苏明静 者奕宁
本文以客厅家具陈设为例,从教学分析、教学策略、教学过程、教学效果四个方面阐述客厅家具陈设的信息化教学设计。
随着经济的发展,住房条件的改善,人们的审美能力提高了,室内陈设也随之得到关注。客厅作为家庭的核心,是彰显主人个性化的地方。利用家具的陈设丰富或改变客厅的使用功能,将空间进行合理规划。
下面从以下四个方面阐述客厅家具陈设的教学设计。
教学分析
根据行业规范和高等职业学校专业教学标准,将课程整合为两大模块,本课选自模块二家具陈设中的任务二客厅家具陈设。授课对象为建筑装饰工程技术专业二年级学生,他们此前已经学习了建筑装饰设计的基本理论,具备基本识图、平面图绘制、效果图制作能力,但缺乏空间功能规划能力。依据人才培养方案,结合学情分析,确立了知识、技能、素质三方面的教学目标。其中教学重点为掌握客厅家具陈设的原则与方法,难点为根据客户需求合理进行客厅家具陈设。
教学策略
本次课以真实任务为引领,采用任务驱动教学法,依据“做中学、做中教”的教学原则,依托数字化资源教学平台,通过FLASH动画、平台互动小游戏等信息化手段增强课堂学习趣味性,突出教学重点;运用行业主流设计软件醋家乐贯穿任务实施过程,将平面图绘制、3D效果图制作、720°全景一体化呈现,化解教学难点,实现了课堂学习与实际岗位的无缝对接。本次课分为课前准备、课堂实施、课后拓展三部分,其中课堂实施分为创设情境、知识学习、任务实施、展示评价四个环节,共4学时。
教学过程
课前,学生登录数字化资源教学平台,查看任务书,预习本节课知识点,明确学习目标及学习任务;到交房现场随机选择业主进行问卷调查,调查结果提交至教学平台,师生共同梳理业主需求,让学生了解业主对客厅空间功能有着不同的需求。学生观看视频,欣赏优秀样板房设计案例,为课堂学习做准备。课中,通过一段视频导入任务。根据视频内容分析业主刘先生的客厅空间功能需求,确定本节课任务——为刘先生的客厅进行家具陈设设计。
提问学生客厅常用家具,引出常见的客厅家具,教师总结客厅空间的功能特点。观看FLASH动画,学习家具陈设的作用。在相同面积的客厅中,沙发、茶几、视听柜的组合可以满足业主视听、娱乐的基本功能需求,在此基础上增加书架、椅子等陈设可满足业主阅读的功能需求;增加钢琴的摆放可满足业主个性化的需求;师生共同讨论,总结出不同户型的客厅中主要家县沙发的陈设形式有:“一”式、“L”式、“U式,“口”式;次要家具的陈设一般结合主要家具沙发的陈设形式进行综合布局。
学生在教学平台上完成课堂交互小游戏,学习客厅家具陈设的原则:对称均衡,与空间布局合理;主次分明,使空间层次丰富。通过在线测试,了解到学生已经掌握了客厅家具陈设的知识点。师生共同分析刘先生对客厅的功能需求,确定刘先生的客厅所需家具有沙发、茶几、视听柜、边几、椅子、凳子、书柜等,通过前面的学习,学生很容易得出刘先生的客厅主要家具沙发的陈设形式为U式,次要家具遵循客厅家具陈设的原则进行综合布局。
在任务实施环节,学生打开醋家乐设计软件根据刘先生提供的户型图绘制平面图:将主要家具沙发进行U式陈设,在素材库中选择沙发拖入绘制界面,选择次要家具茶几、视听柜、边几、椅子、凳子、书柜等拖至绘制界面,调整比例;遵循对称与均衡、主次分明的原则进行平面图设计,利用家具陈设的形式将客厅空间进行合理规划。教师在学生操作过程中巡回指导,发现学生们在设计过程中出现了:没有遵循均衡的原则,未合理利用空间,家具摆放拥挤,不利于活动等典型问题,针对问题教师指导学生优化提升作品。渲染效果圖,呈现最终效果,并将作品提交至教学平台。通过学生互评,教师评价,选出三个最佳方案进行展示。教师将三个最佳方案以二维码的形式发送给业主刘先生,经实时反馈后确定出最佳设计方案为3号学生作品,该学生在课堂上汇报展示方案。以上任务实施过程运用行业主流设计软件醋家乐,大大缩短效果图呈现时间,解决了传统教学中运用CAD、3DMAX软件设计过程繁琐、耗时长的问题,轻松化解教学难点。
课后,教师布置任务,让学生用所学知识检验自己家客厅家具陈设是否合理,指出存在问题,提出改进意见,用醋家乐软件进行再设计,并将效果图提交至教学平台;师生在平台上互动交流,教师点评.
教学效果
本次课以真实任务为引领,依托数字化资源教学平台,借助7200全景检验空间布局合理性;课堂中利用平台小游戏、Flash动画激发学生学习兴趣,突出教学重点,通过醋家乐设计软件辅助任务实施全过程,轻松化解教学难点;学生掌握了根据客户需求,合理进行客厅家具陈设的方法,顺利达成教学目标,实现了课堂学习与实际岗位的无缝对接。
总结反思
本教学设计的亮点在于以企业真实案例为引领,应用设计门槛较低的醋家乐设计软件进行任务驱动,依托数字化资源教学平台,通过FLASH动画、平台互动小游戏等信息化手段增强课堂学习趣味性,真正意义上实现了课岗结合。但也有些需要改善的地方,如:可利用VR技术或增强现实、混合现实等虚拟技术,增加学生的可视化体验,进一步提高学生主动设计的乐趣。