王昭瑜
(中国特种设备检测研究院 北京 100029)
近年国内游乐设施行业蓬勃发展,与其他产业的结合日渐频繁。其中,游戏游艺设备与文化内容结合生产出的包含视觉感官刺激体验的游乐设施表现尤为突出。从早期的鬼屋到后来的多维影院都属于这一类。游乐设施体验开始由纯粹被动刺激转为有感触动激发主动行为的方向发展,游乐设施成为型式更多元、感受更真切的全方位综合体验载体。
1)第一类以机械运动体验为主[1],视觉感官体验为辅。这类设备是目前市场上的主流设备。其特点是体验感基本完全来源于多样的机械运动作用对人产生的生理刺激。这类设备包括过山车、摩天轮、转马、海盗船、摇头飞椅、太空梭、旋转塔等传统游乐设施[2]。
图1 传统游乐设施
2)第二类以视觉感官体验为主,机械运动体验为辅。此类设备往往结构较为简单、危险性较低,其乐趣在于由视觉刺激带来的心理反应而产生的体验感。如鬼屋、各类体验馆、互动式电子游戏机等。
图2 视觉感官体验为主的游乐设施
3)第三类机械运动体验与视觉感官体验平分秋色。目前主要有两种型式。一种是基于早期电子游戏机发展而来的模拟操作类设备,其规模较小,可单人也可多人游乐。另外一种是各种类型的多维影院,其容纳人数可从几人至上千人,游玩者或佩戴专业眼镜或裸眼观看视频内容。在这个领域目前规模比较大、尝试比较全面的是深圳华强集团的方特乐园,其体验项目通过结合实景特效、立体电影、机械特技、动感平台等手段,采用游览车、超大多屏、360度环幕、球幕等硬件设施,以中西方神话故事为依托展现宏大场面。
图3 机械运动体验与视觉感官体验平分秋色的游乐设施
1)扩展领域,丰富设备种类。游乐设施工业设计时补充视觉内容可以冲破机械设计的物理极限束缚[3]。以优质文化内容为基础将视觉刺激因素应用在游乐设施开发中,使得游乐设施不再只是单纯追求更高、更快、更强的冷冰冰的设备,人不再被固定在一定空间里被动接受剧烈运动带来的刺激,而有主动性去感受如何操控高大威猛的钢筋铁骨。
2)降低机械部分难度,规避事故风险。视觉刺激会触发人体感知,如果合理运用视觉元素,即使采用基础且更为安全稳妥的机械设计规划依然可以达到同等甚至更优质的体验效果。结合现实机械和虚拟视频,游玩者可以在没有危险不造成身体伤害的情况下体验以前没感受过的经历或者不敢做的事情,弥补缺失以获得心理满足[4]。有切肤之痛的感受,却没有伤筋动骨的损失[5]。例如虚拟飞机驾驶教学系统,可免除学员操作失误而造成飞机坠毁的严重事故。比如在室内模拟真实户外场景,在可控的情况下学习户外运动知识。
1)视觉表现和机械设备生拉硬拽在一起,结合质感低,欠缺代入感和沉浸感。随着对多维度空间的探索,3D/4D/5D/6D/7D/8D/9D…影院应运而生,但大部分是概念炒作。设备表现力远远达不到宣传程度,基本停留在以基础机械运动配以多角度叠加屏幕或头盔类眼镜来呈现三维视觉效果的层级上,再加之喷水、吹风等简单身体刺激。
2)视频内容简易且同质化,缺乏延续性,更新速度慢。内容东拼西凑抑或是素材库里影像排列组合出的效果,鲜有原创场景;有些自己制作,但多采用公共信息及大众历史故事,缺乏原创故事。某游乐公司多采用中国古代及西方神话故事,如女娲补天、西游记、牛郎织女、梁祝、魔法学校等,也尝试采用某游乐公司的动漫人物形象“光头强”。小型视觉体验类设备多以科幻为背景模拟赛事或战争场景。同一套机械设备的影片更换率一般至少在半年以上。
3)观看多维视频引起眩晕情况普遍存在。这是目前为止全世界视觉技术层面都在寻找答案的领域,即便出现了VR/AR/MR等技术,目前也还停留在初期尝试阶段。这段技术的缺失对体验感的增强毫无疑问是逆向作用。
4)对于设备安全评估缺少视觉部分的评估内容[6]。视觉能强化刺激效果,从而生成新的风险可能性,可目前视觉体验类设备安全评估只有如“确保乘客无精神病患者、癫痫病患者、恐高症者、高血压或心脏病者、酗酒者”之类的简单要求。在游乐场所示的乘客须知除了年龄身高等基本限制外,也仅仅只有如“不适合晕车、晕船、心脏病、高血压、低血压、恐高及孕妇等人群参与”之类的描述。
1)深度融合视觉表现和机械设备,充分发挥视觉对人的影响作用。专业游乐设备制造企业与专业视频内容供应方进行长期深入合作,形成开发默契。转换设计思路,以细分体验为出发点设计设备,而不是以机械参数为标杆。
2)开发IP(Intellectual Property,知识产权),提升新鲜感和重游率。可以和国内已有IP紧密结合,做短期开发;也可以和专业文化团队联合量身定制专属IP,做长期规划。拥有自己的版权,避免付出使用国外现成IP的昂贵成本;更易形成内容区分化,避免因使用耳熟能详的故事而产生千篇一律的尴尬。同时,因为版权有保障且可持续发展,所以也就能大大加快视频的更新速度。
3)解决眩晕问题[7]。眼睛看到的画面与从耳朵接收到的(真实位置)信息不匹配导致脑负担加大,从而产生晕眩感。眩晕是现代视觉呈现技术的难点,目前降低视觉呈现设备的延迟是当下减弱VR(Virtual Reality,虚拟现实)眩晕的主要手段。那么,从游乐设施角度解决眩晕的方法可从三方面入手。设计开发方面,将计就计直接设计体验类似晕车、晕船、晕机的过程,把视觉产生的晕和主题内容带来的晕融合在一起,在游玩前提醒本项目会造成正常的眩晕感,以合理的方式规避掉视觉技术眩晕造成的疏离感。虚拟制作方面,增加真人实景拍摄部分的比重来弥补CG(Computer Graphics,计算机动画)合成部分的不真实感,以缩短眩晕不适的时间。视觉呈现方面,减少一味的速度感和炫目的光感,放缓内容展现节奏,饱满内容知识性,强化参与感而忽略眩晕不适感。
4)拓展研究维度,拓宽开发思路。建立身心健康监测系统,包括视觉对人脑产生刺激之后人体反应的数据监测以及体验心理数据分析。由此可以监测视觉效果对于整个设备的安全性及体验感的影响,为新设计提供参考数据。
纵观全文,文章只展示了视觉体验对于游乐设施影响的冰山一角。深入进行视觉研究,必将涉及人脑研究,而人类在人脑研究领域还处于初级阶段。研究领域的诸多空白对于发展却是巨大空间,所以,其他领域与游乐设施的结合还有很长的探索之路。
[1] GB 8408—2008 游乐设施安全规范[S].
[2] 大型游乐设施安全技术丛书[M].上海:同济大学出版社,2014.
[3] [法]莫尼克·西卡尔.视觉工厂[M].杨元良译.长沙:湖南文艺出版社,2001.
[4] [美]马文·明斯基.情感机器[M].王文革等译.杭州:浙江人民出版社,2016.
[5] [美]卡伦·霍妮.自我分析[M].徐娜译.北京:世界图书出版公司北京分公司,2015.
[6] 张勇,邢友新,吕梦南.我国大型游乐设施法规标准体系现状与发展思考[J].中国特种设备安全,2015,31(07):1-7.
[7] 黄金锋,陶伟,赵罡,等.虚拟现实技术在人机工程中的应用要求标准研究[J].中国舰船研究,2008,3(06):49-53+60.