360°了解VR电影

2017-10-18 11:05妍如玉
电影 2017年10期
关键词:引擎游戏

文/妍如玉

360°了解VR电影

文/妍如玉

今年的威尼斯电影节,首次开设VR电影单元,有四部“中国制造”入围,其中在国内影响最大的一部CG VR动画电影,就是由PintaStudios制作的《拾梦老人》。

这家制作公司用一年时间,由最初的三名80后创业者:雷峥蒙(CEO、制片)、米粒(COO、导演)、啊呸(CMO、整合营销),到如今的28人团队,并且在创立不久就启动了第一个项目《拾梦老人》,制作团队全是本土新生力量,制作半年完成,迅速入围包括威尼斯电影节在内的多个国际影节。

带着VR眼镜看10分钟左右是一个最佳时间

《电影》:其实VR这个事物已经出现有几年了,为什么觉得2016年是时候做VR电影了?

雷峥蒙:在之前它还是一个黑科技,就是都觉得很酷,但离我们太远了。2016年,我最大的感受是VR第一次从一个实验室的东西变成了千家万户都了解的信息,好多实验室产品都正式进入消费电子的转化,比如HTC Vive、PSVR、Oculus这三个领军企业全部进入到这个领域。

2月份春节之后一直到8月份,属于过度狂热的阶段,人人都在谈VR,那时候是融资最容易的一个节点,以前不成熟、以后太成熟,最有机会的一定是增量市场,越早进增量市场,你越有机会。

从左至右:啊呸、雷峥蒙、米粒

《电影》:对于你们这样一个刚开始创业的团队,制作VR电影的挑战是什么?

雷峥蒙:刚开始的时候,我们公司就三个人米粒、啊呸和我,都是属于可以兼容很多工种性质的。

我们第一个项目《拾梦老人》是去年10月全面开工的,那时候大概十一二个人,而一般一个动画电影公司有上百或者几百个人。但我们十几个人已经完全可以撑起全片了,在游戏界经常说这是个很“IND”的团队,就是独立开发者的一个团队,每个人都可以干全流程。现在,我们基本上就是全流程、全环节的比较健全了,已经到了28人这样的一个规模了。

《电影》:《拾梦老人》这个故事是米粒导演几年前就写完的,这个故事有哪些特征是适合做成VR电影的?

雷峥蒙:第一,它短;第二,它整体上给人的感觉是积极向上、正能量的,这跟我们团队的氛围很相似,是一个坚持梦想或者传承梦想的这样一个故事,这也算是写给我们自己的故事;第三,它有很多视觉上可以冲击的moment,比方说在一瞬间感觉奇观出现了,你会到处去看。

《电影》:为什么现在能看的VR电影都还是短片,没有更接近电影的时长?

雷峥蒙:其实VR现在不会有人做太长篇幅,原因是商业模式不成立,或者不太成熟。比方说做一个半小时的VR电影,可能投入5000万人民币(在中国),结果是没有一个渠道能把它变现回来,所以大家越做越短、越做越demo。这跟电影最早期也只有短片一样,慢慢随着商业模式发展、大银幕增多才有了长片。

从观影体验来说,带着VR眼镜看10分钟左右其实是一个最佳时间,不会晕,现在的VR眼镜很像是手机时代的“大哥大”,拿着很拉风,但尴尬只有自己才知道。

VR不能用太多运动镜头和特写,因为只要一动,你就会很晕。

《电影》:VR电影的制作团队都是由哪些工种组成?

雷峥蒙:其实跟做电影特别相似,导演、编剧、设计,就是把概念的东西画出来,然后进入标准的CG动画流程:建模,并让其有一个标准的材质,比如布料、皮肤的感觉;绑定,就是让这些模型连贯上,相当于木偶提线一样,动画师可以轻松控制它;再就是动画师去调动画,让这些没有生命的数字角色开始有表演;还有灯光;最后用游戏引擎来整合、拼接,把各个模型放进去,把角色表演也放进去,能够通过VR设备来看到,最终渲染输出。工种量也要将近十几种。

《电影》:VR电影与普通的电影在视听表现上有怎样的不同?

雷峥蒙:图像和声音大家都了解,从平面图像变成360度的图像,上下左右后都能看到;声音会做成空间声场。

剪辑就有很大的区别,真人世界没有什么剪辑,除了睡觉醒来算一个剪辑。电影里剪辑可以是近景、全景,蒙太奇各种各样。VR回到了原始的剪辑方式,更像舞台剧,一幕接一幕。而且在VR世界里不能用太多运动镜头和特写,因为只要一动,你就会很晕,视听语言创作会有很多新的挑战。

《电影》:3D或IMAX电影有专门的摄影机拍摄,也可以后期转格式。VR电影是在哪个环节变成VR的?

雷峥蒙:VR整体分两个大的版块,一是实拍,摄影机就决定了它是不是VR,与普通摄影机完全不同,像个南瓜,一圈24个摄像头,一开拍所有人都得离开,只留下演员;另一是CG,《拾梦老人》就是纯CG流程,游戏引擎解决了所有VR适配项目引擎的问题。我们在动画领域跟海外差距很大,各个公司都有大量黑科技,不会对外使用,但VR,所有人都用游戏引擎,因为各家发展的速度都比不上游戏引擎公司,所以在VR技术上,我们不比任何团队差。

《拾梦老人》剧照

这次威尼斯影节看到大部分电影都是弱交互。

《电影》:毕竟国内的VR电影还在起步阶段,那咱们的整个技术是从哪些渠道获取的?

雷峥蒙:就靠碰,说个特别直白的事,我们要用游戏引擎来做整个项目,但95%的小伙伴在此之前是没有听说过这些东西的,那重点就学吧。实际上这次去参加威尼斯电影节之后,我非常坚信我们现在在国际上也是非常优秀的团队,我们的技术上不输给任何一家。

《电影》:游戏引擎到底是一个什么东西?

雷峥蒙:其实这个东西非常好理解,就是你每做一个反应,它的图像就会作出相应的变化,就像你拿手机录像,移动的时候还能把每一瞬间都计算出精确的图片光影。电影中的镜头是被导演规划好的,而游戏你可以在画面里随便跑,镜头随便移动,最核心的一点就是我们称之为离线渲染和实时渲染的PK。

另外就是产生交互,就是你能不能对这个世界产生影响,电影是不能的,游戏是可以的。VR更接近于后者,就是我们可以让你在这个VR世界里跟这个世界产生任何的关联;也可以让你不产生关联,就像鬼魂一样,不能触碰到任何一个东西。

简单来说,在游戏引擎里面冲击和碰撞,就点一个按钮,它就会产生一种碰撞;不让它碰就直接穿过去了,就是这么简单。

《电影》:交互对影片有哪些影响?

雷峥蒙:我们的核心点还是在于导演想表达什么。如果不想表达任何事情,那就可以让交互得很夸张,把桌子掀了、把房顶拆了,就成了一个破坏的游戏。如果导演预先排好剧本,让演员去演的话,一定是让交互非常少,可能是不交互的,你可以在这个世界里走,可以走到旁边去看到底在发生了什么,仅此而已。我们设置的概念是不打断导演对剧本的表达,不打断你任何的观影体验。

《电影》:如果说主人公为了逃生把玻璃打碎,观众参与打玻璃,这是弱交互还是强交互?

雷峥蒙:这是强交互,就是你在某个地方卡住了,必须要完成一个任务才能往前走;如果只有一个镜头角度来看这件事,那就是无交互;如果我可以走过去站在旁边看,那就是弱交互。

《电影》:那强交互VR电影就会比较像游戏,可以做很多种支线,完成不同的任务会有不同的故事发展方向。

雷峥蒙:实际上我相信这种情况会有导演做,这种导演一般是偏先锋性的。而更多导演其实在剧本创作那一刻起,就是给你埋包袱,最后给你抖出来,让你觉得“原来是这样”。如果发展方向很多,就相当于你得埋各种各样的包袱,抖不一样的包袱,编剧的难度就会很大。

另外,增强用户的参与性,一定要让节奏变得紧张才能把大家拉回来,如果只完成任务,就变成玩游戏了。这两拨人坐在一起是话不对题,导演希望越少被干扰越好,让你开心就开心,让你哭就哭;游戏制作者是让你在游戏中很爽,玩得过瘾。

我的目标就是两个一百万,一百万的衍生品和一百万商业代言,我们的成本两百五、六十万,所以现在还没有打平成本,但VR的前景和潜在机会还是很多。”

《电影》:《拾梦老人》里有哪些交互?

雷峥蒙:几乎都是弱交互,就是一个旁观者的感觉,可以在这个世界里走动看一切的发生。有两个地方我本来加了强交互,但是都去掉了,因为会打断用户的观影体验,并干扰他们看到我们想表达的东西。这次威尼斯影节看到大部分电影跟我们一样,都是弱交互。

《电影》:可能大多数人印象中的VR电影以及交互方式,就像《硬核亨利》那种都是主观镜头的。

雷峥蒙:这也是现在争议比较大的几个流派,就是在VR里头你到底是谁。

第一种叫“Ghost”模式,就是像个鬼魂一样可以在旁边看、可以到处飘,我们的《拾梦老人》基本上就是典型的“Ghost”模式。

另一种叫“Giant”模式,你是一个巨人,所有东西很小,像手办一样,你也可以移动去看它们发生什么。巨人模式也是一种比较主流的CG类模式,蛮酷的。

还有一种就是跟着镜头移动的第一人称方式,你感觉在这个世界里,手也可以拿起来,这种偏游戏多一些,要完成任务。但电影以第一人称讲,对导演是特别大的挑战,用第三人称可以排练好演员的表演,但观众以第一人称进入都不知道自己要干啥,不知道下一步做什么。 游戏是自己去完成任务,电影就是偷窥别人的生活,最后还是回到原始电影话题。

VR电影商业模式不成立,但有前景。

《电影》:观众在哪里能看到这些VR电影?

雷峥蒙:目前整体上的渠道还是比较单一,我们分了几大类。

一类是线上,包括爱奇艺、优酷等VR频道,只需要架一个手机壳,把手机卡上去就会变成VR;或者用一个VR眼镜,几块、十几块钱的,你带上这种眼镜就能看到VR,但这种观影效果会差一些,清晰度什么的都会有限制。或者手机APP、PC渠道,比如HTC有 自 己 的“HTC Vive”,Facebook收购的“Oculus”,还有索尼底下的“PlayStation”(PSVR)。

线下,有很多体验店,在电影院门口就有;也有一些专营的主题乐园;还有一些是VR电影院,其实就是座椅上会伸出一个眼镜,戴上就可以了。

《电影》:VR电影靠什么盈利?

雷峥蒙:版权发行有PC和APP渠道,除非是分账,否则十分钟的片子收费肯定也很便宜,基本上没有(收益)资源;现在各个APP渠道也给不出钱,除非是他们自己的项目,这就是行业现状。

我看了一下爱奇艺、优酷这些平台的总量,一周的(VR)活跃用户在3000万,对中国人口来说比例非常小。但如果3000万观众都能看到你的作品,那作为影视作品,观影量不小,是存在商业价值的。从我以前做互联网的经验来看,如果能做到单日1000万以上的曝光,就是一个很大的广告位。

除了其他的广告形式,我们在广告植入这块是一个比较大的突破,把拾梦老人房间旁边的广告牌卖给了一家房地产公司,整体合作金额近100万,当然是包含一套整合营销和反复投放。

还有一种,就是回到内容本身,迪士尼做了非常好的样板,衍生价值、授权价值。我们从8月30日开始就跟淘宝众筹和21个商家一起联合,总共有35个商品, 现在的总体交易额应该是破60万了(截止采访当天),我觉得挺出乎意料,因为影片还没上线。我们估计整体交易额能在100万到115万,大家还说我太保守了。

《电影》:所以基本上影片还没上线就收回了成本。

雷峥蒙:我的目标就是两个一百万,一百万的衍生品和一百万商业代言,我们的成本两百五、六十万,所以现在还没有打平成本,但VR的前景和潜在机会还是很多。

我们已经敲定好几个海外发行合同,像是与法国MK2院线的合作;另外就是海外电影节,入围威尼斯后,剩下的就“通扫”了,我们第一个项目就将拿到10个以上星标,现在的愿望就是搞个电影节大满贯。

《拾梦老人》主人公

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