谈游戏型课件的界面设计

2018-01-30 00:47白羽
考试周刊 2017年36期
关键词:界面设计

白羽

摘 要:随着时代的发展,教育的进步,游戏型课件应运而生。如何提高学生使用游戏型课件的学习效率已成为课件设计者所要解决的重要问题。针对这一问题,本文试图从如何改善游戏型课件的界面入手,在认知负荷、构图理论以及游戏设计理论的指导下,分别依据教学目标选择界面素材,依据学习者特点决定界面风格、界面元素的造型、界面的布局设计以及色彩的运用五个方面对游戏型课件界面的设计内容进行了研究和探讨,旨在提高游戏型课件在教学中的最优化效果。

关键词:游戏型课件;界面;设计

一、 依据教学目标选择界面素材

在进行界面设计的过程中,经常要考虑的问题就是如何依据确定好的教学目标来选择恰当的界面素材,因为只有这样做开发者才能制作出更加相对有效的课件。

二、 依据学习者特点决定界面风格

教学活动的主体是学生,学习结果会受到他们的认知和情感的影响,游戏型课件的界面设计需要与学生认知特点相吻合,因此很有必要知道什么样的人在使用界面。

学生的起点水平包括初始能力分析、目标技能分析和学习态度分析。先对学生初始能力分析,可明确游戏应该包含的教学内容、游戏的难度和知识的重难点等。对学生需要掌握的新的知识技能应该加强学习,而已经掌握的内容则可以考虑一带而过,甚至可以排除在游戏之外。针对学生不感兴趣的内容可以有意突出,利用游戏的乐趣吸引学生关注和重视。设置游戏难度要保证涵盖新的教学目标,同时确保学生以当前所掌握的知识和技能可以轻松地参与其中。

学生认知特征分析是指对学生的年龄特征、智能和情感发展特征以及学习风格的分析。低年级学生具有明显的形象性思维,不具备较强抽象的逻辑思维,学习体现在直接感性的经验基础之上。因此,设计的课件界面必须活泼且美观,色彩鲜艳,加之如音效类的外部刺激因素,而在游戏规则上需要遵循更简单明确的原则。

随着思维的发展,高年级学生的抽象逻辑思维得到发展,思维的组织性、批判性和深刻性更为明显,注意力集中,注意的范围也变广。针对他们可以设计较为复杂的游戏课件,故事情节的编排上需要更有逻辑性,呈现的方式上更丰富多彩些,同时,难度的设置上需要提高,吸引他们的好奇心和求知欲,效果会更明显。

三、 界面元素的造型

点、线、面等是人类视觉形象和构成的基本元素,就像一篇文章中的文字、词语和符号,是设计编排的基本成分。

点是界面中相对最小的视觉元素,在做设计时,图标、按钮多以点的造型呈现,比如一个字、一个小图标都可以认为是点。在课件的界面中,有提示和引导视线的作用,如果画面中只有一个点,人的视线通常会被这一个点吸引;而画面中出现两个同样大小的点时,视线会在亮点间左右移动;当两个点大小不同时,我们会先被大的点所吸引,然后视线再转移到小的点上;倘若画面中出现很多个点时,人们会不自觉地将这些点关联在一起,组成抽象的线条,形成虚拟的意象。

线是由很多点沿着同一方向紧密排列而成,界面中的一行文字就可以认为是一条线。不同的线条有着不同的效果,水平线可以给人一种稳定或平静的感觉;锯齿渗透着危险;曲线或波浪线可以传达出优雅的感觉;斜线则给人的是活力动态;而垂线有点庄重和严肃,同时又暗示力量或威严。

面则是由多条线朝同一个方向不断重复叠加,紧贴在一起所形成。大面积的色彩、图片、文本块都可以看作是面。面有不同的形状,如方形让人觉得端庄稳重;圆给人柔和、饱满和充实的感觉;三角形让人觉得危险的来临;多边形洒脱随意,让人有新鲜灵妙的感觉。在课件的界面设计过程中,掌握这些界面的要素及其特点,有助于对整体的感官的把握。

四、 界面的布局设计

1. 界面整体结构设计

游戏型课件的界面布局应当符合形式美的要求,要想让界面富有变化,可以从几个方面入手,比如按照教学内容的主次与轻重,可以把内容放在合适的位置,界面中的各要素如标题、正文,大多放在界面的中心位置;导航或者目录居于界面的两侧;起辅助作用的按钮,像帮助、前进和后退等多是居于左、右兩侧的上面或下面。同时,我们可以根据“黄金分割率”将整个课件的界面做出分割,值得注意的是,黄金分割并非唯一美的比例,在创作中打破这一比例,也是常有的事。

2. 界面元素的组合设计

界面元素并不是孤立存在的,如文字和配套的解释图像,彼此相互关联,传递的信息也具有一定的相关性。一些常见的结合关系如文字与相关图像,练习的相关成分,按钮、链接与控制对象都应呈现在同一页上。在界面元素的组合上可依据“接近性规律”和“相似性规律”组织元素,根据“接近性规律”,如果界面元素在功能或是内容方面相同或相近,在设计时,就应考虑尽量保持彼此相对小的空间距离,让学生有“就近成组”的感觉。根据“相似性规律”,人们容易把看起来相似的元素看作一个整体,设计中就可以考虑采用形状、颜色、动态变化等要素来构图,这样无论它们在空间位置上有多远,或出现的时间有先后,都能被认为是一类元素。

五、 色彩的运用

色彩的运用第一步就是整体色调的确定。通常,一个软件要有一个整体基调,不管层次多么复杂,整体基调不能变。色彩基调的确定,应与教学对象、教学目标、教学内容及模式相搭配。颜色能够直观地反映出客观事物的不同属性,在游戏界面设计反映客观事物时,通常采用原色再现的原则,以自然的风格客观真实地反映现实中的世界。同时,颜色还能主观地表达人物的情绪,让人产生不同的心理反应,营造不同的氛围。如蓝色代表平和、安详;灰色代表沉静、忧郁;红色代表热情、喜悦。endprint

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