视觉游戏媒介的吸引力:快感机制与叙事性

2018-06-11 08:19纪元
教育传媒研究 2018年1期
关键词:叙事性媒介

纪元

【内容摘要】当下时代,人类对于“看”这个行为的依赖性越来越强,而视觉游戏媒介作为对传统可视媒介的革新者,它既继承了后者的视觉性,同时又具备传统可视媒介无法比拟的实时交互性。随着计算机技术和互联网技术的出现和发展,在这种以人机以及人际交互为本质的视觉游戏的作用下,视觉媒介与听觉媒介共同实现交互成为可能,而游戏也作为新媒介得到越来越多的关注和研究。本文即在借鉴电影理论和精神分析的视角和基础上,对于构成视觉游戏媒介吸引力的快感机制,即空间、视听和行为,以及在当下成为某种意义上的主流的叙事视觉游戏的叙事性进行探析。

【关键词】视觉游戏;媒介;快感机制;叙事性

麻省理工学院的比较媒介研究学者贾斯伯·尤尔(Jesper Juul)提出,“游戏是一种规则系统,有着变化的和可以计量的结果,不同的结果被指定了不同的值,玩家尽力去影响结果,并感觉被结果所吸引,此外活动的结果是可选择的和可协商的”。他也进而对电子游戏做出了如下定义:“使用电力而进行的游戏,由电脑掌控着游戏规则,并且游戏在屏幕上运行”①,作为有史以来第一位在游戏研究领域获得博士学位的学者,尤尔本人骄傲地称自己为“一名视觉游戏理论家”(an video game theorist),这似乎暗示着当下视觉游戏媒介的高速发展与日臻成熟,预示着游戏研究领域的生发性与启示性。上世纪50年代,电子游戏开始在美国的实验室出现, 后来与电视机联动的电子游戏以及街机游戏出现,从而将电子游戏引入商业领域。②而今,私人电脑和互联网的普及促进了电子游戏的空前发展,种类越来越多,玩家数量也增长迅猛。于是,游戏产业的兴起就如同电影的诞生一样,带给我们一个研究人类精神本性的全新领域。向上远溯四千年,古埃及的壁画中就出现了游戏的痕迹,而今天的电子游戏又使得我们回顾这个已经被忽视很久的悠久而丰富的传统。

本文所关注的“游戏”是以“看”这个行为作为主要展开方式和参与手段的“视觉游戏”,或者更确切地说,是尤尔所提出的那种“在屏幕上运作的游戏” 。当下时代,人类对于“看”这个行为的依赖性越来越强,而视觉游戏媒介作为对传统可视媒介的革新者,它既继承了后者的视觉性,同时又具备传统可视媒介无法比拟的实时交互性,而交互性正是视觉游戏的本质属性。就如科幻电影《末世纪暴潮》中那句经典对白:“这不是那种类似电视,但又比电视好点儿的东西。”由于计算机数字技术和网络技术的出现和发展,以人机、人际交互为核心的视觉游戏的出现,使得视觉媒介与听觉媒介共同实现交互成为可能。当然,新世纪以来逐渐发展的新媒体游戏又使得触觉也加入到了这种交互之中。如果说媒介的终极目的是实现人际间的体验、经历和感知的传输,那么视觉游戏的诞生无疑使得人类文明在这一方向上迈出了相当重要的一步。由此,对于视觉游戏的研究,无论在视觉文化领域还是人类认知方面都具有了重要意义。在这里,我们首先将视觉游戏视作一种全新的媒介,其次才是电子信息时代的新型文化工业。相对于传统媒介(文本、图像等)而言,它的生命历程还是如此之短,我们还没有足够的资料和经验累积去书写一部恢弘的视觉游戏史。但针对其相对传统媒介所具备的新的吸引力,却还是可以探析一二。本文借鉴于爱森斯坦、汤姆·冈宁以及巴赞等电影理论学者对于早期电影和叙事电影的研究,将视觉游戏的这种本质吸引力视作多重快感机制的合力,并对逐渐成为主流形式的叙事视觉游戏的叙事性进行探析。

一、视觉游戏的快感机制:空间,视听,行为

立体派绘画的重要代表人物费尔南德·莱热在自己的文章中曾提到自己对于电影这一新艺术形式的观点,他认为电影并不在于“模拟自然的运动”或是“对于戏剧的效仿”,电影的独特力量来自于它‘使得形象可见。而后汤姆·冈宁在经过对早期非叙事电影的精心研究梳理后,将这种“使形象可见”并直接诉诸于观众注意力的独特力量归纳为电影本质的吸引力③,这种吸引力将一系列景观(奇观)呈现于观众眼前,从而引起观众的好奇并捕捉,集中他们的目光。而克里斯汀·麦茨④还有劳拉·穆尔维⑤等学者(或许我们还应该加上巴赞的名字)则以精神分析的方法解构了叙事电影的视觉快感,将之归结到窥视层面。他们认为在电影放映过程中,黑暗的周边环境和高亮的电影屏幕形成鲜明的反差对比,屏幕仿佛就成为一个窗口,叙事电影本身成为一个封闭的虚构世界,观眾对于电影的观看行为变成单向的,安全的窥视,进而产生快感。但是正如上文所说,视觉游戏媒介的突破点在于实时交互性,对于游戏用户,即体验者而言,视觉游戏所呈现出来的行为同步的视觉效果,为我们呈现出一个似与现实空间并无差异的虚拟空间。此时,二维的屏幕不再是穆尔维和巴赞意义上的视窗,而是一扇通往另一世界的大门,穿过这扇门,我们就进入了一个拟像世界,肉眼看到的一切,都不再要求现实的所指,而是作为我们的欲望和想象建构起来的拟真幻象。视觉游戏的本质在于交互,交互产生拟真的幻象,进而引发沉浸(immersion),视觉游戏所创造出的这个虚拟空间,有效地隔断了我们与现实的连接,这样一种沉浸正是交互媒介所特有的感知体验,亦是视觉游戏快感的源头。要实现这种快感,则必需同时实现三个要素的交互,即虚拟空间,即时视听和用户行为。

(一)虚拟空间

有研究文章指出,视觉游戏的虚拟体验空间可分为两种。一种是现实中存在的游戏空间。玩家在游戏设备前操作,或是于立体影像前互动,营造一种游戏的深度空间。第二种则是在虚拟空间中产生输入和输出终端的交互,与外界建立某种感知的联系。⑥此外,在游戏中还存在另一种空间,即玩家自身的意识体验空间,这是一种超越物质与实体的存在。梅洛-庞蒂在《知觉现象学》中提到“深度空间”的概念⑦。在空间的维度中,深度空间要清楚配置Z轴的坐标,才能真正存在于空间之内。深度体验的形成,其一是依托于视觉上的判断距离,其二则是依赖参照物的图像式还原。当我们在不同的位置上观察物体,人眼的成像便会存在差异性。而这些图像数据传输到大脑之后,便会持续形成一种观察经验,从而能反复构想出原初的场景。这样积累不同场景的经验方法能够逐步提升空间感,从而使我们的肢体与深度空间的联动愈加密切。故而对空间位置的把控,主要源自于我们视觉上的感知反馈。空间的深度性和物体位置的把控同时也作用于虚拟空间,所以游戏设计师在思考游戏框架的时候,趋向于还原人们对现实空间中物体深度的认知,以便让现实肢体适应虚拟空间。随着数字技术的发展,立体影像的出现将视觉效果发挥得淋漓尽致(从最早的像素风格到2D再到3D,再到如今的全息投影和虚拟现实技术)。随后的游戏空间中还出现了对温度和气味的感知(如近来推出的VR恋爱游戏中,头戴覆盖式VR设备可以实时监测用户的体温并促使游戏中角色产生不同的互动行为选项。并且根据面对环境或NPC的不同,将释放出不同的香氛气味以达到真实模拟效果),或是采集声音的数据(如2011年推出的RPG游戏《上古卷轴5:天际》中使用的声音系统,将根据角色的方位和远近距离变化,促使游戏内的声音与声道产生真实变化),这些是为了在尽量靠近视觉深度空间的同时,使身体各个感官也都参与到游戏互动中,从而达到肢体与虚拟空间的联动状态 。

(二)即时视听

我们认知世界最初始的方式是眼与耳,通过视觉和听觉完成对外界事物的第一感知,交互式的游戏作品正是以其视听体验的冲击带给玩家无限的空间遐想。以视听元素为基础构成的游戏,相对于其它的产业,在感官的体验上更加微妙。游戏氛围能够营造更多神奇的视听效果,给予参与者更为延伸的游戏感受。游戏在有些时候是在模拟现实世界的存在物,而另一方面也通过模拟而再造、延伸基于想象力的虚拟空间。⑧游戏的虚拟空间成为一个边界模糊且断裂的世界,它一方面连接着现实世界的既定存在,又复合着想象与虚拟于其上,是模拟真实和架空幻想所层叠而成的空间。视听体验带来的是瞬时的仿真感,而几乎就在同时,玩家的意识就穿过那层真实的边界,坠入幻想的维度。从这一刻起,视听就几乎只为这幻想世界服务了。而游戏中往往又会存在多条脉络的游戏机制或路线,这些机制和路线在一定的叙述语境下,夹杂着该游戏的世界观和准则(当然它们的本质也都是二进制程式代码),这就是后文中所要提及的游戏叙事性,而这种叙事性既是游戏画面与音效之间的过渡因素,也是配合其实现完美的视听体验的重要因素。借助这种视听体验,用户与游戏空间的交互拓展到了多个向度,更多的感官被调动,运作起来。

(三)用户行为

这里所说的用户行为包括了游戏内行为与游戏外行为,游戏外行为大致就可与用户体验游戏时的必需行为画上等号,比如操控鼠标键盘的同时盯紧屏幕上发生的事,这已经是用户最常见的游戏行为模式。⑨作为当代媒介的一员,视觉游戏媒介恐怕在短时间还无法超越以眼睛和手搭配从而进行游戏体验的模式(尽管近年来出现了一些比较另类的游戏,让用户完全置身于一个黑暗的环境中,纯粹依靠听觉来判断游戏中有什么危险靠近从而选择逃生方向,但毕竟这种游戏的内容是极为有限的)。参与者被局限在游戏终端前进行操作,没有手柄、计算机屏幕、键盘鼠标这些终端,玩家就不可能进行游戏。而恰恰是这些传输设备的存在,大大削减了玩家在游戏状态下的意识和肢体活动。当玩家沉浸在游戏内,而肢体与神经中枢的活动却无法匹配,在互动的器官只有双手和双眼,其余器官则处于一种受限的僵直状态。肢体行为上的限制使得玩家的互动体验会逐渐减弱,快感会渐渐消失,此时用户便会退出游戏。当然,近些年体感游戏的高速发展正在努力弥补这一环节带来的快感流失,但它毕竟尚未成为主流,对此便不再过多论述。

另一种游戏内行为则要自由得多了,理论上来说,当今的视觉游戏可以模拟现实生活中的一切行为,也可以模拟想象中的未来或是架空世界中的一切行为(体育竞技“射击”“飞行”“铸造”“交易”“建筑”“谈判”“经营”“犯罪”等)。这些行为在虚拟世界中没有法律甚至物质定律可以约束,它完全给用户构建了一个无所不能的梦境,这也正是最贴近我们意识本能的,也是我们最好理解的那种快感体验。游戏设计者和用户时常强调或要求的“游戏性”从本质上来讲就是一整套快感体验机制。

根据以上所提及的虚拟空间、即时视听和用户行为三个要素,我们就可以将这种快感体验机制大致梳理出来,但是这里唯独还没有提及的一点就是用户心理和生理直觉上的本能快感,这就如同是汤姆·冈宁所归纳的早期吸引力电影的“裸露”,还有穆尔维所解构的叙事电影的“窥视”和“恋物”的同类。如果我们稍微运用一点精神分析的视角来分析几部年代从远到近的视觉游戏,就可以发现这种本能快感在其中实在是占据了非常重要的位置。比如电子游戏中最广为人知的《俄罗斯方块》,它与后来的《蒙特祖玛》等游戏同属于消除类,这本身就指涉着洁癖,强迫症结的精神向度,我们可以明显地体会到,当整齐的方块楔口堆叠在一起后,或是当三个或更多的同色方块或圆球体彼此相邻的瞬间,它们齐齐消失掉的那一时刻所带来的解放和成就般的快感。同理,还有类似于《吃豆人》和《贪吃蛇》这样的“成长+生存”类的游戏所指涉的求生的紧迫与千钧一发之际残存的生理释放快感,还有以《水果忍者》和《SMASH HIT》为代表的,指涉破坏欲和毁灭快感的游戏作品等等。这些早期画面简单粗陋的游戏所带来的游戏体验瞬间就如同是奇观电影当中的特定景观,它们就这样直观的呈现给玩家,而其中最本质的不同在于,视觉游戏的用户知道这些游戏瞬间都是由自己的行为造成的,而并非单纯无交互的视觉再现。

然而以上我们所列举的这几款视觉游戏都是完全不包含任何叙事性的,也正因如此,它们自身的快感体验架构和游戏性才得以明确地凸显。但就如同电影的发展脚步一般,视觉游戏随着数字技术运用的不断成熟,也发展出了叙事性游戏这一形式。

二、視觉游戏的叙事性

根据文章开篇那段尤尔的定义 ,电子游戏可以被定义为一种模糊的规则系统,外化为虚构世界。从电子游戏的本体来分析,它并不包含任何故事,也不存在任何叙事。但众所周知,故事可以独立于任何媒介,任何一种媒介也都可以来讲述某个故事,小说、戏剧、舞蹈、绘画、音乐都可以来表现故事,作为多媒介的电子游戏也能成为故事的载体,因此也能表现故事。有学者指出,叙事类电子游戏是通过两种途径来展现故事:一方面由脚本驱动的预渲染动画来说明故事背景,追随故事的进展;一方面由玩家同游戏的虚拟世界进行交互来推动情节发展。⑩视觉游戏中的游戏动画在故事表现中借鉴了许多电影的叙事方法和技巧,例如各种镜头的表现和蒙太奇的运用,而电影在其发展过程中又大量的借鉴了文学作品,尤其是小说的叙事技巧和手段。如果追根溯源,视觉游戏中的游戏动画其叙事艺术也源自于文学作品。但文学作品又是一种单媒介艺术,这种媒介是文字,它是通过言语进行描述,从而唤起读者的想象,在读者脑海中架构起情景,形象和情节画面。所以,文本媒介和视听多媒介在叙事方面之间总是隔着一层联想,而视觉游戏同电影一样是一种多媒介艺术,它组合了多种“表现的语言”,如运动的画面,文字、音响、话语和音乐等等,带给用户的是一种多样的,共时性的,甚至是多重的叙事。

但视觉游戏在叙事性方面与以往任何媒介最大的一点不同在于,游戏的故事情节是靠玩家同虚构世界的交互来推进,没有玩家的主动参与,情节就无法形成。即便是像《最终幻想》系列这类有着大量CG动画的RPG叙事类型游戏,虽有着电影一样的叙事表现手法,但是从玩家的角度来看,这种展现游戏剧情的叙事并不会影响玩家对游戏本身的挑战,它只是为玩家的行动提供一个导引作用,或者给予玩家行动某种特定意义。视觉游戏中的叙事并没有如在文学作品或电影中那样必要,即便将其忽略,也丝毫不会影响到游戏本质的吸引力。游戏中的故事和故事中的人物只是为游戏的机制提供一种包装,通过借用故事和人物来创造一个动人的交互体验(即便是日本游戏界负有盛名的恋爱养成AVG类型的游戏,全篇都是采用第一和第三人称交替叙事,甚至连角色的名字都不可自拟,仅仅能通过几个选项来大致操纵故事的走向和结局。这一类的游戏的本质依然是交互体验而不是叙事)。正如阿尔塞斯·J·爱斯彭所说,“宣称游戏与叙事没有区别是忽视了这两类事物的本质属性,虽然其区别不是很清晰的,而且有很多重要的重叠之处。”即便是被誉为有史以来故事性最强的RPG(Role Play Games)游戏《上古卷轴5:天际》之中,游戏者也仅仅是玩家的一部分,而玩家可绝不仅限于游戏者,即便该作品在故事世界的宏大和精细程度上获得空前好评,极具西方浪漫史诗和哲学思辨气质,但依然有相当的用户不满于游戏糟糕的打击感和动作模组。总而言之,尽管很多人为游戏的故事所吸引,成为了游戏者,但是真正的游戏玩家却不只是在阅读,而是参与游戏内的行为。

此外,视觉游戏中的叙事还有一点有别于传统媒介叙事,那就是连续性方面极强的随意性和可变性。传统媒介叙事是有这种连续性的,或者更确切来说就是线性的叙事。虽然不同受众会对叙事文本有不同的解读,但是叙事文本是相同的。而电子游戏却是千姿百态,不同的玩家通过选择不同的角色、不同的合作者、不同的战斗方式、武器等,会形成玩家各具特色的个人叙事要素,不同的人进入同一款游戏,其结果是完全不同的,事件发生的顺序也有不同。这是电子游戏叙事颠覆其他媒介文本叙事的地方,它会因玩家的不同而形成不同的叙事文本。比如在《上古卷轴5:天际》的故事进行中,玩家随时可以选择中断当前的故事而跑到另一个地方开启新的,毫不相关的故事;主线的剧情可以分段无限期地延后,庞杂的支线剧情却可以先于主线完成,并由此产生不同的走向和剧情影响;甚至用户可以选择杀掉开启故事的关键NPC使得这个故事完全无法再进行下去。这样一来,根据每个用户的选择不同,《天际》就会呈现出完全不同的故事文本。由此我们就可以看出二者的区别了,传统媒介叙事主体主要是由媒介生产者建构的,而游戏则是由玩家建构的,其叙事体系是在玩家游戏过程中形成的,是一种基于玩家的个性化的选择之上的“过程叙事”样态,导致其叙事意义体系无固定的结构,意义多样化、片断化。这也就决定了游戏叙事的非线性,碎片化,去中心化的后现代叙事特征。

注释:

① Juul, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005. 〔丹麥〕,贾斯伯·尤尔:《虚幻的真实:现实法则与虚拟世界夹缝间的视频游戏》。

②〔美〕贾德·伊桑·鲁格、马修·维斯、亨利·詹金斯 :《聚焦:平台之间的游移——电影、电视、游戏与媒介融合》, 于帆译,《世界电影》2011年第1期。

③〔美〕汤姆·冈宁:《吸引力电影:早期电影及其观众与先锋派》,范倍译,《电影艺术》2009年第2期。

④〔法〕克里斯汀·麦茨:《想象的能指:精神分析与电影》,王志敏译,印第安纳大学出版社1982年版,第91-97页。

⑤Mulvey, Laura. "Visual Pleasure and Narrative Cinema." Screen 16, no. 3 (1975): 6-18. https://doi.org/10.1093/screen/16.3.6

⑥夏梦霖:《新媒体游戏的多重互动性体验研究》,华中师范大学 2016年硕士论文 。

⑦〔法〕莫里斯·梅洛-庞蒂:《知觉现象学》,姜志辉译,北京商务印书馆2001年版,第220-339页。

⑧夏梦霖:《新媒体游戏的多重互动性体验研究》,华中师范大学 2016年硕士论文。

⑨刘卓:《电子游戏的娱乐体验与交互设计》,江南大学2008年硕士论文。

⑩叶蓬、赵怿怡:《电子游戏媒介下的叙事艺术研究——与文学作品的叙事比较》,《美术研究》2014年第2期。

Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, 141. Baltimore (Md): J. Hopkins, 1997.〔挪威〕阿尔塞斯·J·爱斯彭:《赛博文本:基于遍历文学的视角之上》 , 约翰霍普金斯大学出版社1997年版,第141页。

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