实验动画的多重实验性

2017-07-03 16:16易雨潇
画刊 2017年6期
关键词:动画艺术家创作

沈 森 易雨潇

实验动画的多重实验性

沈 森 易雨潇

在中国,实验动画游离于动漫产业之外,是一门比较小众的动画门类。这类动画以短片为主,往往在风格、材料、叙事上进行相关艺术实验及其观念的表达。其创作者既有学院学生,也有教师、导演、艺术家,主要展览展示于美术馆、电影节、互联网等公共空间和媒体之上。实验动画是一门综合性非常强的艺术,一些经典艺术的样式诸如音乐、舞蹈、戏剧、绘画、雕塑、表演都可以成为实验动画的组成形式。实验动画实际上是由不同的场域组合而来,其实验性从来都是多重的、不可同一而论的。实验动画的实验性是动态的,在不同的语境中往往呈现出不同的表现形式。在这样的多重实验性中,重要的并非何为实验动画,而是实验动画为何而实验。当我们讨论实验动画的实验性时,需要站在当下的时间节点,从动画本体的语境溯源,并结合当代的艺术语境和文化情景探讨这个问题。

实验动画的一条历史根源来自于传统动画领域脱颖而出的具有地方特色的“中国学派”。

在中国被称为“美术片”的动画电影,经历起步时的仿照、发展中的盲从阶段,于上世纪50年代末开始民族化探索,逐渐形成一种独特的艺术风格,被称为“中国学派”[1]。

上世纪40年代,迪士尼动画迅速发展并传入了中国,动画生动的表演及绘画性吸引了艺术家的目光,“美术片时代”开启了中国实验动画的篇章。美术片的实验强调将中国传统艺术的审美转换在动画之中,创造区别于西方审美风格的本土艺术风格是当时面临的首要问题。1941年,万氏兄弟创作了第一部具有中国特色的长篇动画《铁扇公主》。为了拍成这部影片,他们先后组织了100多人参加绘制,完成了近两2万张画稿,并首次运用山水画作为动画场景,该影片浓郁的民族特色使中国的动画艺术实验有了和世界动画对话的可能。中华人民共和国成立后,万氏兄弟进入了上海美术电影制片厂。1961年,上海美术电影制片厂让万籁鸣创作我国第一部彩色有声长篇动画《大闹天宫》,美影厂调集了全国最优秀的美术、漫画专家共同创作这部影片。装饰画家张光宇受邀《大闹天宫》的人物造型设计,他将宣传画式的直线、方形为主的造型风格运用在人物的设计中。

图1 《 铁扇公主》中的孙悟空

图2 孙悟空形象设计 张光宇(1964年)

图3 《山水情 》特伟、阎善春、马克宣,(1988年)

图4 马远 《独钓寒江图》(宋)

张光宇在《谈美术片的美术》一文中提及他的设计思路大致为以戏剧开脸的手法,注意眉宇之间的善恶,通过鼻形、口形以及全身线条的塑造,表现出孙悟空正直和狡猾的性格,创造了既有装饰性又具有神韵的经典孙悟空形象,与迪士尼曲线、圆形为主的人物风格完全拉开了距离。这种视听语言的创造性,为中国动画的本体实验树立了标杆,将东方气韵和动画媒介结合起来,这是一套区别于迪士尼夸张的运动规律、独具东方特征的试听表达。例如《九色鹿》的绘制风格具有兰叶描的特色,画面中始终充盈着一股流动的风,运动时柔中带劲,颇有“吴带当风”的风度。结合国画创造新的视听语言,通过运用构图、画面的留白、笔墨的浓淡虚实,创造动画的空间与意境。《山水情》《鹿铃》中尝试将动画与国画构图结合起来,借鉴了马远的绘画,用边角小景的构图方式来处理画面的中近景构图。涉及空间的景深与全景的营造时,《鹿铃》中小鹿与远山的处理,通过水墨的浓淡来创造景深。《山水情》中泛舟的场景则印证了留白是如何营造出深远广阔的空间,巧妙地呼应了马远的《独钓寒江图》。通过构图、留白、浓淡虚实创造了具有中国传统审美的镜头视听语言。

同时,除了画面的实验,传统的音乐也运用在其中。运用古琴、古筝、笛子等乐器创作了动画的音乐声景,结合幽远清淡的画面传递诗的气质。例如《山水情》中演奏的“山水情”古琴音乐,萧瑟的古琴音乐营造了深静幽远的古意。表演上,借鉴了各种戏曲,如京剧、越剧、昆曲等表演模式。《三个和尚》中,和尚挑水的走步并不是真实的空间距离的表演,而是通过向左走几步、转身,向右走几步、转身,将戏曲舞台上对于空间的表演运用到了动画中,通过表演营造了影片的空间。

中国早期动画的媒介实验虽然形成了动画艺术独特的东方神韵和创作规律,但更多时候这只能作为拓展动画的重要宝库和思想来源,却并没有为实验动画突破本体确立其当代性作出更多的贡献。别具一格的“中国学派”毕竟是依托强大的体制的历史现象,因为产业模式的变革,慢慢成为历史。过去精英式的“中国学派”的动画创作,是一种细致而繁复的工作,不仅需要艺术修养很高的动画原画师,还需要艺术家团队手绘动画中间帧,需要大量时间与金钱的支持,门槛也高。在那个时代个人很难凭借一己之力创作动画,然而互联网、Flash软件的诞生打破了动画创作的技术难题。这为实验动画从工作室走向个人、从本体走向观念、从中心走向边缘奠定了现实基础。

因而,真正意义上奠定实验动画当代性,并使其具有多元文化特征以及多重实验性的艺术创作,应该转向20世纪90年代以来运用动画进行观念表达以及技术发展下以动态影像为依托的跨媒介实验中去。

从1995年开始,互联网在中国家庭的普及令图形软件迅速更新发展。一方面技术的解放极大地促进了实验动画的大众化,另一方面共享开放的互联网成为了前卫思想的发声地带,也成了多元文化的集聚地。此时的实验动画面临的不仅是新技术的突破与形式实验,还包括如何整合资源独立完成动画的制作,加之互联网带来的时代变革,此时的实验动画充满着反乌托邦的理想色彩,明显区别于主流文化趣味,充满痞气的、嘲讽现实、反叛经典美学。

在技术上,Flash软件设计大大地简化了动画的流程,补间动画[2]节约了动画创作的时间,本来需要一帧一帧绘制的中间帧被简化为只需画出关键帧,电脑根据前后两个关键帧图形之间的差别自动计算补齐运动轨迹,节约了大量的动画中间帧的绘制时间和成本,制作动画的种种设备也简化成了一台电脑,创作动画变得异常的简单,原本需要团队制作的动画在技术的解放下可以独立创作,人人都可以做动画的时代来临。动画所涉及的方方面面,包括角色设计、编剧、绘制动画、声音合成都可以由一个人完成。Flash动画促使了大众的自我表达,诞生了许多风格迥异、不同于之前的实验动画。同时,互联网具有开源属性,各种音乐可以随意下载,因此许多Flash短片也依托网络歌曲而创作。Flash动画的创作者并不都是动画专业出身,当时并没有专门动画专业的毕业生,作者多来自于绘画、设计、计算机以及其他行业。这些创作者被称为“闪客”[3],共同怀抱着对动画的喜爱,在互联网上建造了一个属于动画的乌托邦。

图5 《猫》 卜桦 2002年

图6 《我·镜》 曹斐 2007年

弗雷德·特纳(Fred Turner)在《数字乌托邦》中认为,互联网时代是反主流文化的嬉皮士们寻求的乌托邦。不同于冷战时期计算机为军事和战争服务,20世纪90年代计算机的普及所带来的赛博时代模拟出了一个数字乌托邦似的协同体,而这正是曾经最反对冷战的嬉皮士们的共同愿景。这也不难理解为何在2000年初互联网上反主流文化如此盛行;摇滚乐、叛离经典审美的Flash动画为何在网络上如火如荼地兴起,并因为精神的契合而产生了许多联合创作。同音乐的免费下载一样,个性鲜明的“闪客”,们带着理想主义的标签不断地为网民贡献着免费却精彩的动画。

火热的互联网论坛上,每天数百部新的Flash更新,在“闪客”中打榜。类似的情况发生在美国和欧洲19世纪60、70年代,音乐文化兴起时也经历了一个音乐动画时期。不少视觉艺术家与音乐家合作,创作了许多有创造力的音乐动画短片。例如老蒋用崔健的音乐《新长征路上的摇滚》所做的Flash动画,技术和画面非常简单,却充满了纯真与生猛的力量。在绘画风格上,Flash的平面性颇有玩世现实主义绘画的气质,同样处于反叛现代主义的时期。不同于绘画的平面性,Flash的泼皮幽默体现在通过故事映射现实,通过夸张的人物造型、象征符号的加入、幽默反讽的叙事表达泼皮的态度。例如皮三的《 》,通过聊天对话框的造型塑造了 的世界,通过小孩的视角重构经典故事的叙事。同时,形式主义的实验非常流行,皮影、木偶、剪纸、木刻等各种传统艺术风格积极与电脑图形绘图尝试转换。例如卜桦的《猫》,将粗糙的木刻版画的风格运用到动画中。画风尖锐而富有冲击力,粗犷而浓郁,笔触线条强烈,突破了经典动画的审美趣味。

图7 迷雾张小涛(2008)

Flash时代的动画实验,是中国动画实验精神的延续和最初的爆发,它是形式主义实验与技术的磨合,还体现出了反叛经典的实验观念。不过这一时期并不长久,可惜好景不长,虽然因互联网开源带来了一定的共享与自由,但因为缺少良好的盈利模式、以及遇到各种版权问题,这样的实验终究没能形成气候。

在Flash动画兴起的同时,电脑二维动画软件、3D动画软件也在急速发展。相比较于Flash图形软件的简单和粗糙,二维、3D动画软件可以实现更为精致和多样的视觉效果。动画艺术涉及多种艺术门类,具有很强的综合性,不少当代艺术家开始运用动画进行观念表达。随着动画研究的迅速发展,对经典的解构成为了实验动画的主要方向。实验动画一直处于文化产业和前卫艺术的交界处。当下技术和形式都已不是艺术家主要关心的问题,因此形式主义的实验动画已非主流。此刻实验动画更关注的是如何扩展动画概念的可能性以及对当代社会问题情境的表达。

2000年开始,随着对地缘政治与文化身份、全球化与在地性等思潮讨论的进行,艺术家开始运用网络、游戏、装置、编程等方式,结合实验动画进行当代艺术创作,巧妙地运用新媒体的媒介特征进行艺术的社会介入和大众文化批判。例如曹斐的《我·镜》中,曹斐在网络游戏第二人生中创建了中国女孩翠西,自如地在驳杂的网络文化中游戏和生活;通过屏幕录制软件将游戏过程转换为实验影像,表现了翠西的数字化生存。网络游戏所创造的同一的、流行的大众文化背后暗含了开发者对多元文化的想象和建构,而曹斐利用了媒介本身的特性,结合对互联网与全球化时代的身份认同问题,提出了新的讨论视角。

随着交流的频繁,国际性的电影节和艺术展览日益增多,艺术家往返于多地文化交流。动态影像方便携带,易于传播,而动画的绘画性又可以延续个人的艺术风格,因此许多艺术家选择进行实验动画的创作。在驳杂的多元文化中寻求更加具有在地性的艺术表达成为了当代艺术思考的问题之一。不同于强调民族、国家的宏大概念,动画的叙事性让更多艺术家折回个人经验与集体记忆,通过转译历史,艺术家将关注点转向了中国社会、历史剧烈变革下人们的现实生活。这一时期,具有人文关怀的艺术创作不断涌现,艺术家折返到边缘生活中描绘社会变革下个人的困境,刻画了深刻的现实状况。在张小涛的《迷雾》作品中,以重庆钢铁厂为背景,艺术家用骷髅、蜥蜴、蚂蚁、蝙蝠投射了不同阶层人的生存境况。动画延续了他油画的绘画风格,画面深沉,色彩浓郁而厚重,具有强烈的魔幻现实主义色彩。

图8 《刺痛我》 刘健 2010年

刘健的《刺痛我》将目光转向边缘人微不足道的生活,画面色调并非轻快鲜艳,始终发生在黑夜、昏暗的室内。艺术家用线描的方式反复勾勒塑造着角色,用繁复和杂乱的线反抗着传统二维动画尽可能的简洁和批量生产。艺术家的独立制片,可以使动画摆脱各种因素的束缚,将个人观念贯穿始终,完全区别于商业动画的视觉风格和叙事表达。实验作为揭示现实的刻刀,既将自身绘画的风格带入了动画的创作,又充分地运用了动画的象征、夸张、蒙太奇等特质介入社会文化的讨论。实验动画作为现实载体引发了动画纪录片的讨论,动画纪录片的优势在于:往往采用真实的素材(或者拍摄、或者录音),再运用动画的手段增强素材的表现力;或者保护受访者的隐私,利用多种素材的并置增强戏剧冲突。例如在《和巴什尔跳华尔兹》中,被采访者不愿意透露自己的身份,因此导演运用动画形象阐述被尘封的过去。《和巴什尔跳华尔兹》描述的是以色列对黎巴嫩发动大规模武装入侵后,对贝鲁特难民营1000多名巴勒斯坦难民的血腥屠杀。在影片结束前一分钟,动画中加入了一些反映大屠杀结果的真实镜头。当影片从动画镜头切换到真实的影像镜头,人群穿越尸海,宣告了这一切其实都是真实的。动画带给观众的“虚构”的心理预期彻底被颠覆,让人重新回到影片的思索中,虚假和真实的混淆并置带来的巨大震撼是单纯的纪录片所无法达到的。

实验动画的另一重实验发生在对传统展示空间的重组。在剧场化的实践中,动画剧场、动画装置的创作也日益增多。动画创作中的序列帧、布景等元素被艺术家拆分为图像、装置、雕塑、影像片段、GIF,线性叙事被不断地打碎、拆分、铺平。通过不同场景和元素的并置,调动着观者的进入和互动。剧场性的体验进行叙事重构,从而完成新的艺术作品的创作。例如当下编程动画、交互与沉浸式剧场是通过Processing和PD等编程软件进行代码改造,开放互动式端口以及调动变量。观众的行为被换算为数据信号传输至计算机中枢,并通过计算差值来影响影像的生成。

图9 《和巴什尔跳华尔兹》 阿里·福尔曼 2008年

图10 《和巴什尔跳华尔兹》 阿里·福尔曼 2008年

实验动画在形式、观念、技术的矩阵中呈现出多重实验性的拉锯,并不断地冲击边界,拓展着动画的疆域。当代实验动画的创作思维更加广阔,媒介的采用更加多元。无论是科技的发展带来的媒介变革,还是跨学科的实验与交叉,其问题的根源都是悬置动画固有的传统观念和本体概念,将艺术问题置身于当代语境中,重新串联起个人与时代之间的联系。这种想象和创造力的边界,为我们勾勒了当下实验动画的新可能。

注释:

[1]朱可. 论“中国学派”动画电影[D].南京师范大学,2005年。

[2]“补间动画”是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建动画。

[3]Flash为“快速”、“闪现”之意。

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