新媒体游戏的多重互动性体验研究

2017-04-05 19:02夏梦霖
艺术科技 2017年1期
关键词:多重性

夏梦霖

摘 要:本文致力于新媒体游戏中媒介和空间等要素所促成的多重互动性体验的研究。新媒體游戏不同于传统游戏的创新之处在于,它利用立体影像构建游戏体验空间,再加以新兴的媒介方式与参与者互动。操控游戏的方式不再局限于计算机屏幕等游戏设备前,而是一种全身沉浸感的交互。本文首先以哲学理论为基础进行探讨,从而延伸关于空间及身体、行为、知觉等方面的理论,分析了多种新兴的媒介平台,引导参与者产生新的游戏空间认知。顺着此条线索,进一步阐述了空间的构造对视觉、听觉、触觉,甚至是行为感知的影响,以及在这些感官相互作用下产生的多重性,从而综合分析玩家与传播媒介、体验空间之间多重的互动,进一步从身体行为和情感释放出发,研究在游戏魔法圈中所形成的一种新形态的多重性体验。

关键词:游戏媒介;沉浸感;体验空间;多重性;情感释放

0 绪论

游戏产业的传播较其他领域而言更具有广泛性和普遍性,它以崭新的交互性、多样性等特征,将新媒介传播的形式发挥到了极致,并引导了未来传播潮流的发展动向。

在以往的传统游戏中,我们内在所需要的欲望被迫于现实世界的框限。但从20世纪90年代,互联网时代的降临推动了网络游戏里程碑性质的进程。2010年,具有里程碑性质的Kinect体感游戏诞生。玩家可以自主地“走进”游戏,以一种完全轻松的姿态,在没有任何约束的条件下,将自身的体验能量释放到整个游戏空间。

1 新形态的媒介突破

多种新媒介平台引导新认知:

第一,肢体互动。微软在2010年推出Kinect设备是基于XBOX周边外设而成立的开发代号,它颠覆了传统PC单机游戏枯燥的操作方式,不需要任何控制器便可通过识别图像、辨别声音等进行游戏。如此一来,参与者便可随时随地转换自己的想法,将其传输到肢体动作的控制中枢,与游戏直接进行捆绑式的互动,在没有操作设备束缚情况之下,玩家便可完全沉浸在虚拟世界之中。

第二,感知互动。除了肢体行为的感知活动,新媒体的互动方式还包括声音、体温、气体的多维度互动。以最强的信息感受传递给皮肤以及中枢神经,让参与者无限度地瞬间感受环境空间的存在。例如,来自德国柏林的艺术工作室Onformative的交互实验《Heatmap Experiments》,[1]通过温度和热量来与参与者互动的案例。

第三,情境互动。心理学的范畴里,“情境”的解释即为人所处在背景环境下,由认知经验、心理感受、视觉因素等既定的意识境界。而在游戏的领域,情境即人、媒介、空间之间的相互关系,空间又分为自然的客观空间、四维的时间空间、虚拟互动空间以及参与者的意识空间。因此,情境的产生包括参与者心理、空间体验、行为模式等因素。

2 新媒体游戏体验空间的构建

空间构造对审美体验的影响:

第一,脱离时间轴的审美体验转变。人自诞生以来,就可以通过自己的感知、身体记忆和联想,塑造一个属于自我的意识空间。所谓的“五感”(视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉),则是在认知经验建立后产生的。感官的体验正是人类作用于物质世界最直接而纯粹的反馈,没有知觉,获取的信息便不能在筛选、加工之后传递到神经中枢,我们也就无法过滤或吸纳外界的物质信息。

第二,营造“真实”的混合空间。游戏交互的深度空间是指真实与虚拟相辅相成的混合空间。首先,基于某些虚拟媒介来构造深度空间,主要运作于人机交互。因此,在设计人机交互的规则或界面方面,更要根据参与者的所需所求来设计简易的交互界面,从概念上混淆经验感知。其次,便是对已有的真实空间环境进行虚拟的加工叠影,从而根据参与者的主观意识感知对混合空间进行重组创造。

3 多重互动性体验的张力

3.1 新媒体游戏的体验

第一,视听体验。眼睛和耳朵是我们看待世界最原始的方式,通过视觉和听觉完成对外界事物的最初感受。通过对客观物体的感性认知,再经过理性思维的转换,形成本质性的经验认知。互动游戏作品正是因为视听感受的创新而带给参与者无限的空间遐想。

第二,行为体验。在传统媒介的游戏中,参与者被局限在设置好程式的游戏传输设备前操作游戏,若没有游戏手柄、计算机屏幕、键盘鼠标这些传输设备,玩家就不可能进行游戏。而这些传输设备的建立,大大削弱了玩家在游戏状态下的自由意识和自由肢体活动。

第三,心理体验。当人处在真实物体和虚拟物体无缝对接的空间中时,人的思维环境也随之自如转换,在想象力和经验认知的双重作用下,意识流不再受到任何客观条件的制约,充分发挥着比现实空间更为广阔的思考维度。

3.2 新媒体游戏中的多重性体验

第一,超现实的虚真性体验。在根据人类的想象力及理想主义作用下的游戏空间中,玩家得到的其实是一种“虚真性体验”。虚真性体验,是指人的本体在某种特定的环境下所产生的,向自身或其他物质抒发的一种情感涟漪。而这样的情感涟漪不同于一般的幻想性体验,因为被体验的对象是由真实现象延伸而发生的,是对深刻的真实体验再造化,或是忘乎所以的体验情境。正是因为人类在形形色色的真实生活中缺少不同的经验快感,所以将这些快感以虚拟的方式或感性的渠道,创造出比现实更为理想化的生活虚拟世界。

第二,身体沉浸引起的再造化体验。在现实空间中,视觉上所观察到的物体已经在我们脑海中形成一种固式的视觉思维惯性和心理经验的催化剂,加以光影、角度等变化,逐步加工,而形成立体的图像。而我们所处的现实空间与虚拟空间之间传递信息的途径,其实都或多或少存在一定的隔阂。当根据经验转换而成的立体影像呈现在玩家眼前时,自然状态下的潜意识便会拉近虚拟与现实之间的距离,经过与游戏的多次深度“对话”后,形成体验者独有的情感产物。

4 结语

本文以新媒介游戏为研究对象,对玩家在游戏媒介技术进步和游戏空间改善的发展趋势之下所逐步形成的多重性互动体验,以及情感的释放进行研究。不同于传统游戏繁复的关卡设置及操作规则,不再受限于游戏设备的构建,符合在现实世界中的知觉方式和交流方式,自由地互动,将真实性、存在感、虚真性和陌生化交织在一起,带来多重的游戏体验。

参考文献:

[1] [DB/OL]https://www.flickr.com/photos/onformative/842975

7722/.

[2] 马丁·海德格尔(德).存在与时间[M].陈嘉庆,王庆节,译.北京:新知三联书店,1987.

[3] 马库斯·弗瑞迪(美).通俗文化、媒介和日常生活中的叙事[M].陈宗斌,译.北京:清华大学出版社,2006.

[4] 马歇尔·麦克卢汉(美).理解媒介:论人类的延伸[M].何道宽,译.北京:商务印书馆,2000.

[5] 克里斯·克劳福德(美).游戏设计理论[M].李明,英宇,译.北京:中国科学技术出版社,2004.

[6] 李思屈.数字娱乐产业[M].成都:四川大学出版社,2006.

[7] 廖详忠,贾秀清.互动艺术新试听[M].北京:中国轻工业出版社,2007.

[8] 林琪,张爱华. 3D体感游戏中玩家体验空间构成及情感特征[J].艺术教育,2012.

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