文/王建业
根据腾讯提供的相关数据,截止5月底,《王者荣耀》注册用户突破2亿,5月份《王者荣耀》日均活跃用户约为5412.8万,《王者荣耀》2017年一季度的收入为55亿~60亿元。另一方面,杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下,西安11岁学生盗刷父亲银行卡九千多元买装备、17岁的广州高中学生因玩《王者荣耀》过度引发脑梗等新闻不断被媒体爆出。一边是风靡于社会各个年龄段、各个阶层,一边是受到家长、学校、媒体等的诟病,《王者荣耀》站在了舆论的风头浪尖上。
《王者荣耀》爆红的很大一部分原因是其较强的社交属性。
用户可以通过微信账号、QQ账号来登入《王者荣耀》,这不仅省却了繁杂的注册步骤,而且你还可以和已有的好友组队,进行赛事。同学、同事、情侣、亲戚等这种强关系可以移植到游戏当中。基于真实社交关系的游戏角色关系,让玩家更能投入其中。相比于陌生人,熟人一起组队,队员的群体意识更强。这种群体意识会加强玩家荣辱感的体验,增加他们在游戏中的进入程度。为了群体或者团队的胜利,玩家个人会有谋略的牺牲自己,顾全大局。玩家在游戏中对角色的扮演,并不是单纯的角色技能驱动,也有现实关系的映射。打到最后一滴血让女朋友“捡人头”,替领导“挡刀”,带技能较弱的父母升排位等,都是游戏角色对现实角色的一种回应,这些回应反过来加强了现实关系。
《王者荣耀》有一个很大的特点是,相较于原版的《英雄联盟》,其打完一局游戏的时间缩短了一半多,大概20分钟左右就可以结束。这样较短的游戏时间,契合了现代人碎片化的时间。工作间隙、饭前饭后、等公交地铁等这些零碎的时间,你都可以约上几个好友玩一局。
以往,人们在这些碎片化的时间中,可以刷微博、看新闻、浏览朋友圈、看短视频等,他们的社交行为也无非是评论、点赞与分享,其感情介入深度远远达不到玩《王者荣耀》那般。在这短短的十几二十分钟,几个好友互相配合到最后“推塔”成功,这种感情上的群体荣誉感与满足感,加强了群体认同,更好地达到了社交目的。
相比于其他游戏,《王者荣耀》的游戏规则相对公平。在其他游戏,玩家可以通过花费大量的金钱,使得游戏角色升级或者拥有更高的法力,这样就使得有钱的玩家可以更容易获得游戏的胜利。虽然这是游戏公司的商业模式,但是这样的规则破坏了游戏的公平性,打退了其他玩家的积极性。《王者荣耀》的游戏规则不同,虽然玩家也可以花钱买皮肤、符文等,但是其对游戏角色技能的提升不大,游戏角色技能的提升关键是在线作战经验,花钱与否对游戏体验不大,维持了公平的环境,从而避免了新手入门的尴尬。
相对公平的游戏规则,让玩家可以忽略真实社会中的经济地位差距,玩家只需认真投入游戏当中积累经验便可。没有经济地位的比较,只有作战经验的比较,公平的游戏规则,加强了玩家体验,增强了社交乐趣。
《王者荣耀》游戏中的英雄,混杂着古今中外被人熟知的名人。李白、貂蝉、马可波罗等,玩家在看到这些名字的时候,会自然有一种“亲近感”,因为这是他们曾经在历史书或者其他地方看见过的名字。从认知的角度来说,熟悉的事物更容易被人们接受和理解。所以,这些被熟知的英雄不仅让玩家的代入感更强,而且很容易成为人们讨论的话题。尤其中小学生,他们正处在历史学习的关键时期,在此,先不讨论游戏对历史的架空和人物的扭曲,这些人物能够成为他们日常中讨论的话题,比如,有媒体报道,有小孩子边玩游戏中的李白角色,边背李白的诗。
基于微信和QQ庞大的用户基数,《王者荣耀》可以较为容易的获得一批数量庞大的初始用户。通过腾讯平台后期不断的引流,《王者荣耀》获得一定数量的用户之后,便会产生“羊群效应”。群体压力下,个体为了能够融入群体当中,获得群体的身份认同,他就不得不采取和群体一样的行为。当身边的人都在玩《王者荣耀》,讨论的也是《王者荣耀》,那么你不去接触和了解这款游戏,就很难加入朋友的话题当中,久而久之就会被孤立。
中小学生对于这种“被孤立”的恐惧感更甚。有媒体爆料,泉州某实验小学,全班都在玩《王者荣耀》。中小学生对于“集体的归属感”需求比成年人要强,所以当周围人都在玩这款游戏,讨论的话题也是这款游戏,那么作为个体。他们就很难不加入其中。
总而言之,《王者荣耀》基于腾讯的社交平台,使其具有较强的社交属性。当游戏不再仅仅是一款寻求娱乐、刺激的玩具,而是可以用于社会交往的辅佐工具,那么它对于个人的意义就变化了。这也可以算是《王者荣耀》成功的原因之一。