论智媒时代场景对数字生存和艺术感知的影响*

2018-02-09 21:07战令琦
现代传播-中国传媒大学学报 2018年5期
关键词:时空空间

■ 程 明 战令琦

智能媒体技术改变了人们的生存环境和生活习惯,虚拟现实技术、增强现实技术、混合现实技术使传媒信息的采集、加工与推送全面实现智能化。人工智能进化路线分为三个层次:弱人工智能、强人工智能和超人工智能,呈现加速发展的态势。目前,百度、腾讯、阿里巴巴等企业纷纷踏入人工智能行业的投资,智能技术已经被广泛应用在游戏、影视、直播、旅游、教育和社交等领域。互联网巨头Google启动Alpha Go与围棋高手的巅峰对决,并于2017年底在上海召开Google开发者大会,宣布成立Google A.I.中国中心,基于工作、驾驶、家庭生活等场景的植入,利用搜索改善人工智能,推出“Google Assistant、Google Drive、Google Home等服务,重塑信息获取的入口”①。《中国日报》实现了首例人工智能视频采访,利用语言识别、面部识别等多项人工智能技术,完成受访者虚拟视像对话机器人的制作。

传媒技术从文字拓展到影像、声音,以此来激活观众的感官,交互式场景越来越趋近于真实。福楼拜曾经预言:“艺术越来越科学化,科学越来越艺术化,两者在山麓分手,有朝一日必将在山顶重逢。”也就是说,“技术与艺术正如人的左脑与右脑,艺术是人类感性思维和形象思维的体现,技术是人类理性思维和逻辑思维的体现。”②智媒时代“场景”被注入了科技性和艺术感,将科学技术与艺术美学融为一体,改变了人们数字化的生活方式和生存体验,影响着人们的艺术感知和美学体验。

一、场景形态:从真实场景到虚拟场景

发端于19世纪末社会心理学的符号互动论表明,环境中的各种符号都会对人的认知产生影响。从社会学到传播学,从欧文·戈夫曼(Erving Goffman)到约书亚·梅罗维茨(Joshua Meyrowitz),都曾对“场景”做过研究。

起初,戏剧学中的“场景”(scene)是指剧中人物在特定的时间和空间所发生的行为,通过人物行动表现剧情的过程。为给观众呈现出最逼真的演出,剧组会在表演开始之前根据剧本情节所处的年代和地点还原当时的场景。这些场景具有明确的地理位置,属于真实的场景。其中,时间、空间和人物是戏剧场景的三要素。

随后,美国社会学家戈夫曼为了阐述人们在日常生活中各种类似“表演”的行为,引入了“舞台设置”“前台”等戏剧表演的术语,形成了“拟剧理论”,用戏剧技巧和舞台控制理论来分析微观社会中个体的互动行为。他所研究的“场景”是指承载物体和传递信息的特定场所,是可感知、可触碰的客观存在的环境,侧重于面对面的交往。传播学者麦克卢汉将媒介描绘成感官的延伸,把电子媒介所创造的场景作为研究对象。电子媒介场景所强调的是媒介技术层面的虚拟环境随着传播媒介的变化而改变,侧重于媒介效果的研究。但麦克卢汉忽视了面对面交往的结构特征,并没有说明电子媒介引起社会变化的原理。因此,梅罗维茨拓展了戈夫曼的场景研究,整合了麦克卢汉的媒介效果分析,将戈夫曼的面对面交往与麦克卢汉的媒介技术研究联系起来,形成“社会场景”③结构。所以说,梅罗维茨创造了一种全新的社会场景观念——“情境”(situation),既包涵了物理场景(房间和建筑物等),又囊括了媒介所创造的信息场景,将场景作为构建社会事实的重要维度。例如,客厅的电视机是固定的媒介传输终端,观众坐在电视机前观看节目,属于真实存在的物理场景;而观众所观看的视频内容是电子媒介技术所呈现的媒介情境,属于虚拟的信息场景。梅罗维茨所研究的正是这两者之间的关系。

随着移动互联网技术的广泛普及,美国的罗伯特·斯考伯(Robert Scoble)和谢尔·伊斯雷尔(Shel Israel)提出了“场景”(context)发展的五大技术力量,分别是“移动设备、社交媒体、大数据、传感器和定位系统”④。在“场景五力”的技术支持下,固定的虚拟场景实现了空间上的位移,成为移动的虚拟电子场景。基于高新科技搭建而成的虚拟电子场景是由各种电子媒介营造的虚拟媒介环境,是一种全新社会形态的空间呈现方式。QQ、微信群、朋友圈、微博、直播等线上社交场景都属于虚拟电子场景,有助于巩固人与人之间的联系。

我国学界对场景的研究也不断升温,从不同的视角对场景的概念和要素进行解读和阐释。彭兰从构成要素的角度将场景提升至与内容、形式、社交并列的地位,称之为媒体的第四种核心要素,将人们所处的“空间环境、实时状态、生活惯性和社交氛围”⑤归纳为场景的基本要素,侧重于探讨虚拟的环境与氛围的变化对人的影响。郜书锴从软和硬的属性维度将场景的要素分为“硬要素(场所与景物)和软要素(空间与氛围)”⑥,不失为一种独特的视角,但他并没有对场所和景物展开更为详细的论证,略显遗憾。喻国明将场景的分类更加细化,从界面的角度将其分为硬界面(呈现信息的物质载体)和软界面(支撑信息系统运行的软件),对硬要素和软要素概念进行拓展和延伸。接着,从场景的界面形式上将场景分为“现实性场景、虚拟场景、现实增强场景”;从功能上分为“实用性场景和社会性场景”⑦,满足了马斯洛人类需求理论的五个层次。以上学者对场景的理解和分析,更多是在强调技术因素增强了场景的功能,为人们的生存环境和生活氛围带来变化,却忽略了场景的两个核心要素:时间和空间。

本文所探讨的是,在人工智能技术的支持下,场景的时空要素发生改变,智能媒体为人们在不同的时间和空间所处的位置和状态呈现出不同的虚拟化艺术场景,将线下的社会生活与线上的虚拟世界融合起来,改变了人们的时空观念和生活习惯,带来逼真的视听体验,影响着人们数字化的生存体验和艺术感知。

二、场景重构人的时空观念

美是一种复杂的秩序,艺术之美离不开秩序。在传统的时空观念中,现代主义艺术按照线性的时间结构和逻辑关系展开,体现为历史的深度阐释和语言的理性演绎。时间是连续的、变化的,是记录世间万事万物生长和发展的尺度,像“一条不舍昼夜、奔流不息、不断向前的河流”⑧,不容许被逆转;而空间是固定的、不变的,是承载生命中多姿多彩绚丽生活的斗量,像一个无比坚硬的容器,不容许被打破,具有强烈的秩序感。

为了摆脱时空的束缚,人们不断改进传播的技术,追求速度至上。早在19世纪马克思提出“时间消灭空间”的传播论断,强调瞬时性和即时性,不断地提高传播速度,其实就是时间不断对空间进行“殖民”。后现代主义艺术从时间性转向了空间性,对应于眼睛和视觉“从深度转向平面,从整体转向碎片”⑨。技术决定了传播发展的速度,扩大了传播的范围,消解了固有的界限和方式,超越了过去限制和封闭的特征。智能媒体技术的更新迭代,场景传播的内容和形态不断发生变化,打破了时间与空间的限定,形成碎片化的形态。英国社会学家鲍曼认为人们生活在“碎片”之中,是指时间与空间的双重碎片化。这种碎片化的生活体现为人们在审美活动中的时空体验方式的差异。时空的不断切换孕育出动态化的场景,人们不停地穿梭于这些多重动态的场景之间,更加剧了社会交往模式的碎片化趋势。

1.大众传媒时代的场景:时空分离

所谓“时空分离”包含时间的分割和空间的虚化,不仅具有时间上的扩张性和空间上的远距化效应,还能重新构建新的关系维度。吉登斯认为“时空分离”是现代性“脱域”过程的初始条件,时间和空间的虚空化和抽象化跨越了时空,为全新社会关系的结合提供基础。海德格尔将时间的维度划分为将来、曾在和当前,虚拟场景中的“当前”时间是虚性时间,可能是对“曾在”时间的重复和再造,也可能是对“将来”时间的拟态与仿真,出现倒置与交错的现象。流淌的时间变成凝固的时间,使人产生停滞感;传统时间观念的整体性被解构,变成碎片化的时间,令人无所适从;有序的、不可逆的时间变成了无序的、定格的时间,打破了原有的秩序感,带给人们混乱与不安。

在大众传播时代,印刷技术的兴起为不同时空的作者与读者增加了使用书面语言的交流机会。语言是时空分离的原始手段,使人类活动超越了动物经验的即时性。以语言文字为主要传播符号的印刷媒介增加了思想的丰富性与深刻性,传递人类理性的文化形态。大众媒介打破了传统的时空秩序,人们通过报纸、杂志、书籍阅读文字,与智者在思想上进行交流和对话。以声音与影像为主要传播符号的电子媒介提供视听的感官享受,满足人的感官欲望,传递人类感性的文化形态。天南海北的人可以在同一时间的不同空间里观看同样的节目,实现时间与空间的分离,传播技术成为时空压缩和全球化的工具。

2.互联网时代的场景:时空延伸

互联网技术的进步加快了信息传播的速度,高速的信息传输消灭了时间和空间,传播的即时性带给用户“时空消失”的感觉。人们经历了“去距离化”的过程,切实感受到时空被压缩的体验,生活的环境不再受到时空的限制,时空的覆盖范围也得到极大延伸。互联网技术使人们的时间和空间得以延伸,工作与生活实现了交叉与重叠。一方面,人们使用电子邮箱收发邮件不受办公时间和地点的限制,工作时间延伸到生活中,办公区域扩展到家庭空间,实现在家办公的可能性;另一方面,人们在办公室连接网络聊天,日常生活中的休闲活动悄悄潜入工作中,挤占了工作的时间和空间。

伯格森将时间分为科学时间和生活时间,而胡塞尔将其称为自然时间和内在时间。人们在生活中感受并体验着的生活时间或由自我意识所建构起来的内在时间,借助于智能媒体技术得以延长,这种被延长的时间被称之为“绵延”⑩。财富可以不断累积,空间可以不断拓展,时间也可以被“绵延”。互联网技术通过多任务协作的方式提高效率,使媒介的叙事挣脱时间的束缚,从单一变成多维。

移动互联技术突破物理空间在距离上的限制,将所有人通过网络连接起来,增加了空间的流动性,消融了人与人之间的空间距离和物理障碍。传统意义上稳定的空间结构开始动摇,曾经固着的空间开始变得液态化。移动终端将空间从地点中分离出来,使空间逸出身体互动的界限,各式各样的场景应用解放了人的双腿,使人们摆脱了地点的束缚。空间发生重叠和位移,范围的扩大或缩小演变出令人意想不到的样式,产生各种快速移动、不断转换的空间,形成多维的、交叉的、并置的虚拟场景。移动的虚拟场景就是一种流动的空间,通过流动来实现社会时间的共享。

3.智能媒体时代的场景:时空一体

在智能媒体时代,数字化产品的升级换代越来越快,体积越来越小,智能手机成为人们随身携带的必需品。技术的发展消融了连接的物理障碍,不同场景的相互交叉促使人们的身体所在地与交流空间可以分离,但处于不同时空的人们可以在意识上共享同一时空。移动互联网变成了一个由内容和服务共同将用户与终端连接起来交织而成的巨型网络,不同的虚拟场景相互融合,时间与空间的界限逐渐消失,人们不需要亲临现场便能察觉真切的存在感。

“时空压缩”技术发展至接近于“时空消失”的效果,人们的需求从“速度至上”转变为追求智能媒体技术下“时空一体”的场景体验。如今,“时空一体”的虚拟场景改变了人们的社会认知和社会关系,改写了传统的游戏规则。人们身体所在的地理位置再也不是决定人们是否有共同经历的前提,在真实时空的“异步”交往转变成即时在线的“同步”交流,身体的“缺席”转化为意识的“在场”。人们在异地的交往转变成网上的即时在线,从身体在场转化为注意力在场。人工智能技术重构了人类所处的三维时空,未来的人类可以同时身处多个虚拟空间,随意地在虚拟世界与现实世界的多重场景之间穿梭。在这个虚拟的时空中,客观的时空因素对人类的限制越来越小,人们可以不受时空的束缚,自由自在地表达自我的意愿和精神的幻思,以动态的形式呈现隐藏在人们内心深处的灵韵和不为人知的情愫。智能媒体以开放和多元的姿态迎接人们,使人们能够遵循自己内心的呼唤,回归到质朴、本真的生活场景之中。

三、场景改变人的数字生存方式

智能媒体的场景打破了线上与线下的桎梏,将虚拟世界与现实社会的不同空间连接起来,在智能终端实现了融合。当人们进入不同的“场”,便在参与构成不同的“景”,这些景的“差异性取决于人们的行为方式和行为特征”。智能媒体技术下的场景,以人为中心构筑起全新的生活场景,通过各种智能设备读懂人们的线下行为,提升用户的场景体验,改变了人们的生活习惯,重新塑造人的数字化生存方式,在社交互动和消费支付领域呈现场景化的趋势。

1.社交互动的场景化

在信息制作与生产的过程中,媒体和用户借助于智能媒体技术跨越了物理空间和障碍,融合了社会互动的场景,形成以关系为纽带的关系信息流和以时间为线索组织的时间信息流。场景传播从固定场所扩展为室内外的各个空间,从线下扩展到线上为用户同步呈现物理性和符号化的实践,展示多元化的互动能力。人们使用移动媒体在社交平台上进行交流与互动,从面对面的社会交往场景,转变为在线的虚拟社交场景,在虚拟空间上呈现为各种信息流的涌现。移动的虚拟场景成为一种开放的空间,连接虚拟世界与现实世界的桥梁,完成现实社会中各种信息的传递和处理。曾经的会客室和客厅等日常社交场所被微信、微博等社交媒体所取代。微信呈现出时空交融、虚实结合的奇特场景,创造出人类崭新的“共在感”。面对面的侃侃而谈演变成微博里的转发、跟帖和微信群里的斗图、抢红包。

2.消费支付的场景化

随着技术的不断升级,智能手机、可穿戴设备等移动终端变得越来越多样化和智能化,场景应用为人们生活中的消费娱乐场景提供线上与线下的无缝连接,实现了线上与线下两种渠道的深度融合,彻底改变了人们的消费和支付方式。场景应用的目的是在特定场景下提供标准化和个性化的适配信息与服务。淘宝、天猫、京东等购物场景应用成为不少用户的开机必备。“支付宝”和“微信支付”开创了无现金支付的先河,将人们在线下真实场景的消费行为与线上虚拟的支付场景结合起来,形成完整的消费闭环。

智能媒体技术应用在人们日常的出行场景中。高德地图、百度地图等线上的场景应用基于空间实时定位技术将虚拟地图与实际路况相结合,实现了语音识别、人机交互的人工智能服务,车载导航为人们自动规划好行车路线,优化人们日常生活的出行场景。《魔兽世界》运营方在上海地铁徐家汇换乘通道还原游戏“黑暗之门”的神秘场景,当乘客们靠近地铁站口时,电子屏幕随着乘客的脚步产生“碎裂”的声音和视觉效果,带来强烈的刺激。

在旅游休闲方面,智能媒体已经深入到国内各大热门旅游景区,动物园、游乐园、主题公园等大型园区提供场景化的购票服务。游客可以先在线浏览景点的虚拟场景再选择购票,增设3D版的电子地图,官方公众号推送景点的位置和简介,提供场景化的音频服务,将经典的历史风貌场景再次还原,游客站在景点前随身携带的耳机会自动开启关于该景点的讲解。荔枝FM为同里古镇打造《同里时光》品牌博客,围绕同里的美景、人物、民风进行创作,通过S-VR技术还原景区的真实3D声音。

在视听娱乐方面,当今社会的生活以影像为主,电影院采用4D、IMAX等先进技术为观众带来逼真的场景再现和光影交织的视听盛宴,带来精神上的满足。《变形金刚》《速度与激情》等热门电影上映时,放映厅的设计与陈列也增加了电影中的元素,还原影片的场景,使观众感觉仿佛走进了影片所呈现的虚拟世界。针对儿童使用的具有朗读功能的电子书和通过感应发声的电子拼图和4D绘本,实现图片与声音的同步结合,真实地再现与还原故事场景,使儿童能够看到眼前栩栩如生的虚拟影像,聆听耳边惟妙惟肖的曼妙声音。

四、场景提升人的艺术感知体验

智能媒体的发展是科学技术的进步,艺术美学的提高是对人类精神世界的改造,而智能媒体的“场景”将现实社会与虚拟空间结合起来,为人类营造了全新的感知世界。“人的主观的知觉是艺术或美的基石,是人们在生理和心理上所产生的美好感觉和情绪。”艺术的超越性决定了艺术审美对人类心智的提升。在智能媒体所营造的虚拟世界里,人们的生活场景不再以逼真为目的,而以娱乐、感官刺激压倒信息和叙事,为人们提供有趣的娱乐体验和艺术感知。在人的所有感官中,视觉和听觉是认识性的感官:视觉是持续性的、间离的、个体性的感官;而听觉是消失性的、融合的、社会性的感官。数字仿真技术所带来的“拟像”符号从视觉、听觉、嗅觉、触觉等多感官全方位地为人们营造一个充满幻想的、神奇的体验空间,将真实的、固定的场景虚拟化、移动化,形成符号化、幻影化的影像世界。

1.场景符号的人格化表征

人类以符号的形式传递信息、交流情感,符号强化了人的性格特质,形成人格的符号化。人是符号性的动物,生活在由符号编织而成的巨型网络中,赋予意义与秩序的符号,创造各种符号来表现大千世界,运用符号进行思考与探索。传媒艺术属于符号商品,其使用价值是一种具有象征性的符号意义。按照符号学中“所指”(signifier)与“能指”(signified)的类型来划分,场景符号的所指部分包含空间环境的设计、商品的包装、移动设备上App的优化,属于物理意义上的场景,强调的是应用技术的硬件支持,是传递信息的物质载体;而场景符号的能指主要是指场景故事的讲述方式、虚拟现实技术所营造的虚拟世界和环境氛围,看不见却能够感受到的精神产物,构成了场景的符码世界。

㉕ Frederick J.Boehmke,Richard Witmer,“Disentangling diffusion:The effects of social learning and economic competition on state policy innovation and expansion”,Political Research Quarterly,2004,57(1),pp.39 ~51.

在智能媒体的发展初期,人们的数字化生存表现为身份的虚拟化和互动方式的符号化。媒介所营造的场景以流动的、虚拟的符号系统形式出现,勾勒出人们在网络世界的形象,形成“数字化人格”。场景符号的象征意义显示出人的差异,性格和社会地位决定了使用场景的差异性,通过分析人们使用不同型号的智能手机、下载不同类型的App、更新不同风格的皮肤来划分人的数字化人格。人们想要通过身份标签来表明自己的立场,人格化的场景符号恰好满足人的需求,赋予个人场景化的体验。这种场景化体验把个人的感知蕴藏在场景内,以个体的方式进入意义系统。威廉·吉布森(William Gibson)在其科幻小说《神经浪游者》中,刻画了与现实世界平行的虚拟三维空间,随时能将人类裹挟进入媒体。智能媒体所呈现逼真的场景模糊了虚拟与现实的界限,鼓励人们大胆地幻想,并利用各种技术手段满足人们的幻想。

身处异地的人们通过各自的人格化身在智能媒体的虚拟场景里实现交流与互动,重新建构自我身份,塑造完美的外部形象和人格特征。这种虚拟的人格可能是对现实人格的进一步强化,也有可能是在现实生活中被压抑人格的释放。“人们试图以身份的虚拟性去除现实社会的约束力,获得释放的快感”,沉溺于虚拟角色的扮演。这种角色扮演通过“拟像”的手段形成温柔的诱惑,撩拨人们内心的欲望,以求弥补现实生活中的缺憾。正如《化身博士》的杰基尔和海德一样,在现实生活中理性而压抑地活着,在虚拟场景中却毫无道德心地为所欲为。

2.场景意境的虚拟化呈现

场景所呈现的虚拟化场景,带给人们充满想象的意境空间和艺术感知。从心理学的角度来看,体验是人对某些刺激产生的内在反应,包括感性因素(感官、直觉、情绪、情感)和理性因素(智力和思考),是人的某种经历、遭遇对其内心和思想的触动,是一种带有强烈主观色彩的心理感受。利奥塔的“话语的和图像的”二分法与W.J.T.米歇尔的“图像的转向”都强调了图像的重要性,而智能媒体所呈现的虚拟场景重新还原了故事情节,使图像的信息更加丰富饱满,让人们的经验和感觉成为真实的表征。人们将智能媒体所建构的虚拟世界想象成真实世界,甚至认为虚拟世界比真实世界还要真实。

《诗格》将诗的创作分为三重境界:物境、情境、意境,场景亦如是。场景的第一重境界是物境,是对客观存在的物理场景的还原与再造,是一种拟态与仿真。大型山水实景演出就是将真实的山水自然风光与虚构的传说故事以舞台表演的形式融为一体的,为观众营造出一种身临其境之感。正如电影《楚门的世界》(True Man Show)的主人公楚门生活在由媒体所建构的规模庞大的片场——桃源岛,丝毫没有察觉到他周围的一切生存环境都是经过人为选择和加工的产物,只能将模拟的环境当作是真实存在的客观环境。

场景的第二重境界——情境包含主观的“情”和客观的“境”两个维度,主观的情感意指人类个性化的情感偏好和兴趣指向,客观的环境涵盖自然环境、社会环境和网络环境。情境强调由于人的主观情感而采取的行动与周围现实环境之间的互动影响了人的行为决策,使人的精神世界产生的触动和震撼,寄情于景、触景生情,身处于“符号胜过实物”,以视觉表象化为社会本体的颠倒世界,是虚幻的社会景观。

意境为场景的第三重境界,是物理空间与精神世界相互融合的艺术境界。奥古拉斯将人类的感觉分为外感觉(视、听、嗅、尝、触等)和内感觉(身体感知世界的精神与意识)。这里所说的意境更接近于内感觉的界定,意境是意象的组合排列,意象是意境的具体体现。从美学意义上来看,虚实理论被广泛地运用到各种艺术样式中,与意境、情景、形神、疏密、显隐等范畴交织在一起,形成极具特色的美学体系,成为具有普遍意义的美学范畴。艺术作品中虚构的内容所表现的直观实境与所暗示的、象征的、非直观的内容相互交融,以虚代实,化实为虚,将形象的间接性与直接性、鲜明性与含蓄性统一起来,产生真实与虚幻结合的意境,受到情绪上的感染,形成丰富的联想和深刻的感悟。

3.场景氛围的沉浸感体验

沉浸感是场景的本质特征。数字化的虚拟场景氛围带给人们强烈的沉浸感,使人产生身临其境的感觉。虚拟现实技术已经逐渐融入人们的生活,利用计算机生成高度逼真的三维虚拟环境来建构人们日常生活的世界,模拟人在现实环境中的行为,将人置身于360度无死角的场景中,通过交互式头戴设备和传感器实现人与虚拟环境的实时互动。虚拟现实设备、全景摄像和全息成像使人的意识被聚焦在狭窄的范围之内,沉浸在虚拟的场景中接收来自听觉、视觉与触觉等多感官的刺激。虚拟现实技术所塑造的人、事、物都十分逼真,呈现出更加真实、自然的场景。

视觉文化研究认为,声音和景象组织了美学,摄影和电影为人类制造的各种图、文、声、像等符号具有极强的传播力,带给人们生理上的刺激和精神上的享受。电影是艺术与技术结合的产物,VR电影更是借助于先进的技术让艺术的魅力无限绽放。目前,VR电影的“沉浸阈模型”处于“网状”和“絮状”,并朝向“氧状”发展。技术改变了媒体的传播方式,导致人们对于信息的感知方式产生变化,使人们完全沉浸于个人的动态定制的传播过程,从“兴趣的沉浸”到“身体的沉浸”,再到“心理的沉浸”,达到忘我的状态。智能媒体所营造的虚拟世界与真实环境的互动赋予人们全新的审美空间,光与影的融合产生巨大的幻觉效应,使人们享受精神上的狂欢盛宴。

英国文化理论家雷蒙·威廉斯提出了“流”的概念,把不连贯的事物连贯起来,用碎片来表现生活,如《追忆似水年华》《尤利西斯》等意识流小说被融入到媒体传播的形态当中。如果说网络直播是“即时视频流”,那么短视频就是特定生活片段的“场景信息流”,是用户的情绪在特定场景情境下的涌现。代入感、愉悦感和期待感是场景流中影响人们感知场景艺术的三大感受。高卷入度、高黏合性的场景带给人们极强的代入感,使其进入场景逐渐过渡到沉浸状态。人们沉浸在场景的声音和光线的刺激中,产生心理上的满足和精神上的愉悦。VR电影、VR游戏、VR购物等智能媒体场景延长人们情绪体验的时间,扩展体验的空间,使人们期待再次进入场景,形成二次传播。

五、结语

人工智能技术打破了真实世界与虚拟世界的边界,场景的发展从现实到想象。移动化的虚拟场景占据了人们的生活,使人与人的连接、人与物的连接更加方便快捷,使人类生存的数字化程度更加深入。智能设备、社交网络、信息技术与人的关系推动人本身发生变化、进化、异化和云化。互联网、物联网等网络连接技术,云平台、大数据等计算技术,VR、AR等人工智能技术以及生物信息技术让场景的搭建从实体空间延伸至生命体与非生命体,未来媒介可能成为人体的组成部分。各式各样的场景具有强大的自我建构能力,无处不在的传感器和定位系统不断地收集用户信息,形成庞大的数据池。当传统艺术作品的“灵韵”渐渐消失,继而像潮水般涌现的各种信息流和视频流充斥着人们的生活。在这种海量的、冗繁的信息中,智能媒体的“场景”将化繁为简,为人们营造真实的、灵动的、扣人心弦的场景氛围,提供舒适的、愉悦的场景体验。在大数据技术的支持下,借助于复杂的机器算法,形成精准化的数据匹配。在便携式的移动设备上呈现出精致的场景设计,契合用户的心情、满足用户的需求、直达用户的内心,使人们实现在智能媒体场景中的数字化生存。

但我们需要反思以下三点内容:一是虚拟场景对人类想象力的影响。拟象与仿真的虚拟现实技术为人们营造的场景空间,是对思想的禁锢还是对想象力的释放?人们在“阅读小说时赋予它声音、颜色和动感”,也许场景的再现并不比文字更能激发人们关于意象和隐喻的联想。二是技术的真伪鉴别。先进的技术为人们还原了仿真的现场,也增加了人们辨别事实真相的难度。人们在扑朔迷离的虚拟场景中,享受着充满真实感的场景体验,是否还会继续探求事件的真实性?三是人与机器、人与环境之间的关系。智能媒体的发展是希望能够实现人工与智能相互促进的协同进化,让机器变得足够复杂成为人类的伙伴和助手,而不是让人完全沉溺在虚幻的场景中无法自拔,成为拟态的智能场景的俘虏和智能算法的奴隶。

注释:

① 赵睿、喻国明:《“赛博格时代”的新闻模式:理论逻辑与行动路线图》,《当代传播》,2017年第2期。

② 刘俊:《论传媒艺术的科技性》,《现代传播》,2015年第1期。

③ [美]约书亚·梅罗维茨:《消失的地域——电子媒介对社会行为的影响》,肖志军译,清华大学出版社2002年版,第7页。

④ [美]罗伯特·斯考伯、谢尔·伊斯雷尔:《即将到来的场景时代》,赵乾坤、周宝曜译,北京联合出版公司2014年版,第11页。

⑤ 彭兰:《场景:移动时代媒体的新要素》,《新闻记者》,2015年第3期。

⑥ 郜书锴:《场景理论:开启移动传播的新思维》,《新闻界》,2015年第17期。

⑦ 喻国明、梁爽:《移动互联时代:场景的凸显及其价值分析》,《当代传播》,2017年第1期。

⑧ 张海涛:《澄明与遮蔽:海德格尔主体间性美学思想研究》,人民出版社2013年版,第75页。

⑨ 周宪:《视觉文化与消费社会》,《福建论坛(人文社会科学版)》,2001年第2期。

⑩ 冯雷:《理解空间:现代空间观念的批判与重构》,中央编译出版社2008年版,第34页。

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