《Scratch2创意编程之星际大战》教学设计

2017-12-23 07:11林陈沐
中国信息技术教育 2017年23期
关键词:脚本评价游戏

林陈沐

● 教材分析

本课是人教版六年级下册小学信息技术“Scratch编程”单元中的内容,是在学生学习了利用Scratch绘图、讲故事、动画创作、简单游戏创作的编程基础上,综合运用Scratch键盘控制、舞台位置知识、广播与接收知识完成星际大战游戏创作。要求学生通过动手体验游戏、分析设计思路、思考对应模块指令来完成主题任务,使其面向对象编程的程序设计思维得到培养,提高自身编程的自信心与能力。

● 学情分析

本课教学对象为六年级的学生,他们即将升入初中,学习任务较重,思维较为活跃,求知欲比较强,富有探究精神,勇于实践创新,对Scratch编程有着浓厚的学习兴趣,已经学过利用Scratch绘图、讲故事、动画创作、简单游戏创作等,具备了基础的Scratch操作技能和信息素养。经过“鲨鱼捕小鱼”“猴子吃香蕉”“小猫走迷宫”等游戏创作,学生对游戏创作的整体流程已不再陌生,能够独立分析并设计程序,平时的课堂评价也有助于学生团队合作能力的培养和主题式探究的学习,“星际大战”是Scratch2“基础知识与游戏创作”的综合应用案例,对学生来说既是一次全新的挑战,也是一次全新的体验。

● 教学目标

知识与技能目标:学会用键盘控制角色动作设计游戏脚本;学会分析舞台光标所在位置对应的X、Y轴;学会应用广播与接收指令;学会运用面向对象思维分析程序。

过程与方法目标:通过动手体验游戏,分析设计思路,思考对应模块指令,设计键盘互动的游戏任务;通过分析,掌握Scratch广播与接收指令功能;通过实践操作,领会面向对象编程的程序设计,能够化繁为简,应用顺序结构、循环结构、选择结构三种结构解读指令并编写指令。

情感态度与价值观目标:通过“星际大战”的游戏制作,培养面向对象编程的程序设计思维,分析程序,将程序化繁为简,提高编程的自信心与能力。

行为与创新目标:通过将完整的“星际大战”游戏简化成不同的实现小功能、小模块,在思考中搭建脚本程序,形成发散性与逻辑性思维,提升编程的自信心与能力。

● 教学重点、难点

重点:学会用键盘控制角色動作设计游戏脚本;学会分析舞台光标所在位置对应的X、Y轴;学会应用广播与接收指令;学会运用面向对象思维分析程序。

难点:通过将“星际大战”游戏简化成各角色的实现功能及对应流程图,学会分析程序,学会将程序化繁为简的模块化设计思路。

● 教学策略

本课主要采用的教学方法有体验教学法、任务驱动法、自主探究法和团队合作法等,通过体验情境导入,以“星际大战”游戏设计为主线,通过任务分解、团队探究、创新改进、作品分享、评价总结,让学生在愉快的合作交流情境中掌握本课的知识点。

● 教学过程

1.创设情境,导入新课

师:今天,老师给大家带来了“星际大战”游戏(如下页图1),我先简单说说游戏规则——用键盘左右键移动机器人,空格键发射子弹,子弹碰到敌机爆炸,敌机碰到机器人游戏结束。哪位同学想上台来体验一下?(学生在教师机上体验)其他同学请仔细观察,认真思考用Scratch设计游戏的任务分解。(教师出示课题:星际大战)

设计意图:通过师生交流以及学生的亲身体验,激发学生参与设计的兴趣,为课题引出做好铺垫。

2.任务分解,搭建脚本

师:我们来做任务分解,哪位同学先来说说,要设计这个游戏,第一步要做什么?

学生举手回答问题,其他学生做补充(各小组长给回答问题的同学加举手问答分)。

师:哪位同学可以上台完成舞台背景、机器人、子弹、敌机等角色的添加?

学生上台操作(各小组长给回答问题的同学加举手问答分)。

教师出示任务一:添加舞台背景、机器人、子弹、敌机角色。

师:有困难的同学可以观看桌面“任务一学习小助手”;先完成的同学请帮助同组的其他同学;学有余力的同学请思考添加机器人及子弹指令的脚本。

设计意图:通过学生思考、教师提问、上台演示,让每个学生都能理解“星际大战”游戏的任务分解思路,并完成舞台背景与角色的添加。

师:接下来,让我们一起进入脚本设计环节,分析机器人到底可以做哪些动作?

生:游戏中,机器人跟随键盘可以做左右移动。

师生共同编写对应脚本。

师:接下来,我们一起来看看游戏中子弹有什么动作。

学生按下空格发射子弹,师生共同编写对应脚本。

教师出示任务二:编写机器人左右移动与按下空格子弹发射脚本(完成者小组长加任务二完成分)。

师:有困难的同学请观看桌面“任务二学习小助手”;先完成的同学请帮助同组的其他同学;学有余力的同学请思考敌机指令脚本。

设计意图:让数据说话,及时提醒小组长通过团队互助帮助未完成任务的学生;在脚本设计环节中,通过让学生思考回答问题,提升学生的自主解决问题能力。

师:我们一起来看屏幕上的流程图(如图2),分析游戏中敌机的动作;当程序开始执行时,敌机在空中初始位置,面向随机角度显示;向下移动10步,等待0.1秒后,碰到边缘反弹,碰到机器人,广播机器人爆炸;碰到子弹,广播子弹击中目标,隐藏,停止当前脚本;否则敌机继续移动。

师生互动(各小组长给回答问题的同学加举手问答分)。

师:多数同学都完成了游戏设计,敌机脚本你们理解了吗?下面,请大家一起来读脚本代码(对应顺序、循环、选择结构)。

设计意图:通过教师引导、师生交流与学生自己解读流程与脚本对应图,让学生慢慢学会游戏任务分解、脚本分解,化繁为简。

教师出示任务三:完成敌机的脚本编写(完成者小组长加任务三完成分)。endprint

师:有困难的同学请观看桌面“任务三学习小助手”;先完成的同學请帮助同组其他同学;学有余力的同学请思考广播指令如何接收并完成相应动作。

学生汇报展示,教师发现问题,并帮助学生分析、解决问题。

设计意图:通过汇报展示,让学生加深对复杂脚本的理解,学会分析脚本运用直到型重复指令与随机数,培养学生程序设计的逻辑思维能力。

师:大家一定要记住接收“击中目标”,子弹对象内将得分加10,并隐藏;通过接收“机器人爆炸”,机器人实现隐藏动作,并结束所有脚本。

教师出示任务四:编写接收广播的脚本(小组长给完成者加任务四完成分)。

师:有困难的学生请观看桌面“任务四学习小助手”;先完成的学生请帮助同组其他同学;学有余力的学生请思考如何改进游戏。

设计意图:通过实践,让学生学会广播与接收指令的具体使用场景。同时,实时通过数据平台提升课堂评价的实效性。

3.创新改进,学以致用

教师出示创新任务:改进“星际大战”游戏(如增加机器人的上下移动、增加敌机数量并计算得分、改变爆炸造型、增加机器人的生命值、敌机数量为零游戏结束……)。

设计意图:综合运用所学知识,制作具有可玩性的“星际大战”游戏;同时,在学生动手过程中培养他们的团队互助意识,增强团队合作的能力。

4.作品分享,总结评价

教师记住创新作品机号,将创新作品展示给其他同学,并请设计者描述创新点。

师:接着,老师要公布这节课团队合作最好的小组,让我们把掌声送给×小组;最后,激动人心的一刻又到来了,这节课的铜星奖将会花落谁家呢?(看总分排行,宣布铜星获得人员名单,并现场颁发铜星)让我们把最热烈的掌声送给铜星获得者×××,请上台领铜星(学生上台领铜星)。课后请得分超过5分的同学主动帮助未得分的同学,继续完成“星际大战”的设计。

设计意图:学生在展示、交流、评价的过程中,分享制作经验,提升分析与编写脚本的能力。同时,教师收集全班每位学生对本节课教学内容的掌握程度,并根据学习情况调整下节课的教学进度。

点 评

林老师执教的这节课,主要采用“任务驱动”和“主题探究”这两种有效的教学模式,以提高教与学的效果。

首先,“任务驱动”教学模式很好地解决了小学信息技术学科教学中的知识传授与信息技术能力培养的问题。学生通过解决教师精心设计的四个任务,不仅可以掌握Scratch脚本的指令功能,同时也培养了自主学习与合作学习的能力,以及独立的创造能力。

其次,“主题探究”教学模式适合小学生的年龄特点,满足了学生的好奇、创新的天性。在这种教学模式中,通过“星际大战”游戏制作,培养了学生面向对象编程的程序设计思维,整个学习过程就是研究的过程、多方面信息能力形成的过程,它所体现的思想内涵正是新课改的精髓,本节课充分挖掘了学生的潜力,实现了学生个性化的发展,达到了提升小学生信息素养的目标。

最后,我要重点说说林老师课内贯彻始终的课堂评价,听课过程中会发现有学生拿着Pad在自己小组内走动,而林老师也总是在每个任务即将结束时刷自己手机。我很好奇,于是在课堂上悄悄问了一个手持Pad的同学,原来手持Pad的同学是小组长,他们负责自己小组每位同学的加分(帮助他人、团队合作、举手答问、任务完成、作品创新各加一分)与扣分(上课讲话、玩鼠标键盘耳机、注意力不集中、不遵守机房纪律各扣一分)。林老师在任务即将结束时刷手机,是统计查看每位学生的任务完成与得分情况,并结合作品分享、总结评价环节,林老师打开平台展示课堂评价数据,公布最佳合作小组与铜星获得者,将课堂的气氛推向高潮。能够在40分钟内如此细化课堂纪律、保存评价数据、体现课堂教学效果,准确无误地实时产生课堂所有学生的教学数据,这让我很佩服。

课后,针对课堂评价我跟林老师进行了深入的交谈,终于领悟到林老师的课堂评价精髓。原来,林老师的课堂评价始于《厦门市松柏第二小学的小学生晋级制发展性评价》(详见国家级课题“小学生晋级制发展性评价与数字化平台的创新研究”相关材料)。林老师结合自己每天的课堂,将任课教师每学期期末才颁发给学生的铜星直接用于课堂评价,通过评价软件高效省时地记录课堂产生的学生的所有过程性数据,并在每节课都用数据客观评价代替传统课堂的言语主观评价,由每节课的数据累积每学期的数据,由学期数据生成期末评价,弱化考试,强化当下40分钟课堂的教学进程,通过数据判断学生的学习情况,了解教师的教学效果。本节课在完全不影响正常教学进度的情况下高效快速记录课堂评价过程数据,课堂中的任意时间,小组长与教师都可以进行加减分,实时记录每位学生的学习状态与学习情况,让我第一次领略到了大数据的威力,领略到了林老师数字自治的课堂魅力,领略到了大数据在小学课堂中的运用。

在充分肯定的同时,我建议林老师在课上要多微笑,这样显得更有亲和力。另外,可以设计这样一个环节——布置任务由学生小组讨论,小组设计程序、演示,教师点评,这样更能发挥小组的团队合作精神,培养学生的团队合作意识。还有,对小学六年级的学生而言,以探究方式完成全部任务对他们的要求可能有点高。endprint

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