王瑾++薛冬杰
摘要: 《王者荣耀》是2017年最红的手游,风靡于社会各个年龄段、各个阶层,甚至多次因为负面报道登上微博热搜话题。笔者从客观原因分析大学生沉迷《王者荣耀》的原因,从自我实现、人际交往以及猎奇解压等心理原因剖析大学生网络游戏成瘾的心理机制,并从社会、学校和大学生自身三方面提出引导的对策。
Abstract: "Arena of Valor" is the most popular mobile game in 2017. It is popular in all age groups and all walks of life in the society. It has even repeatedly posted on microblogging hot search topics due to negative reports many times. The author analyzes the reasons why college students indulge in the "Arena of Valor" from the objective reasons, and analyzes the psychological mechanism of college students' online games addiction from the psychological reasons such as self-realization, interpersonal communication and curiosity extraction, and puts forward the countermeasures from three aspects of society, school and college students themselves .
关键词: 网游;心理机制;对策
Key words: online games;psychological mechanism;countermeasures
中图分类号:G647 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2017)36-0142-02
0 引言
据2017年1月中国互联网信息中心发布的第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2016年12月,我国网络游戏用户规模达到4.17亿,占整体网民的57%,较2015年增长2556万人。手机网络游戏用户规模较2015年底明显提升,达到3.52亿,较2015年底增长7239万人,占手机网民的50.6%[1]。而目前最火也是争议最大的便是腾讯游戏于2015年11月推出的MOBA 类手机游戏《王者荣耀》。截止5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿。学生因玩《王者荣耀》过度引发疾病等新闻不断被媒体爆出。一边是粉丝的疯狂拥护,一边是受到家长、学校、媒体等问责,《王者荣耀》站在了舆论的风头浪尖上[2]。
1 《王者荣耀》对大学生的影响
1.1 大学生沉迷游戏,学习效率降低 《王者荣耀》是一款入门门槛低的手游,在智能手机和简单网络条件下就可以操作,而且每一局游戏时间都不长,大学生在慢性的游戏刺激下,慢慢上瘾。沉迷游戏,严重影响了学生的学习热情,同时,很多学生在课堂上就可以玩这款游戏,影响了课堂教学效果。
1.2 大学生沉迷游戏,影响身体健康 《王者荣耀》这款游戏,对大学生群体没有设置游戏时间限制,因此学生沉迷游戏后难以控制自己的时间,经常长时间低头玩手机,对于学生的身体发育非常不利,甚至有学生引发腰椎间盘突出的疾病。
1.3 大学生沉迷游戏,影响心理健康 《王者荣耀》借助腾讯的用户群,使学生經常组团玩游戏,学生满足与虚拟世界的自我实现,难以区分虚拟社会的自我和现实生活的自我,带来一定的心理问题。
2 大学生沉迷《王者荣耀》的客观原因
2.1 《王者荣耀》配置简单、使用方便 《王者荣耀》是一款免费并且配置简单的游戏,只要是智能手机就可以轻松下载安装。目前智能手机已经在高校大学生中普及开来,因此每个人都可以轻松下载和使用。随着高校智慧校园的不断推进,无线网络开始在高校全范围覆盖,为学生玩《王者荣耀》也提供了便利。不同于《DotA》等游戏,学生只能在宿舍才能操作游戏。当下,大学生只要有智能手机就可以随时随地玩《王者荣耀》,为大学生沉迷《王者荣耀》提供了优越的客观条件。
2.2 《王者荣耀》角色设计创新,对战模式多样化 《王者荣耀》的游戏角色以大众耳熟能详的历史人物为主,比如姜子牙、扁鹊、白起、李白、芈月、武则天等,大大增强了玩家的角色代入感,同时有一些非武将的角色例如李白、武则天和芈月,都是最近几年影视作品中炙手可热的角色,角色话题性强。《王者荣耀》对战模式多样化,具备多人实时竞技的5V5、3V3和1V1模式,同时《王者荣耀》一局游戏时间较《英雄联盟》等传统对战游戏更短,便于利用用户的碎片时间。
2.3 《王者荣耀》借助腾讯用户群,便于好友竞技 《王者荣耀》是腾讯的游戏,利用腾讯用户群推广,学生可以在游戏平台中与真实的好友协同作战,成就感更强。
2.4 《王者荣誉》游戏系统公平性高 《王者荣耀》游戏相比其他的网游,公平性更高,玩家的技能只有通过游戏操作升级完成,并没有设置通过充值购买的技能或者战斗装备。《王者荣耀》提供的购买装备仅用于角色的装扮,不影响战斗力。因此在游戏系统内,玩家的游戏技能都是平等起步。
3 大学生沉迷王者荣耀的心理机制
3.1 自我实现的心理需求 根据马斯洛的需求层次理论,人类的终极需求是自我实现[3]。大学生内心非常获得自我价值实现。但是由于目前的教育现状,学习成绩成为评判学生的唯一标准,关键性的考试例如中考或者高考如果失误,更加无法重来。但是在《王者荣耀》的世界里,大学生可以不断的刷级,最终在游戏世界中成为万众瞩目的英雄。endprint
3.2 人际交往的心理需求 大学生渴望人际交往,渴望认识更多的朋友,并且被周围的朋友接纳。为了更好的融入周围的朋友圈,大学生会选择共同的兴趣爱好,《王者荣耀》就是现在大众学生的选择。其次《王者荣耀》依托腾讯的用户群,使得学生在游戏世界里能够和身边的同学以及朋友并肩作战,线下同学之间互相讨论游戏技术和技能,《王者荣耀》的线上和线下互动增加了学生们之间互动的机会,拓宽大学生人际交往的途径。
3.3 求知探索的心理需求 大学生探索求知的欲望很强,对新鲜事物充满了兴趣,特别是90后和00后,特立独行、敢想敢为已经成为他们的集体特征。但是由于高中之前学习是他们的生活重心,求知探索兴趣的欲望比较压制,网络游戏成为最便捷最容易上手的兴趣娱乐项目,同时《王者荣耀》的角色设置、游戏场景、操作方式都吻合大学生求知探索的心理需求。
3.4 排解压力的心理需求 当代大学生心理压力大,来自学业上的压力、家庭因素,人际交往障碍以及未来的迷茫,这些压力源深深影响着当代大学生。而大学生活对于学生心理引导的手段有限,主要针对的是心理异常学生,大部分饱受压力的学生没有办法排解压力。网络游戏的挑战性、对抗性、娱乐性这些因素,使得《王者荣耀》成为大学生排解压力的一种方式。部分学生在玩游戏的过程中还伴随着语言宣泄的解压方法。
4 大学生网络游戏成瘾的引导对策
大学生沉迷网络游戏的因素是综合性的,针对大学生网络游戏成瘾问题,笔者认为应该从社会层面、高校层面以及大学生自身层面三个层面开展整治。
4.1 社会层面应完善网络游戏的监管体制 我国的网络游戏监管体制不完善。网络游戏中不仅含有暴力、色情因素,而且缺少对不同年龄阶段玩家的限制。以《王者荣耀》为例,有的未成年人因为长期玩《王者荣耀》导致眼睛受伤的报道比比皆是。最终在社会舆论的压力下,腾讯公司才发出游戏“限时令”。但是网络游戏的监管体系并未有任何行动。网络游戏是一种生活娱乐方式,本身并没有好坏,主要看使用者自身的行为。作为监管系统,应该帮助建立一定的网络游戏引导体制。例如,網络游戏后台实名制,增加网络游戏的安全性;设置游戏年龄等级制,不同的游戏针对不同年龄段;结合医学建议,设置游戏时长限制;结合游戏群体,设置时间段限制。网络游戏监管部门与游戏开放商通力合作,建设一个健康积极的网络游戏环境。
4.2 学校层面应创新大学生课外生活方式 大学生活空虚无聊,大学课外生活形式单一,受众面小,也是学生沉迷《王者荣耀》的重要原因。大学课外活动一般都需要有才能,有特长的人才能参加,大部分学生不敢参加,受众面小;其次,受众面广的活动以讲座等形式为主,枯燥无聊,无法激发学生的积极性,因此学生选择网络游戏丰富自己的大学生活。大学社团是以兴趣为起点,学生自主性强的团体,着力培养学生兴趣爱好,但是缺乏资金和学校扶持,社团活动的开展和发展都受限制,并没有发挥出丰富学生兴趣爱好的作用。学校层面应该加大力度培养兴趣社团,通过社团形式引导学生培养兴趣爱好,丰富大学生活。
4.3 学生个人层面应提高自制力,增强生活规划性 大学生沉迷《王者荣耀》很大程度是因为大学生自制力差,同时生活缺少规划性,让本该是娱乐生活的游戏,成为了生活的全部内容。因此大学生必须提高自制力,合理规划生活,多多参加学校的课外活动,在现实世界获取自我实现需求、人际交往需求,通过学校课外生活探索求知,同时疏导压力。
5 结论
大学生处于人生发展的重要阶段,不仅是自我意识走向成熟的阶段,同时也是走向社会人格独立的关键时期。大学生沉迷《王者荣耀》,不仅影响了个人的身体健康、心理健康,也影响了正常的学习生活,同时对于大学生未来的职业发展都有非常多的负面影响。笔者认为网络游戏监管体制的完善任重道远,学校的引导和大学生自身的调节更为关键。高校学生工作人员要在其中扮演好角色,一方面利用现有的资源开发有品质有品牌的大学生活动项目,另一方面要利用《职业发展与指导课》激发学生生涯规划意识,增强自我控制力。
参考文献:
[1]姜文浩.浅析传播学视野下的《王者荣耀》[J].新闻研究导刊,2017(17):255.
[2]王建业.播学视角下游戏《王者荣耀》爆红”原因探析[J].传播力研究,2017(4):143.
[3]杜琳.青少年网络游戏成瘾的心理机制和引导策略研究——以武汉DNF王刚事件为例[J].传播与版权,2013(10):144-145.endprint