评电影《寂静之地》的声音设计

2018-02-22 01:01汪海涛
西部广播电视 2018年22期
关键词:怪物姐姐音乐

汪海涛

(作者单位:云南大学滇池学院大学外语教学部)

1920年代,声音的来临在一部分电影制作者那里引发了普遍抵抗,这也导致某些历史学家认为声音的进入是电影风格史上的一次重要断裂。然而,后来的诸多学者都支持巴赞的观点,认为古典好莱坞电影视觉风格的很多方面并未随着声音的引入而发生惊人的变化[1]。时至今日,3D、4D等新技术的发展改变了观影模式和观影体验,不同电影类型中声音和画面的完美结合为我们带来了一次又一次视听盛宴。声音对于以电影为代表的影像叙事来说,越来越变得不可或缺,将声音、语言和影像并列起来进行对比和联系,建立一种声音-语言-影像的多元诗学,有助于更深入地认识电影的表意模式,阐发影片的丰富意旨[2]。

电影《寂静之地》更是放大了声音的叙事功能。该片的声音编辑Erik Aadahl 及Van der Ryn曾解释说,该片采取了一种与标准声音制作截然相反的方法,其基础性叙事是“一切都是关于声音的”。下文就对该片声音设计的几个特征进行简要分析。

1 声音视角不断变换,颠覆观众“全知”地位

通常,电影的声音视角是以观众视角为主,声音创作者从观众的听觉角度出发进行声音创作,客观地考虑观众应听到哪些声音[3]。影片《寂静之地》以观众视角导入,从观众的听觉出发,画面中先是特写枯草随着呼呼的风声抖动,紧接着画面中出现了“失踪人员”的寻人启事,此时,除呼啸的风声外还有铁制品发出的刺耳摩擦声。这些音乐和环境音效渲染了环境气氛,画面之外铁器发出的声音弥补了画框的局限,延展了叙事空间,引发了观众对画面外更广阔空间的联想。然而,画面转入室内后,听觉视角开始发生变化。一开始,电影画面中出现了一对姐弟,观众能听到弟弟略显沉重的脚步声和喘气声,随后镜头转向姐姐,画面突然静音,镜头跟拍她耳朵上带的助听器,观众据此可以猜测姐姐是失聪的。之后,弟弟的脚步声和喘息声一闪而过,妈妈进入画面,观众也能听到妈妈的脚步声和呼吸声。可以看出,脚步声和呼吸声都是为了营造一个“针掉地上都听得见”的安静氛围,同时,画面时而有声时而无声的设计隐含了一个简单的逻辑:观众的听觉与影片中角色的听觉是高度一致的。这一点在影片中姐姐和弟弟的互动过程中也有体现。弟弟比划的每个动作都伴随着不同的音响效果,而镜头一转到姐姐身上时,画面就会静音。显然,画面的有声或无声会随着画面中人物的不同听觉视角而不断发生变化,也就是说,在影片《寂静之地》中,声音设计不以观众的听觉视角为出发点,而以影片所塑造的“客观实际”为准,影片中人物能听到的,才是观众能听到的,观众不再处于“全知”地位,而是像影片中的人物一样,切身体会影片中危险的“客观”环境以及对未知生物的恐惧。例如,在影片9分20秒,全家人过桥的片段,影片先是从全家人的听觉视角出发,此时一家人路过树林,微风抚动树叶发出簌簌声,配乐舒缓,以自然的静谧美好反映人物内心的宁静,而随后弟弟打开玩具飞机发出滴滴声后,乐风突变,听觉视角从爸爸、妈妈移向失聪的姐姐,姐姐一脸茫然,可见,她因为失聪完全没有意识到危险的来临,在爸爸飞奔向弟弟时,听觉视角不断从妈妈、姐姐、爸爸和怪物之间来回变换,直到怪物抓走弟弟,声音随着画面淡出,电影序幕结束。在此过程中,观众的听觉也经历了有声-无声-有声的转换,感受了影片中人物内心从平静到惊恐的演变,因而,与影片中的角色产生了“同听觉,共命运”的联结,尤其是失聪的姐姐,在一个“发声即死”的环境中如何自保,不仅引发观众同情,还增加了观众观看的欲望。

2 弱化人声,音乐音响交替重叠

电影声音包括人声、音乐、音响。一个场景中的声音有主次之分,要突出主要的声音,便必然会削弱甚至消除其他不必要的声音[4]。突出一种声音而弱化另一种声音或者几种声音重叠“混响”,都是为了满足不同场景、不同阶段情节发展的需要。影片《寂静之地》在声音设计上弱化了人声对白,片中角色用手语交流,因此,原本依靠人声对白推进叙事、确认画面意义的目标需要靠音乐和音响来实现。同时,为把控影片不同阶段的叙事节奏,推动故事一步步走向高潮,影片在声音设计上实现了音乐、音响各种声音元素的交替、重叠,刻画了人物忐忑不安的心理环境,渲染了紧张刺激的故事氛围,让影片情节跌宕起伏、高潮不断。

以声音对怪物的刻画为例。怪物的出场在影片前半段的刻画为“只闻其声,不见其貌”,目的是留下悬念,为故事高潮做铺垫。为塑造这样一个“猎杀声音”的怪物,影片在声音编辑上基本遵循了这样的顺序:①音乐→②环境音效→③音乐、音效重叠。其中,①和②有时顺序颠倒。例如,在怪物第一次和第二次出场时,都是先以音乐开始,主要目的是以音乐衬托画面中人物的活动和心理,而后音乐逐渐淡出,环境音效,如风声、走路声等细小声音开始主导叙事空间。它们看似处于主观的叙事之外实际却以一种偏客观的方式协助叙事[5]。在环境音效主导的同时,怪物出现了,此时的音效设计让观众“只闻其声”便不寒而栗。怪物出现之后的声音则以音乐和音效的“混响”重叠为主,节奏紧张的音乐衬托了人物内心的恐惧不安。到影片后半段则全程高能,因为此时影片已经通过特写基本给出了怪物的全貌,所以,在声音设计上不再以铺垫为目的,而是更多将音乐与音效重叠“混响”,所有声音“火力全开”,配合不断出现的情节爆点,将故事推向高潮。可以说,紧张刺激的配乐和逼真的音效设计交替重叠,使人物紧张不安的情绪、危机四伏的自然环境等元素,都实现了声音化表达。

3 基于“画”的“声音的胜利”

从某种意义上说,电影中的声音元素始终受到视觉语言元素的压抑,没有得到充分的发展[6]。然而,《寂静之地》在声音设计上实现了观众和电影角色之间的“通感”,声音的叙事功能得以无限放大。例如,在电影10分25秒处,姐姐躺在地上睡觉,画面中她迅速转动的眼球表明她正在做梦,紧接着她突然醒来。如果不细致观察,观众很难看出姐姐正在做噩梦。而音乐和环境音效的设计却让观众“听到了”他们原本看不到的东西。因为在姐姐做梦的过程中,画面中树木的窸窣声突然变成了阴郁的配乐,声音由小到大,姐姐突然惊醒,然后画面无声了,表明姐姐回到了现实,树木的窸窣声和阴郁的配乐是姐姐的梦境从平静到恐怖的声音化体现,正是音乐和音响效果的完美配合完成了姐姐从梦境到现实的叙事过程,声音向观众传达了画面未能传达的深意。

影片“成于声”,为了让音乐、音响发挥重要的叙事作用,影片中的人物对白大都用手语来表现,这种设置服从了影片“发声既死”的设定,使观众仅是靠听觉就能获得极大的感官愉悦,但另一方面,手语对白的设置又限制了观众靠“听”了解故事情节从而理解故事内涵的可能性。举例来说,在观看迪士尼动画电影时,我们即使不看画面只靠听也能了解大概的故事情节,能猜出主人公的心理和情绪,因为电影中有大量的对白,而且在声音设计上,主人公的某些心理感受是通过歌曲表现的,如《冰雪奇缘》等。就《寂静之地》而言,如果不依靠画面,只依靠音乐和音响的话,我们几乎无法了解故事情节。例如,27分50秒处,父女争吵的事件是完全用手语进行的,如果没有画面,我们就会忽视这一重要事件。此外,全片对于家庭生活和人物关系的呈现,大多是伴随着舒缓的钢琴曲和虫鸣、鸟叫等环境音效,在没有人声对白的情况下,只靠声音影片的叙事必定是无法完整的。总之,即使声音独大,还是不能忽略画面的强大叙事功能,声画相辅相成才能达到最佳的叙事效果。

《寂静之地》是一次成功的尝试,是基于“画”的“声音的胜利”。一直以来被弱化为背景音的音乐和音响推翻了人声的特权,最大化地参与到叙事中,创造了一个真实而又虚拟的“声觉空间”。这个空间不仅存在于虚拟的电影中,而且也借由片中角色与观众之间的声觉“通感”和情感联结被延伸到了现实世界,使观众真正身临其境,在音乐和环境音效的交替、重叠混响中,切身体会影片中人物内心的恐惧、不安以及勇气。最后,观众不仅获得了一次极佳的观影体验,而且在精神上也受到了感召和鼓舞。以上所述,《寂静之地》绝对算得上是诚意之作,值得国内同类型电影借鉴和学习。

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