浅析国内COSPLAY的发展现状、问题及对策分析

2017-05-30 08:34郭玉侠
大东方 2017年11期

郭玉侠

摘要:本文结合国内外cosplay的发展现状,对国内发展问题进行分析,提出了适合国内实际的一些经营和发展策略。

关键词:cosplay;多元经营;产业意识

一、COSPLAY的含义

COSPLAY是英文Costume Play的简写。指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色。玩COSPLAY的人则一般被称为COSPLAYER。COSPLAY文化在动漫、游戏界热门化和发扬光大,同时藉著各种Cosplay活动、传媒的介绍、互联网有关Cosplay的大量资讯传播等,使Cosplay的自由参与者激增,Cosplay才渐渐得到了真正的、独立的发展,可以说现今世界对Cosplay的理念有相当部份继承于日本的一套。Cosplay很早之前就出现了,但是真正发展为现代定义,则要归功于迪士尼。可以说正是将Cosplay作为一种商业上的促销手段,Cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。

二、国内COSPLAY文化发展现状

从1993年到2015年,COSPLAY在中国已经成功走过了22个年头。作为一种被家长们视为核武器的毒文化,COSPLAY能在这22年里,成功地存活下去,一直深受青少年喜爱,着实是一件不容易的事情。随着现代社会的不断发展,人们自我表达、自我展现的方式逐渐多元化,cosplay文化就是这种趋势下的一元。总体来说,Cosplay属于一种典型的青少年流行文化,集青少年自我展现的渴望、理想状态的追求及“离经叛道”的诉求等于一体,所以能迅速风靡于青少年群体,特别是走在青少年流行文化前沿的大学生群体中。

中国的Cosplav活动兴起于五六年前,但发展势头却异常迅猛。动漫爱好者们纷纷组织了自己的Cosplay社团,相关的网站、期刊等媒体中也纷纷开辟了专栏,各类动漫、游戏展览中的Cosplay比赛或表演更是极大地推动了Cosplay文化的流行,甚至开始带动起了动漫、游戏饰品、道具、服装店这样的周边产业的发展。

三、国内COSPLAY文化产业发展面临问题

(1)学生是主要的COSER不稳定性难推产业化

2015年上半年,5月1日的COSPLAY百度指数一路飙升至10799,开创了COSPLAY网民关注热度新高。从百度指数的数据,到cOSPLAY行业的发展动态,再到COSPLAY活动现场的实际情况,参与COSPLAY的COSER们主要是学生党。虽说学生时期作为国人最有能力追求个人梦想,培养个人兴趣爱好的时候,cOSPLAY能够备受学生党推崇是一件对COSPLAY产业化有帮助的事情,但学生的主要任务还是学习,他们会因为课业和学校的压力难以保持对COSPLAY长期稳定的热爱,能够用于

(2)兴趣仍是COSER最大动力cOSPLAY产业化需要更多商业化元素

兴趣仍是COSER大力支持COSPLAY的最大动力。COSPLAY本身就没有形成一个完整的产业链,靠比赛的奖金支撑COSPLAY这一兴趣的成本,本身难度就非常之大,COSPLAY在过去22年里能保持不温不火的发展状态,离不开一届又一届学生因浓浓的兴趣,而对COSPLAY做出大大的贡献。虽说目前主流高校内的COSPLAY社团或动漫社团,大多数还并没有抱着盈利的目的去支持COSPLAY这一文化的发展,但一个需要产业化的文化,如果没有商业化的元素去培育用户、培育市场,这样的市场要真正实现产业化的进程也将大大减缓。

(3)市场支持无力:游戏关联性不够,动漫根基未牢

中国的游戏产业正以出乎意料的发展速度迈向国际一线。作为一个和动漫紧密相关的产业,如今的泛娱乐合作的确也看到了中国游戏产业对于原创动漫产业的支持。但作为动漫的衍生文化,COSPLAY与游戏产业并没有直接的关联,甚至游戏公司的商演活动一度还成为COSER变现的重要方向。

作为与COSPLAY息息相关的产业,动漫产业又是否能从市场上大力支持COSPLAY呢?诚然,无论是服装、道具、图书还是其他的周边,动漫与COSPLAY的强大关联性给COSPLAY的市场化提供了很多尝试的方向,但动漫产业终归是一个远远比不上中国游戏产業的产业,中国动漫产业无论是数量、质量还是规模上,都还处于一个高速发展的阶段。在动漫自身根基都不够牢固的情况下,又怎么能够推动COSPLAY产业化呢?

四、国内COSPLAY文化产业的发展策略

(1)加强COSPLAY比赛建设吸引更多大厂支持

要推动COSPLAY产业发展,比赛是必不可少的一个部分。从chinaioy到此次三星与17173举办的COSPLAY比赛来看,大型活动和平日里常有的COSER周末聚会相比,明显拥有更强的整合营销能力,无论是赞助规模、比赛影响力都对cOSPLAY产业的发展大有好处。伴随着泛娱乐合作大行其道,动漫与游戏产业的结合也不断密切,当如三星一般的电子巨头也参与到cOSPLAY产业发展之后,相信也会有越来越多的大型厂商开始涌入这一市场,以cOSPLA为切入点,全面打开动漫、游戏的市场。

(2)深挖学生价值让COSPLAY与游戏的结合更密切一点

除却需要大厂的鼎力支持以外,COSPLAY的主要群体是学生也是一件有利有弊的事情。虽然学生的不稳定性大大影响到了COSPLAY的产业化发展,但学生作为游戏产业最重要的群体之一,对于游戏的分发和品牌宣传也有着重要的意义。

一方面,从此次三星敢为人先地从学生市场开拓高端游戏显示器便能看出,目前主打游戏体验感的三星显示器从热爱游戏的学生党切入,非常重视学生对于市场开拓的价值,日后也会有更多的厂商加大学生是的市场投入;另一方面,越来越多的游戏厂商在chinajoy还是在其他的大型动漫/游戏大会、新闻发布会上邀请COSER表演,在IP游戏时代里,由COSER表演对于IP作品里的人物,无疑也是给IP原创和IP的品牌传播创造更多元更有新意的内容。

(3)让COSPLAY参与到泛娱乐合作

也正是基于上述的两大出路,让COSPLAY与游戏/电子产业的大厂们都保持一个非常紧密的联系之后,如若能让COSPLAY参与原创动漫IP的打造,让COSPLAY可以深度参与到泛娱乐合作的话,或将能够实现COSPLAY行业真正的产业化。

要知道,泛娱乐合作作为2015年最热的一大话题,备受游戏行业和娱乐动漫产业的支持。虽说COSPLAY原创内容并不突出,与游戏产业的关联不够那么密切,但COSPLAY的种类包括ACG角色、也包括小说插图和非具象的小说人物。通过COSPLAY活灵活现地演绎,用更加微妙有市场价值的同人作品改造,一方面能够更大限度地放大一款IP的内容价值,另一方面也能够培养cOSER人员的原创能力,从而推动原创动漫行业的发展。因此,cOSPLAY参与到泛娱乐合作也并非不可能。

恰逢泛娱乐合作机遇,如若COSPLAY~II强泛娱乐合作,并尝试打造标杆活动,加强与游戏、动漫、硬件厂商的联系,或将帮助COSPLAY的产业化,走得更快。

黑龙江省大学生创新创业训练计划项目:201613298007

(作者单位:黑龙江财经学院)