浅谈青少年网络游戏的发展与趋势

2018-02-22 01:01:19马中彬
西部广播电视 2018年22期
关键词:编辑器开发者玩法

马中彬

(作者单位:北京大学新闻传播学院)

1 2008—2009年青少年互联网社区建设时期

2008年前后针对青少年互联网产品的设计主要是围绕还原青少年互联网社区建设的模式展开。这一时期是中国青少年互联网游戏产品的萌芽阶段。上海淘米的《摩尔庄园》作为青少年的互联网社区,月活跃用户达到千万且核心用户全部为青少年用户,这在国内青少年互联网游戏社区建设上有着里程碑式意义。淘米在2009年公布的数据中提到:自注册用户在3 000万人以上,活跃用户1 000万左右。

该时期互联网社区游戏的玩法更多沉淀在时装收集、物品收集、休闲小游戏体验。当时的研发节奏需要每周更新一次,更新时间点一般是每周四的深夜或者每周五的早上,这样的设计是为了满足孩子们周末对游戏的消耗。这一时期,很多父母并不反对孩子接触这类轻度的交互社区,有些父母甚至会申请账号同孩子一起去体验游戏。

2 2010—2013年青少年互联网游戏快速发展期

2010年,腾讯推出《洛克王国》,该游戏的主要任务是做大用户规模,目标是成为这个领域的领跑者。在这一时期,早期的用户乐园逛公园的玩法得以保留,宠物收集成为新的时尚。宠物玩法的加入,促使玩家在对游戏的理解能力和对游戏数值深度的研究学习都有了极大提升。游戏策划在设计每周的更新内容时都开始在IP塑造层面上下大功夫。

这一时期,游戏研发部门针对青少年用户的游戏建设管理也更加严格,监管层面涉及游戏剧情、宠物描述、甚至技能命名等各方面。各大青少年互联网游戏厂商都或多或少开始开展绿色公益活动,从品牌建设和社会责任维度上开始着手建立品牌信任度。

3 2014—2017年青少年网络游戏的移动时代

2014—2017年,移动设备、ipad、智能手机等正逐渐从头部用户开始快速普及,点触式操作也正快速被普及。随着移动时代的到来,传统游戏厂商开始逐步布局手机市场。游戏品类也快速丰富起来,安卓手机市场如雨后春笋般发展起来,青少年获得游戏的途径更加便捷,游戏体验更加丰富。这一阶段,青少年获得游戏的成本越来越低,青少年可以更容易地获得想玩的游戏。

专注做青少年互联网游戏的厂商开始分化,早期以追逐利益为导向的公司开始向二次元IP培养方向发展;有情怀的公司则继续下沉并开始往早教识别类的方向发展。此时,针对游戏分级、游戏获取、游戏时间管理等的讨论越来深入。

4 青少年互联网游戏发展的现状

2016年底到2017年越来越多公司在关心更优质的内容的同时,也开始关注用户产生内容,UGC(User Generated Content)逐渐开始被各个游戏厂商所关注。沙盒游戏、开发世界、UGC平台、Steam功能游戏,这些关键词越来越多被青少年网络游戏领域的研究者和产业者提及。

有人称2017年是中国的“沙盒元年”,在这一年一大批沙盒游戏在国内上线。国内的MOD创造者,创新类沙盒游戏玩家正在被各个厂商培养瓜分,各类扶持作者计划也纷纷出炉。Steam功能游戏在近几年影响力逐步放大,更多的厂商愿意在功能甚至教育游戏的维度进行深耕。同时,利润层面,一些教育方面的机构和编程教学,也逐步开始使用可视化编程软件进行教学推广。

4.1 编辑器向游戏和探索型玩法的出现

《坎巴拉太空计划》作为一款编辑器向和探索型玩法的游戏,近些年已经逐渐被国内外青少年玩家所熟悉和认可。2017年,R星的母公司,Take-Two公司正式收购《坎巴拉太空计划》。仅仅几年的时间《坎巴拉太空计划》就成功从一款飞行器模拟设计游戏逐步发展成为一个玩家社区,同时培养了一群MOD制作者,最后通过MOD制作者氛围维护,逐步被国内国际厂商所认可。

4.2 编辑器类产品,便于玩家自己产生内容

《我的世界》研发团队推出的早期产品从严格意义上来说是一个游戏编辑器。在该游戏建造模式中,玩家可以简单复原一个小型别墅,一个中型庭院,甚至一个庞大的建筑群。红石玩家可以通过红石电路玩法复原出很多现实中的电路设计,甚至通过红石电路搭建出一个计算器。

微软Helen Chiang负责《我的世界》的Mojang公司运营。近日,新任主管宣布了游戏全球销量已经超过1.44亿份,而去年12月份月度活跃玩家数更是创下了新纪录,突破了7400万人次。

《我的世界》教育了一大批MOD制作者,版本初期开放的编辑环境使很多其他游戏的开发工程师也加入进来,到如今,随着MOD的积累,很多MOD开发者可以自由使用各类已有的内容快速编辑自己喜欢的玩法。

4.3 更开放的平台,更透明的分成

Roblox是一个集编辑器、MODS交流社区、玩家交流平台、丰富独立玩法于一体的大平台。Roblox凭借自身的高流水分成和在美国AppStore的稳定排名,在2018年进入到国内游戏开发者的视野。青少年玩家对玩法的大量消耗和不停对新兴事物的追求,使该平台快速获得了大量青少年用户。2017年,Roblox公布的数据显示,去年共有超过200万青少年和青少年使用他们的工具创作游戏体验,这项数据与2016年(约100万)相比增长了两倍以上。在2017年,Roblox的开发者们创作了1100万款游戏,其中,1500款吸引了超过100万名用户访问。

4.4 多元互动与外置设备融合初现端倪

2015年时,VR体验设备和多屏幕游戏体验还属于试水阶段。随着科技的快速发展,时至今日,智能音箱、儿童手表、可编程机器人等越来越丰富的外置设备在我国正层出不穷地涌现出来。针对这些外置设备的编程类游戏和可视化编程软件也越来越丰富。乐高EV3家用机器人是现今市场上比较有代表性的一款创意性外置设备,它拥有独立的编程操作软件,玩家可以通过iPad、电脑、手机等终端设备进行可视化编程操作。

5 未来青少年网络游戏发展趋势预测

5.1 自主创新型青少年游戏设计者将不断涌现

今天,各类游戏编辑器的普及、游戏开发引擎的可视化操作以及易用性的提升,将使一些追求新奇玩法的青少年游戏设计者越来越多涌现出来。

在美国Roblox平台上,很多青少年开发者成功设计出大量的游戏并得到认可。近期公布的资料提到:大多数开发者都是年轻人,比如,Coeptus就是一名大学生,他用Roblox创作工具研发的模拟游戏《Welcome to Bloxburg》非常受欢迎,玩家们在其中的游戏次数超过了1.6亿次。很多优秀的玩法在平台上孵化后,开始成为独立游戏,并在Steam和更多的平台上进行发布。

5.2 玩法更加趋于多元化

传统游戏厂商会把已经成熟的游戏模型进行复刻、换皮重新包装进行上线,在盈利方面似乎相对有所帮助。而随着越来越多青少年玩家能接触到玩法越来越丰富的游戏,单一的游戏模式和传统的玩法已经无法完全满足他们的需要。游戏开发者在思考:是进行1+1+1(玩法A+玩法B+玩法C)玩法的堆叠,还是重新设定一个全新玩法?我们无法评测哪类更容易成功,但在可以预见的未来,独立开发者为取得更大成功,拥有更多创意的玩法将会逐步涌现出来。更多的模拟类游戏会越来越多出现在各类平台,并得到发展。

5.3 创意类游戏趋于向外部延伸

创意类游戏中经常会汇集动手能力极强的用户和玩家,这类玩家不仅仅满足于游戏本身所带来的成就感,他们更渴望把游戏中的创意扩展到现实生活中。很多青少年玩家因为在这些创造类游戏或游戏的创造模块中体验、理解到了创造的乐趣,便尝试使之外延到很多现实中的创造类比赛和实践动手活动中,并最终积极参加现实中的创造型赛事,获得既有趣又有意义的体验。例如:2018年,两位《宝藏世界》的用户在不同城市同时报名参加了国际中学生机器人对战赛(FIRST Robotics Competition,后简称FRC)。

5.4 更多青少年玩家将参与到游戏开发中来

随着玩家对游戏鉴赏和游戏能力的提升,玩家不会简单满足于已经固化的游戏流程。游戏MOD开发,更频繁的游戏厂商接触,甚至推动厂商接受自己的见解和看法,正逐步成为头部青少年玩家游戏行为的一部分。而随着游戏市场的发展,越来越多厂商在创新和多元上希望找到自己的空间和定位,厂商也更注重与玩家间的互动,甚至会提供多种途径让玩家参与到游戏开发中。

6 结语

网络游戏已经成为青少年生活中非常日常化的一部分,它与电视、电影,甚至报刊书籍一样成为认识社会和了解更多文化知识的窗口。未来,游戏在教育用户、引导用户,甚至提升用户某方面能力上的优势也会越来越明显。

在可预见的未来,高质量的游戏和UGC平台型产品将会逐步涌现,功能游戏和更多模拟器类游戏将会在各自领域内产生更大影响,而玩家深度的游戏体验需求将会推动厂商在多元化的游戏制作中深耕。丰富的外设支持能够使玩家在游戏中获得更深度的体验感,青少年用户也将得到更全面的保护。游戏厂商、针对青少年用户设计的游戏产品在未来的一段时间会拥有更大的积极变化。社区模拟游戏、功能模拟游戏,甚至功能游戏未来会逐步在娱乐教育维度获得发展。更多玩家可以在游戏学习中得到更多审美技能,从而发现生活乐趣,发现现实生活中更深层次的美。

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