好的教育游戏APP是什么样的(上)

2017-05-18 16:32李连华孟延豹
中国信息技术教育 2017年9期
关键词:汉字游戏设计

李连华+孟延豹

前言:

笔者是“爱行知”的读者与关注者,也是爱行知创始人李连华(江湖人称李子)的粉丝。目前,李子主要关注基础学科的教育改革及STEM课程方向,并应用教育技术的力量来提升教学效率。他2014年之前在互联网行业工作,所带团队一直是机器学习相关研发团队,2014年初进入在线教育领域,从事教育大数据、自适应学习系统、教育测评等工作,2016年自主创业,成立了“爱行知”。

笔者最初关注李子,是在“教育信息化百家讲坛”中听了李子在线分享的关于教育评价的讲座,觉得很专业。后来看到他的一些文章,更是感觉到他对教育,特别是我国基础教育的理解很深刻,每次都受益匪浅,所以特别想跟他约一篇文章,李子也很爽快地让笔者从他的网络文章中去选。笔者在看到李子的“‘教育游戲是否存在”系列文章后,发现他对教育游戏类APP有自己独特的视角和见解,因此,特别摘编了他四篇文章中的精华,分成上下两篇,分享给大家。李子老师对游戏化的教学APP有着非常深刻的思考,所以笔者想通过此次摘编,与读者朋友们一起,系统地对“教育游戏”“游戏化教育”进行深入的思考,同时也希望它能对想在自己的教学中应用此类APP的教师有所帮助。

从游戏的视角看,教育游戏作为电子游戏的一种,是教育和游戏交叉的一个品类,是具有教育功能的一种游戏形式。而从教育的视角看,教育游戏中的游戏,只是教育实施的一种手段或途径,或者叫教学工具或学习环境搭建的一部分。但对于教育和游戏应如何交叉融合,大部分人没有太多的概念,认为这是两个拧着劲儿的事物,放在一起问题不断。但也有人认为教育游戏的尝试,可以探索一条新的路径,能够整合教育和游戏两者的优势,既能保持强劲的吸引力,又能有效刺激学生自主学习,加强他们的探索与合作,进而同时又同步地完成很好的教育——目前这仍是一个颇受质疑的方向,包括很多业内人士也不是很有思路和信心。

那我们从两款启蒙教育游戏APP入手分析一下,教育和游戏有机融合、相互促进的产品设计思路应该是怎样的?

两款启蒙教育游戏APP

“悟空识字”和“西游汉字”都是基于《西游记》场景改编的儿童识字类教育游戏产品。两款APP在首页设计上趋同,除了各种功能入口之外,最重要的是按照《西游记》剧情设计的教学和游戏关卡,这是《西游记》题材所带来的优势。

在具体场景上,两款APP略有区别。“悟空识字”的第一个环节就是“动画教汉字”。它能根据汉字的字形和字义,进行动画动态模拟的解读,这种解读虽然没有文字演进上的学术意义,但在辅助记忆、加强认知上还是有点作用的。在完成字形、字义解读后,它能进行连贯的组词和造句,与动画过程有意义上的结合。这种设计本身有其教研上的思考。

“西游汉字”不是单独制作、讲解动画,而是在绘本故事中讲汉字。以“山”和“石”的认识为例,孩子进入花果山场景后,第一关就是一个带互动的绘本故事——猴王出世。在故事和图画的推进过程中,讲到了山,就学“山”字,讲到了石,就学“石”字,后面也有大量的教育游戏练习环节。

我把其中的教育游戏大略分为两类:一类是在游戏剧情中安排任务场景,在这个任务场景中进行选择题练习;另一类是相对独立的小游戏练习,不会有前后情节的勾连。在这上面,两款APP的教育游戏设计没有特别大的区分。

游戏中的场景均取自《西游记》,在游戏中可以练习汉字找字、字找音、音找字及汉字组词等语言知识。作为游戏本身,它在反馈和数据上也有设计,如在每一个游戏任务完成后,快速反馈会包含评价信息。整个游戏激励连续学习,连续学习会有奖励,奖励会分层级并可以在游戏世界中分享。成绩报告则非常简单,它有一种学习能力的刻画,并能让大家认识到一个社区都在一起学习。

总的来看,在教学上,“悟空识字”和“西游汉字”各有特色,但在练习的教育游戏设计环节,其实是趋同的。相对而言,这两款APP的游戏化设计比其他产品还是强一些,因为大多数软件都是教育内容和资源的设计,这些内容资源虽是优质的,经过精心组织和设计的,但互动性非常弱,更不能作为教育游戏来看。

当然,还有一些更大型的游戏可以用于少年儿童的学习过程中,如专为农业、经济和数学而设计的种植类游戏、大型历史和社会虚拟演进的文明游戏等。作为游戏本身,它是一个有整体设计的、复杂的和多变量的系统,但作为教育游戏本身,问题依然存在。那什么样的教育游戏APP,能够让教育和游戏相互促进呢?

游戏的本质及其与教育的融合点

游戏迎合的是大脑解决问题的模式,通过识别、控制和解决问题,进而得到快乐。为了实现这一本质特征,游戏往往需要很好的设计,它是一个复杂的、多变量的系统,需要考虑到很多方面,不仅包括游戏的剧情、场景、任务、问题等,还包括有趣(吸引力)、挑战及美学层面的考量。这一切表现为玩家角色、抽象规则、升级机制、交互性、反馈、量化与情绪化的结果等。

在这个过程中,游戏和教育是有本质的契合点的。对于游戏而言,我把上面提到的所有点概括为获取快乐的预生活;而对于教育而言,我把它概括为获取成长的预生活。游戏和教育可以在为生活的准备这件事上,在玩家和学习者的经验中,得到完美融合。(这也是我关心教育游戏的意义所在,因为它代表了一种可能性:快乐和虚拟经历,及其代表的主动性、探究性与合作性,是可以和成长,哪怕是辛苦地成长结合的。)

但现在的教育游戏之所以被质疑,最大的一个原因是既没有做好教育,也没有做好游戏,两者没有经过很好的设计和融合。例如,在“悟空识字”和“西游汉字”中,教的部分往往体现为内容,而练的部分,即使有游戏也是对题目简单或粗暴的包装。我把教育和游戏的交叉融合,当作是目前教育游戏的最大问题,所以我来分析一下教育游戏中教育和游戏的关系。

1.中断式设计

教育和游戏不能够进行融合的,称之为中断式设计。中断式设计的教育游戏,本质上的体验过程是这样:玩家或学习者进入游戏场景,在游戏任务的关键点跳出游戏,然后处理学习任务,根据学习结果继续游戏。因此,在中断式设计中,教育和游戏是两件事,只不过它们用游戏化的反馈和激励连在一起。

首先,根据教育内容与游戏场景的关系,可以分为:

①内容与场景无关的中断式游戏。这种情况下,教育游戏的设计者一般可以先任意做一个或一批游戏场景或模式(游戏的壳),然后填充任意的教育内容。例如,在“做题杀怪”这种游戏模式中,玩家杀怪是一种游戏的壳,在攻击之前跳出,完成一个题目的解答,根据解答的正确与否来决定攻击的有效性。市场上大多数的启蒙教育游戏,都属于这种。

②内容与场景有关的中断式游戏。这种情况下,教育内容和游戏场景是经过仔细设计和匹配的。也就是说,教育游戏的设计者,会同时考虑教育内容和游戏场景两条线的关系,并让它们保持一致。

其次,根据游戏场景与游戏世界的关系,可以分为:

①场景与游戏世界无关的中断式游戏。这种情况下,游戏的场景和游戏世界是没有关系的,或者教育游戏没有一个完整的游戏世界的设计,所有的游戏场景都是割裂的小游戏。例如,“悟空识字”中的听看识字游戏,以及“西游汉字”中的听音识字、看字识音和组词游戏,这些练习游戏的场景都没有和《西游记》的游戏剧情紧密结合,而是单独抛出来的游戏任务。

②场景与游戏世界有关的中断式游戏。这种情况下,游戏的场景和游戏世界是有关系的,它们可以通过游戏的剧情串起来,并归属于游戏世界大的背景和剧情设计。例如,“悟空识字”中的选马等游戏,其叙事就源自游戏剧情中的“弼马温看马”故事。

除了游戏性和教育性相互干扰的问题之外,我以为中断式设计的教育游戏最大的问题是认知失衡的问题。也就是说,无论是游戏给人快乐的问题解决模式,还是教育给人成长的问题解决模式,在中断式设计的教育游戏中,都是没有经过仔细设计而随意或暴力强制在一起的。这种随意或暴力如果蕴含内在的矛盾,且这种矛盾不断地被重复体验,就会造成认知失衡的问题。

2.连续式设计

教育和游戏能够进行融合的,称之为连续式设计。要根本性解决认知失衡的问题,就需要连续式设计。连续式设计的教育游戏,本质上的体验过程是这样:玩家或学习者进入游戏场景,學习内容及过程与游戏场景过程是连续的,没有意义上的中断。通俗地说,在游戏和学习活动的微观层面,达到了“玩中学、学中玩”的一体化体验。我们分三种情况来介绍教育游戏的连续式设计。

(1)以游戏故事带入教学内容的连续式设计

这个时候的游戏故事和教学内容是连续的,整个游戏的体验也是连续的。其实,在“西游汉字”的讲故事教汉字环节中,设计都是在故事中启动相应汉字学习的,如花果山灵石可以学到“山”和“石”、猴王出海学艺可以学到“风”和“电”等,在这些游戏和学习过程中,意义是连续的、没有中断的。

(2)以游戏剧情任务带入教学内容的连续式设计

例如,之前有学生曾做过类似大富翁的教育游戏,虽然是大富翁的游戏模式,但城市中的每一个地点都有英语单词记忆任务,只不过这个单词记忆任务来自一个面向小学教材的重点词汇表随机而建,这个时候的设计还不是连续式设计。我们来思考一个优化版,在这里根据城市地点的不同,其语言学习的任务设计也不同,在超市学习的是日常购物类英语交际知识,而在医院学习的是看病相关的语言交际知识,在学校、车站、工厂等不同地点进行游戏和学习的任务都是相匹配的,这时游戏实际场地的任务就是语言学习应用的任务,虚拟场景和教育内容得到完美融合,这就是一种连续式设计的教育游戏。

(3)目标一致且作为学习环境的教育游戏

这个时候,游戏的问题解决对玩家能力的要求,和教育活动对学习者的能力要求是一致的,游戏本身就是教育的学习环境,那么这自然是一种连续式设计,而且是比较彻底的、深层次一致的连续式设计,如将一些三维搭建模型游戏、文明创造游戏等,用于数学或历史、社会的教育和学习中。

因此,教育游戏的连续式设计是有可能的,只要看我们追求的是什么,相信的是什么。

教育和游戏的成就激励

现在的教学APP市场都很重视成就激励。教育游戏设计者普遍认为,教育游戏很好地利用了游戏和游戏化的激励机制,有利于促进学习者的学习,但做教育的人,往往对此鄙视不已。

这种游戏和游戏化带来的激励体制,和传统的大块学习、以总结性评价为主进行反馈的国内教育现状是不同的,它更强调分解微型任务,强调目标和路径明确性,强调快速反馈的设计、更巧妙的压力、放大的成就感等。这的确是教育游戏带给我们的游戏化视角。

这种激励往往以外在的激励为主,都是在产生教育成就之后兑换,基本分为危机关联激励(意味着游戏的激励机会或风险机会)、物品关联激励(置换成道具和新游戏机会)和压力关联激励(社区的实时排行榜)三种形态。

游戏是为了获取快乐,而不应该只局限于积分、反馈和排行这“三板斧”,所以更重要的是内在的激励问题。这个问题需要将游戏的本质、教育的本质,以及教育和游戏的融合放在一起来考虑。如果不能够考虑均衡,就会产生学习者的游戏和学习的动机失衡问题。也就是说,学习者经过这个教育游戏的体验之后,他的学习动机被严重扭曲了,他的目标不是为了优化学习路径,而是为了优化游戏路径,这就影响到他一系列的学习习惯。

要根本性解决动机失衡问题,得让教育(学习)真正变得好玩,让学习者为了学习而学习。在教育游戏APP中,要做到“游戏即教育,教育即游戏”。

教育游戏的金字塔

在对教育游戏反思之后,我把教育游戏画成了七层的金字塔(如下图)。从第一层内容场景无关的中断式设计,到第七层目标一致且作为学习环境的教育游戏,教育游戏产品的设计质量和要求,是逐层提高的(设计成本大体上也在提高)。

我认为,越是低质量的教育游戏设计,如果其激励越强,则其越是有害的;而越是高质量的教育游戏设计,如果其激励越强,则其教育效果也越强。因此,以第四层为分界线,激励对教育效果所起作用的方向也是不同的。

就我自己的孩子而言,等级低于第四层的所谓“教育游戏”,我是不让她主动接触到的。然而,现在市场上这一类的教育游戏非常多,它们和真正的好游戏相比差距巨大。期望教育游戏的从业者能好好反思,做好设计;也期望未来有机会我能设计一款当作学习环境一部分的教育游戏,并把它当作礼物送给我的孩子。

后记

李子的文章都很长,所以笔者删减时非常心疼。因为笔者认为这些专业的分析无论是对教育游戏设计的从业者,还是对愿意将游戏化引入自己教学中的教师们都有非常高的借鉴意义。

当然,笔者也有一些自己不同的想法。首先,文章过度地区分教育游戏和游戏化教育没有太大意义,因为不管是教育游戏还是游戏化教育,都应该是一种“学习支架”,一种课程的架构。其次,文章太专注于“教”和设计的角度,而有些忽略游戏化教学APP的受众——儿童的获得感。娱乐,有休闲的娱乐,那只是满足人类基本的感官享受和生理追求,而挑战性游戏所带来的获得感可能是更深层次的。虽然我不是专家,但我认为那至少是和副交感神经相关或者是和人类高阶需求相关的一种满足感。对,满足感是很重要的!

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