武学”系统(APP)进行开发与实践,以供习武群体以及武术爱好者们应用与参考。

1 武术传播相关平台(APP)的发展现状

目前武术APP大致分为三类:实践类APP、武术课程的预约类APP、介绍类APP。武术教学与文化传播的APP尚集中于低层次的文字与视频的整合阶段。大量的APP研发,大多集中于单一功能,或视频、或文字,尚且处于“粗”研究阶段,同时,大多数影像基本上处于“二元”空间的处理之中,对于学习者学习的帮助相对有限。现今移动教育发展已经经历了以文字或图片简短信息为主要教育资源的萌芽期(2002—2010年),2010年开始,移动教育APP的研发与应用进入到一个爆发期[1]。而在爆发期中,移动教育APP开发的重点倾向于注重交互性[2]和与各种感知设备的结合。尤其是在3D教学视频制作以及借助可穿戴技术的体育锻炼辅助手段的交互体验与应用方面,开发与研究还是相对较少的。

从传统武术习练思维的训练本源来看,武术传承讲究“互动”性,以前的传统传承方式大多依赖于传承者的“口传心授”。因此,在APP的制作中也极需体现其“互动”性。

2 “掌上武学”平台(APP)系统开发的目标导向与意义

以“互联网+”为主要指导思想,从辅助武术教学与文化传播的构想出发,借助当下APP平台开发的技术,基于手机APP终端应用原理,进行武术APP平台内容体系、模块与实践运用等方面探讨,以期建构一个服务于武术教学与文化传播的APP平台。

平台(APP)系统开发力争实现以下两种目的:第一,有助于对现有的武术教学资源进行了一个较为详尽的整合,可以为不同学习者提供其个性化的需求。并且,通过对武术教育资源的知识模块化的处理、微视频的展示,有助于辅助武术教学的记忆与回顾。第二,通过APP平台的搭建,为武术学习者提供近距离领略武术大师的技艺、武学思维以及其生活历史感知,提供一个良好的平台,通过平台上武术“传、承”二者因素在虚拟空间上的互动,进而,促进武术学习者的相互交流,并通过相互之间的交流,来提高学习者对武术“默会知识”的再理解。

3 平台(APP)系统开发运用的研究方法

3.1 文献资料法

根据APP的具体需求,从图书馆与网络数据库搜索相关文献进行分类与梳理。选取具有代表性的历史时期的武术影像作为研究3D呈现的具体资料,进行经典武术教学与讲解的具体研究与分析。

3.2 质性研究法

查找传统武术名家,以及其功法习练的武术图片、书籍,形成武术故事体系、实践体系、思维经验体系等内容,以质性分析软件进行文献的再整理,形成相对比较扎实的理论范式供学习者参考与使用。

3.3 快速定型法

结合武术文化的特点,从APP操作的功能出发,进行设计、实施、评价,并且,结合平台,对“掌上武学”平台进行定型。

4 “掌上武学”平台(APP)系统开发与实现的基本流程

4.1 “掌上武学”平台(APP)系统非功能需求分析

4.1.1 体验需求

应用性与体验性是当下习武群体的重要关注点。在APP的应用过程中,用户往往在对武术可视化内容需求外,还对体验需求有所关注。如果能够利用交互的方式,如触控、语音、动感交互等内容,使用户获得对武术的感知。

4.1.2 界面需求

文化类应用的界面设计效果对用户感觉有着极大的影响。当下武术文化的表现多以中国特色的元素来体现文化感,同时,考虑到用户应用的便捷性,界面结构设计上要求清晰,提升用户体验效果。

4.2 “掌上武学”平台(APP)系统设计原则

4.2.1 创新性原则

以“掌上武学”为出发点,以武术文化体系与技术体系为基础,以APP手机技术为支撑,智能手机为信息载体,将传统文化、身体文化、武艺技法等方面内容进行大胆融合,以“平台”的方式传播武术文化,为武术文化的“个体化”传播而服务。

4.2.2 交互化原则

大多数APP在交互方式上比较单一。新媒体的优势并未发挥出来,结合用户体验、运用智慧化的信息展示与延伸空间,以及清晰的层次性来促进习武者视觉感知,并尝试着借助可穿戴设备来收集用户身体信息,促进用户动作的纠正与改善。

4.3 “掌上武学”平台(APP)系统的设计的开发工具

Android平台采用Java JDK、 Eclipse、Android SDK工具开发,IOS平台使用IOS SDK工具开发以及X-CODE進行开发。基于IOS平台与Android平台的手机APP程序编码开发。

4.4 “掌上武学”平台(APP)系统功能模块的设计

“掌上武学”平台(APP)系统的整体框架的设计主要包括:武技功法、武学籍识、武坛交汇、武学体验等四个部分。

其一,武技功法。该模块主要用于展示武术家功法,以前期收集近百年来武术名家武术视频(从1986年挖掘整理的武术影视中提取)为其资源,对其进行了制作与再修复,转化为3D视频效果,以2D与3D“微”视频形式呈现在APP平台上。

其二,武学籍识。该模块主要用于展示拳种流派史话、武术典籍与常识性知识。通过对形意、太极、八卦、南拳等有代表性、普及性的拳种流派史话作以梳理;并通过访谈名家、资料梳理,对各个门派的经典招式进行了一系列解读与考证。同时,对武术习练过程的常见问题进行归纳与梳理。

其三,武坛交汇。该模块主要是用于用户对武术相关问题进行提问、专家给予解答,可以实现在线交流,并且,其答案可以在用户界面显示。系统由专家库支持,专家由知名武术家、国内外知名武术相关学者组成,确保问题解答的科学性与正确性。同时,系统以论坛形式,为武术机构与爱好者搭建互动的平台。

其四,武学体验。该模块主要用于用户对武学的体验,借助辅助器械,促进武术学习的体感。具体体现为:其一,结合当下流行的动作测试的可穿戴设备,对动作质量进行测评,进行及时的教学反馈,使APP促进用户的体验。其二,武术传统思维训练研究:收集传统武术家的经典口诀、言论、心得等内容,并梳理成体系,转化为具体思维训练体系,研发一套对话体系,使武术习练者在与APP对话过程中获得启发或训练。

4.5 软件关键模块实现

以基于Android平台的开发为例,将布局文件置于Android平台工程项目底层res/ayout目录下,包含武术文化相关的各种资源性文件,如文字、图片、音频文件、视频文件等等,应用程序在运行时,可以运用代码来对相关文件资源进行读取与配置。

5 结语

“掌上武学”平台(APP)系统是APP爆发式应用话语背景下,借助媒介技术促进武术传播的一种尝试。“掌上武学”平台(APP)系统的设计与开发,重视武术文化传播的科学性、普及性,其目的是扩大武学在群体中的推广,满足用户个体化的需求。以多媒体展示、图文并茂,界面友好、操作方便為特点,将(APP)与中国武术文化密切结合。基于手机智能系统以及可穿戴系统的辅助,实现对武术文化的传播、感知,促进武术文化个性化以及武术文化的深度推广。

参考文献

[1] 刘丹,胡卫星,李玉斌,等.移动教育APP的研发现状与应用问题分析[J].电化教育研究,2016,37(8):47-52.

[2] 马开颜.“互联网+”下的成人自主学习研究——利用APP应用的移动学习[J].北京宣武红旗业余大学学报,2016(1):18-22.

[3] 唐雄燕.积极探索、发掘医疗信息化市场潜力[J].世界电信,2012,8(1):57-60.

[4] 韩瑞东.基于Android的运城“智慧旅游”手机APP应用开发[J].计算机时代,2016(11):44-47.

[5] 覃京燕,雷月雯.基于智慧医疗理念的中医文化APP交互设计研究[J].包装工程,2017,38(8):116-120.

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[7] 龙文,谢原武.基于Android平台的健康医疗APP设计与开发[J].电脑知识与技术,2016,12(27):62-63.

[8] 戴国斌.武术[M].北京:人民体育出版社,2011.

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