袁晓华
摘要:中职计算机专业的学生在校内学习了各种多媒体技术软件,但毕业实习时却出现就业对口率低的现象,经过调研发现原因可能有:用人市场需要综合性人才;毕业生与市场热门新技术脱节较大,追赶吃力。为此,笔者尝试改革:一是增加综合实训,用对接企业的综合案例给学生训练,培养综合运用各软件的能力、自主探究能力、协同工作能力等综合素养。二是在中职计算机专业人才的培养过程中,增加VR/AR技术的体验与学习,保持专业敏感度,缩减毕业生与市场新技术之间的差距。
关键词:VR/AR技术;综合素养;企业案例
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2018)03-0140-02
1 研究的背景
笔者在教学与管理工作中发现中职计算机专业的学生在校内学习了PS、FLASH、3D MAX、MAYA、AE、PR、AI等等多种多媒体技术软件,这些软件在社会上都普遍使用,但学生毕业实习时,出现应聘不上信息技术公司的岗位,或即使应聘上了实习几个月后又频繁辞职的情况。针对就业对口率低这一情况,笔者尝试探讨其原因,并尝试改革,希望提升学生的就业竞争力,改变这一现状。
原因一:用人市场需要综合性人才。
用人市场需要具备较高综合素质的人才。现代信息技术高速发展、更新飞快,信息技术在各行各业中的应用越来越广泛,学生在学校学习的知识跟不上市场的变化,往往出了社会需要再努力学习新知识,对学生的负担较重,也非常考验他们的学习能力,其中一部分跟不上、学不会的同学不能从事跟本专业相关的工作,久而久之,就被市场淘汰了,这是职校计算机类学生就业率高,但就业对口率很低的主要原因。
另外,在信息技术公司中承接的项目可能来自各行业的结合,因此常常需要多人协同工作,多种计算机技术,甚至多学科知识融合使用,那么提高学生的学习能力、自主探究能力、协同工作能力,对学生来说至关重要。
探索解决问题的方法:增加综合实训,用对接企业的综合案例给学生训练,培养综合运用各软件的能力、自主探究能力、协同工作能力等综合素养。
原因二:毕业生与市场热门新技术脱节较大,追赶吃力。
信息技术是一门发展飞快的学科,尤其近年来与各行业的结合更为深入,带来了许多交叉学科、新技术的发展,毕业生进入社会需要学习的新技术和新知识如果超过了自身学习能力的范围,就会感觉非常吃力,导致放弃,因此,在校内尽可能跟上时代的脚步,学习和体验市场上的新技术,保持专业敏感度,非常重要。
VR技术(虚拟现实技术)与随后发展起来的AR技术(增强现实技术)/MR技术(混合现实技术)是目前计算机领域的研究热点,是一门融合了计算机网络技术、计算机多媒体技术等多种技术的交叉学科,从问世至今在人类生活的各个方面都有应用。2016年被称为虚拟技术的元年,在生活各个方面都井喷式爆发了多种应用。
VR/AR/MR技术在各行各业中应用广泛,比如与人们生活紧密相关的娱乐行业,催生了一大批基于虚拟技术的游戏和娱乐体验;在北上广深等大城市房地产行业目前出现的虚拟看房体验;医疗行业的模拟手术;教育行业的模拟训练等。
广大的市场需求带来了VR技术人才的需求,目前,一个成熟的VR技术人才非常难求,在广西这样的发展相对落后地区更是少见,市面上,一个具有VR技术基础的毕业生都具备相当强的就业竞争力。
探索解决问题的方法:在中職计算机专业人才的培养过程中,增加VR/AR技术的体验与学习,保持专业敏感度,缩减毕业生与市场新技术之间的差距。
2 国内外研究的现状
2016年被称为虚拟技术的元年,在生活各个方面都井喷式爆发了多种应用。至今,研究的热度依然在不断攀升,但研究的趋势从盲目追求“广度”、“广泛”逐渐开始深思技术应用的“适度”、“恰当”。目前在现实中,各大商场和游乐场出现了多款虚拟仿真游乐室,最著名的比如枪战游戏CS虚拟仿真版、太空漫游虚拟仿真版。在互联网上出现了HOLO等多款虚拟仿真游戏,只要配备手机,装上相应的浏览器即可畅玩虚拟仿真游戏,为虚拟仿真应用的推广提供了很大的硬件的便利。在淘宝购物平台上,也将虚拟仿真技术应用于购物体验,大大提升了购物者的真实体验程度。在教学应用上,加拿大皇后大学做了较深入的研究,基于虚拟仿真技术,首次提出了(MR)混合现实技术的概念,并做了应用实践。
教育部印发的《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》和《2017年教育信息化工作要点》明确提出了将虚拟技术作为工作推进的重要内容。
在广西,有一些本科院校进行了基于虚拟技术的研究,初步建设了基于虚拟技术的实验室;在高职中,有部分学校开设了虚拟技术相关的课程,但实训和应用较浅;在中职里只有少数学校进行过教学探索,在广西职业院校教改实践中,大家普遍申报的都是虚拟实验室或实训室的建设,而目前没有在中职计算机专业学生中开展VR技术的教学及企业仿真案例的实践工作。
一方面教育部大力提倡发展和推进虚拟技术研究实践,另一方面,在广西的职教教学中应用不够深入,究其原因,除开广西教育水平相对落后不谈,最根本的原因有两点:一是虚拟技术设备贵,比如一只仅供个人佩戴的Microsoft HoloLens(微软的MR头显)售价2万,这让很多学校囊中羞涩。二是技术难度大,需要在特定软件中进行编程实现建模或动画过程,尤其让基础较薄弱、自律自学能力较弱的中职学生难以接受。
3 理论依据
根据建构主义的学习理论,构建适合于中职计算机专业学生的教与学,培养他们的综合素养。
1) 学习观
建构主义认为,对于客观存在的世界,每个人所赋予的意义和理解是由自己决定的。这是因为,每个人都是以自己已有的知识基础来建构现实世界,由于每个人的知识经验、个人经历各不相同,对客观世界的理解有所不同。因此,建构主义认为,学习其实就是学生主动建构知识的过程,旁人是无法代替完成的;教师的作用,也不再是简单地把知识传授给学生,而是学生知识建构过程的帮助者和指导者。
2) 教学观
由建构主义的学习观,决定了建构主义教学观的特性,这些特性主要有:
教学要让学生看到不同的观点,就要加强学生之间的协作学习,从而使他们明白,任何事物不存在唯一的标准的理解。由于知识的获得来自于个人的意义建构,每个人的对事物的见解又有所不同,学生之间的协作学习将使理解更加丰富和全面。
教学要发挥学生的主体作用和教师的主导作用。学生在学习的过程中,是信息加工的主体,是意义建构的主动者。教师在这个过程中是促进学生意义建构的帮助者、指导者。教师在教学过程中不是知识的威权,不是知识的供应商和灌溉者,而是要主动倾听学生的想法以及对不同事物的理解,及时进行引导、帮助,丰富学生对事物的理解。
3) 整体结构下的情境教学
建构主义认为,学习者在一定的情境下,借助学习工具或者他人的帮助,通过意义建构来获得知识。理想的学习环境应当包括情境、协作、交流和意义建构四个部分。
情境:创设有利于学习者建构意义的情境是其最重要的环节或方面。
协作:包含师生协作、生生协作、人机协作等三个方面,并贯穿于学习活动的全过程。
交流:有协作就有交流,学习者之间的信息交流推进了每位学习者的学习进程。交流是协作的重要手段和基本方式。
意义建构:这是教学活动的终极目标,所有的要素都围绕着意义建构来进行。
4 研究的内容
1) 理论研究。研究建构主义理论,借鉴前人经验,探索如何在“做中学”理论的指导下更好的进行教改实践。
2) 明确方案。走访各用人单位,精准定位用人需求,并调研含本校在内的各中高职院校,深入了解学生的学情,修订中职计算机专业学生人才培养目标和培养方案。
3) 项目设计。基于三方的情况,整合我方需求,设计项目。
4) 项目实施:
(a)可研分析:指导学生对企业进行调研,探讨设计方案。
(b)获取和理解素材。理解白内障手术的原理和过程,读懂相关的医学图片等素材,在此过程中培养快速融合多学科知识的能力。
(c)建模及准备。根据培养目标和培养方案,调整教学进程,在中职学生第三、四学期中增加综合实践,第三学期的内容主要以PS、FLASH、3D、MAYA、PR 等軟件的综合联用为主,服务于案例项目。VR/AR技术中大量的基础建模和动画可以由中职学生在此阶段完成。
(d) VR/AR基础。在中职学生四学期中增加综合实践,实践内容是进行VR/AR基础学习和实现。
(e) VR/AR实现。VR/AR技术中较难理解和需要复杂编程实现的部分,由广西医科大的学生“小老师”给中职学生传授操作技能,借助广西医科大VR/AR实训设备进行实训,实现案例项目制作。
(f) 入市检验。学生跟踪广西爱尔眼科医院进行的宣传活动,收集反馈信息。
(g) 全面评价。一是根据中职计算机专业学生人才培养目标和培养方案,多维度分梯度全面评价学生的学习效果。二是跟踪收集企业投入推广实践中的反馈意见,对作品应用效果进行评价。三是收集参与项目的学生和教师的意见,对项目教改效果进行定性定量评价。
(h) 双创教育。学生在参与企业真实案例的需求分析、设计制作、入市检验过程中,体验到了将想法变成现实的创作过程,在企业的反馈中感受到了作品带来的社会效益,为后续继续参加桂林诚通凯风双创广场的双创项目,进行双创实践,提升信心。
5 应用价值
1) 以中职计算机专业为例,探索多方双赢的校校合作、校企合作人才培养模式,具有借鉴意义。
2) 探索解决VR技术在中职计算机专业学生中推广的难点问题,即设备贵、技术难的问题。
3) 培养学生综合素养和能力,探索提升中职计算机专业学生的就业对口率。
4) 完成本项目基于VR技术的项目案例,即解决了企业的实际困难,产生社会效益。并可借鉴此模式,继续为更多的企业服务,为学生的双创提供便利。