电影《魔兽》的“部落”力量与身份认同

2017-11-15 18:09
电影文学 2017年1期
关键词:魔兽网游部落

曾 超

(深圳大学文化产业研究院,广东 深圳 518060)

2016年6月8日《魔兽》在中国上映,凭借单日122037场排片打破中国院线电影单日排片最高纪录,最终国内票房达到14.71亿人民币,①成为中国院线票房最高的游戏IP电影。《魔兽》更像是暴雪公司为其网络游戏《魔兽世界》忠实玩家量身定制的“粉丝电影”,部落情怀、集体记忆、青春怀旧等标签被游戏玩家嵌入影片,使电影在中国上映初期便引发了票房佳绩与粉丝狂潮。

《魔兽》在中国的拥趸主体是网游粉丝,粉丝情怀中所蕴含的“部落”力量正是票房走高的背后推力。《魔兽世界》的中国玩家具有极高的用户黏度,团队协作、携手共进等游戏精神的融入让《魔兽世界》的玩家自觉地形成了玩家圈里的亚文化。“为了联盟,为了部落”这种价值观投射在玩家心中,电影《魔兽》则为他们提供了一个集体记忆的影像和情感宣泄的出口。

与强调个体本位的西方文化相比,强调集体本位的中国传统文化导致国人的“部落意识”更强,这一特征从中国人爱抱团、社交“圈子化”等现象可见一斑;另外,在游戏《魔兽世界》登陆中国的2005年,中国的游戏产品供给非常有限,同时期网游的用户体验相对较差,加之自2000年起,国内全面禁止游戏机的生产、销售和进口,直到2015年才解禁,导致主机游戏玩家甚少,大多数“适龄玩家”只好将需要通过游戏抒发的情感集中地寄托在网游《魔兽世界》之上。《魔兽》的热映是一次集体青春和记忆的告别,随着游戏产品群雄争霸时代的到来,这种盛况将难以再现。在电影《魔兽》上映前后,“魔兽粉”在各种社交网络和媒体狂飙“魔兽风”,通过百度魔兽世界贴吧、《魔兽》新浪官方微博、微信公众号、豆瓣网魔兽小组等“部落平台”,让一些非游戏玩家也深度卷入,通过自身积极主动的消费向其他人表明情怀,进而扩散情怀,完成标签建立和身份认同。

一、虚拟部落的身份认同与现实延伸

(一)部落身份与文化认同

麦克卢汉将人类社会的发展史分为三个时期:部落化时期、非部落化时期和重新部落化时期。从媒介传播史的角度来看,电子媒介传播时期的科技发展为信息的快速传播奠定了基础,人们在历经非部落化之后,重新部落化的心理诉求增加。这也是麦克卢汉所认知的重新部落化时期,“通过广播、电视和电脑,人们将进入一个环球舞台,当今世界正是一场正在演出的戏剧”②。诚然,从2005年6月9日《魔兽世界》在中国内地经历公测后正式运营,魔兽的玩家们通过游戏开始组建自己的“部落”。这种部落不再是简单的以地理范围和血缘关系形成的集群,而是玩家自身对网络游戏文化认同所形成的新身份投影。

原始部落化时期没有文字,人们凭借口语传播形成自己的部落群,身体感官成为彼此传递信息的重要媒介,族人们以血缘为连接纽带维系和经营着部落圈的人际网络。科技发展日新月异,地域不再是阻挡人与人之间交流的主要障碍。通过网络世界的连接,《魔兽世界》里玩家间的关系网则不再受制于地域因素的影响。网络游戏为玩家所缔造的碎片化、延续性的虚拟空间,游戏里的规则和公共意识与现实生活大相径庭,受众在网游中被赋予了新的身份,玩家可以在游戏中选择性书写虚拟世界中的历史。《魔兽世界》的众多玩家形成了一种不同于现实生活的社交圈,在这个圈子里,属于游戏里的一些特定的文化和精神形成了专属于《魔兽世界》的亚文化圈,其中就包括“部落意识”文化符号。

电影《魔兽》的“部落”意识源起于网游《魔兽世界》,“部落”是被电影《魔兽》影射最多的符号,因为电影《魔兽》的出现,11年成为一款大型网游时间纪念的节点,电影所赋予不同玩家的意义也不尽相同。之于初代的“魔兽粉”而言,11年间地域的变迁、朋友的增减、社会身份的变化等因素的改变都会触发他们情感上的轩然大波。而当他们回看《魔兽世界》网游时,“为了联盟,为了部落”的口号没有变,需要通力合作与敌方团队一决高下的游戏精神没有变,游戏里最初的人物设定和竞技规则也都没有变,陪伴着初代玩家度过青春时光的《魔兽世界》需要一个情感的宣泄点来纪念11年时光的流逝,走进影院支持《魔兽》便成了追寻青春记忆的具体化表达。对于后期慢慢加入的玩家,电影《魔兽》是赋予他们用游戏身份在现实生活中进行的一场狂欢盛宴。网络游戏身份在现实生活中往往认可度极低,甚至在主流文化圈里网游青年被错误地等同于网瘾青年。《魔兽世界》的玩家观看电影并且在现实生活中大肆宣传电影的举动更像是虚拟身份在现实生活中寻求肯定、凸显部落存在感的一种自我表达。贯穿着《魔兽世界》所需的高度配合、团体合作的游戏精神,新老玩家们形成了情感记忆上的“部落”,让电影的票房在中国院线不断走高。

(二)院线观影热潮——部落精神的现实延伸

麦克卢汉曾在《理解媒介》中提出“游戏是人的延伸”的观点,他认为“游戏是大众艺术,是集体和社会对任何一种文化的主要趋势和运转机制做出的反应”③。在虚构的社会背景下玩家自主地选择游戏身份与其他玩家进行沟通交流。玩家所选择的虚拟主体是玩家心理情感的一种投射,网络游戏成为玩家性格扩大化的媒介。在麦克卢汉所认为的游戏这种传播媒介下,玩家将自己的情感、性格等诸多元素投射在游戏角色中。有了对虚拟游戏当中的身份认同,“部落”意识成为《魔兽》中最具辨识度的文化符号蔓延到了现实生活中。

“部落”意识从以下三方面渗透在电影《魔兽》中:其一,电影与《魔兽世界》的故事背景和人物设定大体一致,引发电影受众对族群凝聚、共进精神和征战不休的“部落”想象;其二,借助于“为了联盟,为了部落”的游戏口号为粉丝玩家的集体记忆提供直接鲜明的部落符号;其三,将玩家对于游戏所倾注的“部落精神”引至对支持电影义不容辞的“部落”行动。

在人类重新部落化时期,人与人之间不再是单向的交流,在交互式的虚拟世界中,空间距离逐渐被消解。但这样的一种“部落”究其根本还是依托在虚拟的网络世界当中,《魔兽世界》游戏当中所构成的“部落”从本质上看更是关系网的构建。重新部落化所形成的族群和早期部落化所形成的族群有着本质的区别,在重新部落化时期的《魔兽世界》中每一位游戏玩家都是构成部落场域的主体,众多主体之间的关系构成了一个《魔兽世界》族群,玩家通过彼此的交互式游戏产生部落中地位的高低,虚拟身份的高低也能引发成员的情感起落,比如尊重、欺蔑等。重新部落化折射出当下城市化发展进程中人们内心的孤独感和割裂感,人们渴望彼此之间有更多的交流,网络游戏所构建的人际网在一定程度上提供了这种平台。当玩家在《魔兽世界》里激荡虚幻的英雄情怀、部落的团结意识、共进的冲刺精神时,每个人似乎都拥有了重新被设计的人生,这种虚拟精神也会在玩家心中蔓延开来,并慢慢在现实中付诸实践。

二、票房佳绩的源动力——部落的经济效应

(一)部落就是生产力:部落的市场基础

虽然近年来中国的《魔兽世界》玩家也在被不断分流,但《魔兽》电影的出现,刚好唤起了玩家们对“消逝青春”的怀念,许多玩家,包括AKF,④以组团、集结起来观看电影的方式释放多年积累的情感,借此表达对青春的怀念。

“部落情怀”作为《魔兽世界》玩家虚拟身份所塑造的精神体验在电影《魔兽》中被转化,粉丝对于《魔兽世界》的情感满足方式也增加了媒介载体。《魔兽世界》曾让一批批的网游玩家组成部落,虚拟网络所构建的人际关系网也会向现实生活拓展,实现从线上聚集到线下交流的延伸。网游玩家在现实生活中没有得到的需求满足却在游戏当中获得,比如尊重的需要和自我实现的需要。例如,在《魔兽世界》游戏竞赛中获胜的领队除了能够得到本队队员的认可,还能获得来自对方战友的肯定,许多资深玩家在虚拟世界获得的精神满足比在现实生活中更丰富。网络让曾经孤独的现代人摆脱隔离感迅速结成部落,人与人的交往也还原为部落模式。“魔兽”们在互联网上形成部落并伴随部落及成员一起成长,灌注了情感,融入了社群。11年来,玩家年龄也慢慢增大,在网游的虚拟世界中获得过的存在感,让观看电影变成一种有几分神圣性的仪式,其中网游玩家对虚拟社区中族群的文化认同成为部落生产力的首要基础。

(二)粉丝、情怀的产业价值

“粉丝”“情怀”本身并不能产出价值,但出于情感动机推动的消费行为便能产生经济价值。《魔兽世界》11年来培养了一批批忠实玩家,电影的出现在很大程度上满足了玩家的精神和情感诉求,高票房的成绩并不依赖于电影本身的艺术表现。粉丝经济是以粉丝喜好的内容为出发点,开发出粉丝所期待的产品而产生经济价值和商业利润。正如《魔兽》一样,非游戏玩家在不熟悉游戏的人设和背景时观看电影会觉得叙事过于碎片化,但电影最主要的受众群来源于游戏粉丝,主要受众的定位非常鲜明。当今院线电影想要取得票房成绩,电影艺术的含金量显然不再成为检验票房成功与否的唯一标准,粉丝经济给电影产业所带来的票房土壤和经济产出更为广袤,以精神消费为动力的族群意识成为电影《魔兽》挖掘粉丝经济的立足点。

于《魔兽》而言,粉丝的情怀所牵引而出的经济效益在《魔兽》中得到淋漓尽致的凸显,究其本质,促成粉丝情怀转变成“粉丝经济”主要来源于粉丝在消费该产品时注入了更多的精神消费。《魔兽》电影借助《魔兽世界》的网游IP,在适当的时机推出了针对受众群体的文化产品,满足了受众的情感需求,赚得盆满钵满。当下中国电影市场怀旧电影时有出现,明确指向青春、校园、爱情等表征符号的电影充斥院线,怀旧成为当下年轻人的集体情怀。《魔兽》也有怀旧的特征,与中国青春电影不同,它没有通过对青春时光所发生的故事进行再现而引发群体的共鸣,而是以逝去的青春为噱头纪念一批批玩家成长的部落情怀。2005年《魔兽世界》在中国上线,十多年来,大小新老玩家都参与到这场粉丝所引发的现象级情怀盛宴之中。不管在线玩家还是AFK,十多年间从菁菁校园的学子到步入社会的成人,从单身到成家,他们以捍卫自己价值观的姿态疯狂地为电影埋单,由此创造了巨大的甚至是想象超出的产业价值。

三、结 语

在麦克卢汉看来,人类在历经非部落化时期后内心对于部落的渴望、对于族群的向往都在传播技术发达与媒介多元化的互联网时代得以实现,重新建立“部落”成为当下最显著的社会特征,每分钟都在呈几何级数增长的微信群、QQ群便是其表征之一。在社会重新部落化的征程中,电影《魔兽》的出现,成为凝聚部落成员的媒介载体,适时地满足了游戏玩家、电影观众的情感需求和文化认同。《魔兽》在中国的火爆票房预示着情怀导向和粉丝效应将是未来很长一段时间影响中国电影市场的要素,而部落的力量无论在电影营销还是文化治理领域,都将成为不容忽视的存在。

注释:

① 票房数据来源:艺恩网电影票房数据中心,http://www.cbooo.cn/m/402117。

② 何道宽:《媒介即文化——麦克卢汉媒介理论批评》,《现代传播》,2000年第6期。

③ [加]马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,译林出版社,2011年版。

④ AFK:Away from keyboard,源于《无尽的任务》,后在网游《魔兽世界》中被广泛地运用,指代长期或永久地不能进行游戏的玩家。

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