游戏化数字童书出版策略研究

2017-04-14 02:55蒋希娜黄如民黄心渊
出版科学 2017年2期

蒋希娜 黄如民 黄心渊

[摘 要] 从阅读认知角度解释“游戏化”是儿童数字阅读发展的必然趋势,审视游戏对于少儿数字出版的价值,并结合实例分析提出游戏化数字童书的出版策略。

[关键词] 游戏化阅读 数字童书 出版策略

[中图分类号] G237 [文献标识码] A [文章编号] 1009-5853 (2017) 02-0073-06

A Study on the Publishing Strategy of Game-based Childrens eBook

Jiang Xina Huang Rumin Huang Xinyuan Jiang yingying

(School of Animation and Digital Art, Communication University of China, Beijing, 100024) (Education Research Institute, Jiangsu Normal University, Xuzhou, 221116)

[Abstract] This article will focus on the digital reading of preschool children, to explain the interpretation of “game” is the inevitable trend of the development of childrens digital reading from the cognitive point of view, review the value of gamification for childrens digital publishing, combined with case analysis to propose the publishing strategy of game-based childrens eBook.

[Key words] Game-based reading Childrens eBook Publishing stratege

20世纪末,国际儿童读物联盟预言:“随着时代的历史演进,儿童读物的载体也不断变化,多媒体儿童读物势必要行销全球”,业界将这类经过数字化手段加工处理的多媒体儿童读物称为数字童书[1]。果不其然,出版业与互联网技术的融合催生了出版物与数字应用的融合,相关研究表明儿童故事型App和交互式阅读应用将逐步成为未来儿童读物数字化出版的主要载体[2]。相较于传统电子书,故事型App和交互式阅读应用增加了游戏性設计元素,从根本上改变了儿童与阅读内容的互动方式,给小读者带来一种全新的游戏阅读体验,我们将此类数字读物统称为游戏化数字童书。从用户中心(UCD)产品设计理念分析,游戏化数字童书符合儿童用户的“游戏天性”、阅读偏好和阅读心理发展规律,具有市场前景和开发潜力,必将成为少儿数字出版内容的发展趋势。此外,最新发布的学前教育新政策提出,传统的教学理念和以图书为载体的教材产品正逐渐被以“游戏活动”为核心的新理念和以“游戏材料”为载体的教育资源供应模式代替[3]。由此可见,无论从市场还是政策角度来讲,少儿数字出版行业正在酝酿一场游戏化变革。

第十三次全国国民阅读调查结果显示,2015年,我国儿童图书阅读率为68.1%,学龄前儿童阅读市场是其重要组成部分;此外,由于游戏化童书产品的智能系统从一定程度上代替了家长在亲子阅读中的引导和反馈作用,所以2015年0—8周岁亲子阅读率为87.1,相较于2014年数据有所下降[4]。随着游戏化“数字童书”产品的日渐风靡,其出版载体形式的不断改变将对少儿数字出版业提出诸多挑战。因此,文章将聚焦于学龄前儿童数字读物,从阅读认知角度解释儿童阅读方式的游戏化发展趋势,审视游戏化之于数字出版的价值,并结合实例分析总结游戏化数字童书的出版策略。为了方便读者更好地理解,文中所有研究样本均可从各大官方应用商店下载体验。

1 儿童阅读方式的游戏化发展趋势

儿童阅读载体首先经历了从纸质本到“模拟纸本”的转变,这种仅局限于内容数字化的“模拟纸本”被称为“纸本延续”,此后童书载体逐步发展为游戏化互动应用[5]。由于阅读载体和内容形式的不断变化,不同载体阶段的儿童阅读行为方式迥然有别,经历了从“线性阅读”到“游戏化阅读”的流变。

1.1 “线性阅读”方式

以纸质本和“模拟纸本”为主要阅读载体时,读者一般按照作者的写作思路进行顺序阅读,将这种阅读方式称为“线性阅读”。基于艾布纳姆斯提出的“文学活动四要素”理论进行分析,“线性阅读”过程中,作者通过纸本或“模拟纸本”媒介,将内容和观点传递给读者。这是一种以作者为中心的单向传播方式,读者处于消极被动的接受地位,容易导致枯燥无味的阅读体验和事倍功半的阅读效果。

1.1.1 阅读体验单一

“模拟纸本”在内容表现形式上,往往以文字配图的方式展现。然而学前儿童文字意识弱,面临词汇储备问题,即使配以拼音也无法解决学前儿童词组解码和破译等问题。交互方式方面,“模拟纸本”以静态页面为主,读者与文本之间的互动反馈方式仅局限于简单的翻页、暂停等系统功能,与传统纸本单调的翻页阅读体验基本无异。然而,能否从阅读中获得乐趣是决定一个儿童是否喜欢阅读并从中受益多少的关键,所以“模拟纸本”中篇幅冗余的文字堆砌和单一的叙述方式,不符合儿童的阅读偏好,大大削弱了孩子的阅读效果。

1.1.2 阅读效果不佳

“线性阅读”式作品往往带有作者中心主义的单向传播意识,容易忽略儿童本位,在文本内容选择方面缺乏科学的“儿童观”。比如,受应试思潮的影响,学前儿童阅读越来越呈现“小学化”趋势。调查显示,为了考小学时能回答出老师的提问,很多儿童的第一本启蒙书是识字书或算术书;部分家长倾向于为孩子选择能够“开发智力,培养学习能力”的图书,而文学阅读中的想象、幽默和美感等“不实用”因素被排除在选择标准之外[6]。由此,儿童文学类读物逐渐以识字为目的;科技类读物以科普、算术为目的,其中不少内容早已超出学龄前儿童的认知能力,较高的阅读负荷容易引起儿童的“厌读”情绪,压制孩子的阅读兴趣。

总之,线性阅读虽然基本完成了引导孩子“寻求知识”的使命,但内容设定充斥着“教师中心主义”的灌输意识,所以这种阅读方式在促使儿童社会化转变的同时也放逐了孩子们对可能世界的想象。然而,儿童阅读蕴含着游戏天性,是一种非功利的审美性阅读,它不仅是知识性的,更是体验性的[7],所以游戏化阅读方式应运而生。

1.2 “游戏化阅读”方式

实用主义教育家杜威认为,游戏是儿童生活的一部分,“生活即游戏,游戏即生活”。游戏是儿童的一种发展方式,通过游戏,儿童在认知、情感、社会性方面均可得到积极主动的发展[8]。因此,尊重学前儿童的“游戏心理”是提升孩子阅读体验和认知效果的关键,游戏化数字童书恰到好处地遵循了这种理念,如宝宝巴士的《小蝌蚪寻亲记》、铁皮人出品的《小刺猬的项链》和波尔克街出版社(Polk Street Press)的《晚安之旅》(Goodnight Safari)等,此类童书下载量和覆盖率较高,逐渐改变着孩子们的阅读行为,形成“游戏化”阅读方式。

1.2.1 多层面的情感体验

相较于“模拟纸本”,游戏化数字童书增加了动图、声音、交互等多种内容呈现方式,为读者营造了作用于视觉、听觉和点触等多层面的立体阅读环境。

游戏化“数字童书”使用动图作为语言来呈现文本内容,降低了文字障碍,更适合描述动态变化,如《巨人和春天》中的场景“巨人救下孩子,带进屋里,发现叶子开始生长,孩子吃饱、身体温暖才让花开”。静态“模拟纸本”无法将“花开叶绿”的过程展现出来,但“游戏童书”可以通过动图细腻地展现万物复苏的过程。此外,调查发现,许多孩子在阅读绘本时,只是走马观花地欣赏图片,从而造成后期文字学习的障碍。为此,“游戏童书”增加了声音元素,给少量文字配上相应的语音旁白和音效,有利于帮助提高读者的“语感”,引导读者对图像以外的文字展开思考和想象。最后,手机、平板等数字终端为读者和作品之间提供了多点触控的交互方式,作品能够根据用户输入的指法做出及时反馈。这种反馈机制是传统纸本和“模拟纸本”产品无法实现的“对话方式”,是对小读者情感上做出的回应和认同。总之,游戏童书在内容呈现形式和交互手段上突破了线性阅读媒介的局限,从视听触等多层面提供“悦目悦耳”的感官体验,为小读者讲述“有声有色”的故事。

1.2.2 构建自我的认知效果

从文艺心理学角度分析,儿童进行阅读欣赏是一种构建可能性世界的思维过程:通过感觉、直觉和操作接收读本传达的信息,再通过联想和想象等活动进行主观加工,在大脑中形成表征系统,即构建了不同于现实世界的“可能性世界”。此外,由于阅读中的体验会迁移到生活中,从而塑造儿童对于世界的经验、塑造儿童自我和现实世界,所以儿童通过阅读构建“可能性世界”的过程也是自我塑造的过程[9]。“游戏童书”整合了交互动画、游戏关卡、闯关反馈等形式,读者可以随意选择某个关卡进行阅读,并主动融入故事情节中与作者一起创作,提升儿童对叙事的把控和参与度,这种共同创作的方式比被动接受成品更能让读者体会深刻,儿童成为自己“可能性世界”的建造师。

相比传统的线性阅读产品,游戏化阅读方式从本质上改变了阅读对象的信息组织方式,读者不再处于被动接受知识的地位,以《晚安之旅》为例,首先,交代游戏背景“夜深了,动物宝贝们要睡前准备,你可以帮助他们吗?”;然后,通过配音文字抛出游戏任务“小河马正泡在水里,可以帮助他洗澡吗?”;玩家根据操作引导将小河马向水中拖拽多次后,画面给出反馈,小河马身上的泥渍变淡;故事中作者的文字或配音仅仅作为引导,情节进展需要读者进行游戏操作、完成关卡任务后才能继续进入下一个场景,最终小河马完全洗干净了,右下角才出现了进入下一段故事的系统箭头。在整个阅读和创作故事的过程中,读者通过完成游戏任务进行了操作性学习,从而构建对“睡前洗澡”的认识。

我们希望向孩子们传递情感和意义,如果方式枯燥无趣,就很难引起他们的注意,那么传递再好的内容也是徒劳。游戏化阅读方式实现了读者与文本的实时互动,让儿童体验到构建自我和“可能性世界”的乐趣,从而激发阅读兴趣,同时培养孩子们的阅读思维、动手能力及观察能力。

2 游戏化之于少儿数字出版的价值审视

游戏化数字童书和各式智能终端的普及培养了“互联网土著”的游戏化阅读习惯,用户即市场,并提升了游戏化对于少儿数字出版的价值,主要体现在两个方面:市场价值——游戏童书扩展了少儿数字出版业务;以及社会价值——催生了数字环境下儿童阅读教育的新模式。

2.1 扩展少儿数字出版业务

早在2010年,我国数字出版的市场规模就超过图书销售,其中网络游戏、手机出版和网络广告占了90%,而电子书出版业务产业份额极小[10]。一些觀点认为,与传统出版业相关的数字出版业务主要集中于电子书,游戏、手机出版与之无关。然非如此,相比“模拟纸本”等传统电子书,游戏童书可以通过游戏和交互应用的产品形式流入市场,并以较高的覆盖率和下载量,在数字出版业分一杯羹。此外,“模拟纸本”只能通过购买和下载进行一次性收费,而游戏化数字童书可以借鉴数字游戏产业运营模式寻找新的盈利机会,如内部购买游戏道具和技能、开设游戏币商店、包装动漫(ACG)明星等。

2.2 儿童阅读教育新模式

游戏化阅读中,点击触发的交互热区和实时反馈功能,取代了传统亲子阅读中成人的引导地位。比如儿童初步阅读遇到词汇解码和破译问题时,可以触发弹窗讲解,通过“视觉读音教学法”用交互卡片的形式帮助儿童补充相关文章需要的单词量和词汇含义,解决词汇储备和理解问题。游戏化阅读不但有利于提高儿童的阅读理解能力,更赋予儿童更多主动性,有助于形成良好的自主阅读习惯。由此游戏化数字童书作为阅读教辅工具被逐渐引入学前阅读教育领域,目前世界范围内已有50多个国家推广阅读应用,其中美国教育部及联邦通信委员会宣布2017年左右让K-12公立学校都用上交互阅读课本[11],这些举措将进一步推进“自助式互动阅读”儿童阅读教育新模式的形成。

综上,阅读方式的游戏化推动了阅读对象的游戏化,我们尝试从产品角度分析如何提升游戏化数字童书的质量,并总结相应的出版策略以满足学前阅读教育对“游戏化”的迫切需求。

3 游戏化数字童书出版策略

正如美国儿童电子书评选专家史密斯(Smith)所言,好的数字童书应具有:吸引人的好故事、具体验感的互动内容、创新的版面呈现方式、更为华丽有趣的互动动画效果等特性[12]。也就是说,出版机构应该站在产品角度,分别从阅读体验和内容质量两个方面为小读者挑选优秀的游戏化数字童书。

3.1 阅读体验:多感官设计一体化

儿童心理学家发现,尽管相当少数儿童在智力测验中达到中等或中上等水平,但在阅读能力上仍然具有阅读障碍问题,被称为“儿童阅读困难”,一些认知心理学家认为这种现象与阅读体验乏味息息相关[13]。内容呈现上缺乏多样性,图文编排设计上安常习故,阅读体验较差,难以激发儿童的阅读情绪,导致缺乏阅读主动性和积极性。因此,数字童书应该以提高阅读能力、培养想象思维为基础,集中表现艺术化内容的同时,融入游戏、娱乐等设计因素,内容呈现形式要符合儿童阅读偏好,赋予创造性和多维性,以游戏化阅读体验引领少儿数字出版。

3.1.1 创造性

4—7岁学龄前儿童的认知发展水平处于表征造型阶段,倾向于主观表达,不关心形象的客观写实程度。该阶段儿童的心理发展特征为童书形象创作和排版提供了无限的创意可能。以《颜色的战争》为例,爱娃·海勒讲述一个关于颜色的故事,主人公是各种颜色,每种颜色拥有不同的性格,白色温文尔雅、黑色脾气暴躁。通过不同色彩间的“战争”和对话展开情节,红色扎进精密内敛的蓝色中,四周飞溅的颜料犹如汗水,表现红色调皮外向的性格和迅雷般的动态,当红色离开时留下了一抹紫色,神秘中透着一点忧郁。作者借助引人入胜的故事情节进行联想迁移,培养儿童对色彩的情感认知。

此外,童书排版设计的创造性体现在对节奏韵律的把握和对秩序美的表现。以郝广才先生对《野兽国》剧情节奏感设计的经典分析为例,如图4所示,“起初画面随着故事进展越来越大,情节到达高潮时,连续几页满版;故事接近尾声,小男孩马克斯回到房间,画面与故事开端对称式地逐页缩小”,根据故事情节的起承转合安排画面尺寸和构图景别,因此,设计者可以考虑借助于画面与排版的呼应来把控整部作品的叙事节奏。

3.1.2 多维性

实验数据显示,互动性电子书比静态电子书更适合幼儿阅读,丰富的多感官刺激能够提高儿童对故事的理解程度[14]。游戏化数字阅读正是通过多感官向儿童传递内容,提升读者整合多通道信息的能力,符合媒体融合时代对阅读者的能力要求,因此少儿数字出版机构可以从视觉、听觉、触觉等多方面评估一款产品。

从视点、运镜和细节等形式表现技巧评价一款数字童书的视觉表达水平:首先,通过多变的视点表达角色关系,使画面具有故事感,例如《杰克和魔豆》中,如图5所示,将视角拉高后,三个角色同时出现在画布内,顶视图显得巨人更加彪悍,与弱小的杰克形成鲜明对比,金竖琴在两者中间担心而紧张,巧妙地交代了人物间的相互关系。其次,运镜是指将影视艺术中推拉摇移的镜头调度应用到绘本创作中引导读者视觉起伏,增加画面动感,例如《索菲亚的梦》(Sofia s Dream)中,如图6所示,流动的星河配合角色和场景调度使画面空间产生纵深感和流动感,表现了索菲亚离开地球梦游星际的欢畅景象。最后,细微之处更见功力,例如《奇幻森林》(Jungle Book)中,如图7所示,除了角色主次空间明暗关系描绘以外,对于背景环境的细节处理丰富而细腻,尤其是叶子的纹理、树枝的材质以及光影轮廓等细节的刻画。正如儿童插图画家桑达克所说,画面是文本的一种延续和诠释,能让孩子更容易理解文字的意蕴。以上三点足以判断一款数字童书的视觉表达能力。

图像和文字是为了记录语言而生的,离开了声音也许就离开了灵魂,所以声音对文学,尤其是儿童文学特别重要。游戏化数字童书一般应具有3—4类声音资源,分别对应背景音乐、角色对白、仿真音效和系统语音导航。声音元素能够提升儿童阅读的沉浸感,通过听觉补充对阅读内容的认知,以《奇幻森林》为例,主人公和熊、猎豹一起玩耍,配以轻松愉悦的背景音乐,当读者点击熊时,触发“吃樱桃”GIF动画并伴随着“尝起来很好”(taste good)的角色对白。此外,仿真音效资源包括其他动物叫声和流水等音效,在辅助画面营造森林环境的同时,帮助儿童了解画面以外的森林里还住着大象、猴子等其他动物,使单页画面传达更加丰富的内容。

游戏化童书除了利用视听通道传达图像、声音信息外,还整合了以体感触觉通道的信息接收维度。研究表明,触觉刺激具有自动获取注意力和加深感性认知的独特能力[15],以《萌宠动物园》(Petting Zoo)为例,读者与阅读对象的触觉交互方式除了单击以外,还包括多点触摸、滑动、长按等手势,儿童触摸兔子时,会看到顽皮的兔子根据操作的不同方向和壓感呈现不同方向和程度的变形,这种对手势做出的实时准确的反馈能够提升儿童对力量的直观认知。此外,一些交互阅读产品试图引入虚拟现实技术营造“仿生交互”的沉浸式体验,利用超声波阵列和基于学习的预测算法来感知形状和纹理,打造“空气”触感,也许不久以后读者便能真实体验“捋顺了狮子的长毛”[16]。

3.2 内容质量:遵循科学“儿童观”

野蛮文明时期,儿童根据自己的喜好和能力选择阅读材料;园艺文明时期,“园丁”为儿童选择阅读内容,但是容易将阅读教育当做儿童社会化成长的手段,导致阅读内容课程化、体制化,说教味道浓重,忽略了儿童的“内在需求”,无视儿童阅读心理发展规律。因此,我们应该遵循科学的“儿童观”选择游戏化数字童书,保证阅读材料的质量。

3.2.1 科学的“儿童观”

我们在创作童书时,只有建立在儿童“自身认知”基础之上,才能对文本内容进行合理推断,完成“构造过程”[17]。很多创作者习惯用“语言逻辑”式思考,虽然思维速度快,但容易漏掉很多细节;反之,如果用“图像想象”式的思考,那内容层次和细节就丰富了。学龄前儿童的语言逻辑发展尚未成熟,其思维发展水平处于“自我中心化”的习惯性视觉具象思维,所以设计者可以更多采用“图像思考”方式进行童书创作。

另外,一些创作者轻率地认为孩子们无法解读故事中深刻的逻辑和寓意,然而并非如此。正如郝广才先生所说“我们小看孩子,他就头脑简单;我们以平等的态度对待孩子,他就容易进入不同的境界”。我们发现很多优秀的儿童读物都在讨论一些“永恒的话题”,例如《人鱼公主》里爱情是否牺牲,《农夫与蛇》里一味的善良是否可取。这样深刻的道理包装在浪漫的故事里,为儿童提供深刻思考的机会,就像在孩子们心中埋下深意的种子,也许某天会开花结果长成一片森林[18]。所以,端正“儿童观”,以平等的心态与孩子交流,是做好儿童读物最基本的要求。

3.2.2 游戏化童书设计原则

以游戏的方式呈现阅读内容,设计者需要将科学的“儿童观”纳入游戏设计框架。根据查姆·金(Charmie Kim)总结提出的“核心图”(core diagram)模型,游戏结构由里及外分别为核心机制、次级规则、角色场景和世界观。

核心機制是游戏的内部运行机制,决定了游戏的基础玩法,也是游戏化阅读中学习次数最频繁的操作[19]。因此,我们不能仅限于为阅读内容简单地披上游戏外衣,应该根据基于儿童习惯性视觉具象思维规律,将阅读内容设计与核心机制相结合,以保证游戏化阅读的认知效果。

次级规则是决定玩家是否完成游戏任务的一系列条件,即游戏目的。目前,部分“反儿童”的游戏阅读产品片面追求最终的教育或娱乐目的,忽略了对阅读过程的体验。然而游戏化阅读的根本目的在于理解,从建构主义角度分析,理解是一个学习者以信息接收、编码为基础,结合已有的知识储备建立内部心理表征,并进而获取意义的过程。一本好书未必能找到最完美的解释,也未必能回答孩子的疑问,但它能提供一个体会的过程,让孩子学会打开情感的出口和入口[20]。因此,在设计游戏次级规则时应该以获取意义为主要目的,而非一味地追求浅表化的教育结果或过度娱乐的游戏体验。

游戏角色和场景是内容与读者交互的界面,儿童绘画心理学研究表明学龄前儿童并不关注对象的写实主义或自然主义地描画,他们认为万物有灵。因此,创作者可以将角色、道具等元素进行拟物化处理,赋予情感和生命。场景创作贴近读者现实生活情境,容易引起儿童共鸣,以情境化的方式引导儿童融入善恶美丑的形象和故事中。世界观一般指游戏故事的时空背景,区别于游戏场景,故事背景可以天马行空,跳脱成人的思维方式,在幻想和现实之间保证荒谬的合理性。

总之,游戏化童书设计必须遵循科学的儿童观,对上述游戏化童书设计原则进行总结提炼形成游戏化童书设计模型:在尊重学龄前儿童视觉具象思维习惯的基础上,以获取阅读意义微游戏目的,拟物化游戏角色、道具和场景,让孩子们徜徉在在虚实共生的游戏阅读时空里。

4 结 语

移动互联网背景下的少儿出版业,面临着一群被教育游戏专家马克·普伦斯基称为“数字原住民”的小读者,相较于“数字移民”的单向纸本阅读方式,他们更倾向于互动式屏幕阅读。游戏化手段从形式和内容上为儿童提供了互动阅读的无限可能,阅读过程中的游戏行为和交互操作填补了静态内容表现力的不足。游戏童书就像在抽象知识和儿童具象思维之间架起的一座感性桥梁,连接着文字内涵和读者的内在思考,符合儿童阅读认知发展规律,从而降低内部认知负荷、提高认知效率,让孩子们真正爱上阅读。童书是孩子的玩伴,学前阅读是一种游戏化体验,两者的最大目的是让孩子获得快乐和感动。

注 释

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