康修机 王泽东 (景德镇陶瓷大学 333403)
数字技术对动画艺术发展的影响
康修机 王泽东 (景德镇陶瓷大学 333403)
从魔术幻灯到纸质动画,从“赛璐珞”片到无纸二维动画,从三维动画到如今的虚拟现实,随着数字技术不断渗入,动画艺术发展到了前所未有的局面。本文通过对数字技术带给动画创作观念、制作方式及传播形式的变革探究,总结数字技术对动画发展的影响。希望国产动画在追逐技术的同时能够注重艺术表现,使技术在影响艺术的同时服务艺术,实现技术与艺术共同发展。
数字技术;动画艺术
计算机图形图像技术使得动画脱离了赛璐珞片,化作集数字技术、艺术和文化于一体的计算机动画。近年来,越来越多的计算机动画搬上荧幕,让观众领略了它那超震撼的视觉体验,享受它带来的无限真实的情景。先进的科技手段丰富了动画的表现形式,动画与科技齐肩并进,创作手段无限丰富,传播平台不断拓展。数字技术使动画人物、场景更加趋于真实,观众的视觉感受提升到一个新高度,但相对而言也削弱了动画创造奇观、超越现实的价值,这是动画本身作为一门独立艺术存在的根本。
1.纸张到“赛璐珞”
1907年,维太格拉夫公司纽约制片厂的职员发现了“逐格拍摄”。运用这一技术把画面一格一格地拍摄下来,再依据彼得·罗杰发现的人眼“视觉暂留现象”,将画面连续播放,动画便由此而生。1911年,美国漫画家温瑟·麦凯使用这种方法,手绘4000张画面并逐张拍摄后制作了著名的动画短片《小尼莫》,1914年麦凯制作的《恐龙葛蒂》更是包含了12000张画面,这样大制作量动画的制作中,温瑟·麦凯发明了“动作循环”技术,减少了跑步和对话等重复性动作的绘制张数。同年埃尔·赫德发明了将运动的动画主体与背景分别绘制在不同透明胶片上,叠加分层拍摄的方法。减少了背景绘制帧数,同时还能够实现不同景深的效果。这种方法制作出来的动画就是“赛璐珞动画”。
1915年,麦克斯·佛莱雪发明了“转描机”,将真人的动作拍摄下来投影在一张纸上描绘动画动作,并运用此技术制作了《逃出黑水井》。
1928年沃尔特·迪士尼在《蒸汽船威利》加入同步音效,成为第一部有声动画。1937年在《白雪公主与七个小矮人》中运用分层阴影技术,成为美国第一部长篇动画电影。
中国万氏兄弟因童年时对走马灯、皮影戏的迷恋,决定走上动画之路。1924年梅雪从美国带回的电影器材以及“赛璐珞片”等技术使得万氏兄弟的动画步入正轨。1964年制作了中国第一部彩色动画长片《大闹天宫》,开创了中国动画电影大制作的先河。
如此可见,技术在动画发展初期起到了关键性的作用。
2.“赛璐珞”到无纸二维
1986年,迪士尼和皮克斯共同研发了CAPS系统,把描绘的线稿扫描进电脑,动检后用电脑技术上色,大大提高了上色效率和质量。随后计算机图像处理技术的运用,动作描线工作也从“赛璐珞片”搬到了电脑软件的“层”上,通过计算机软件的“粘贴”和“编辑”功能,对动作的描绘变得更加方便快捷。在后期动画合成方面,传统的拍摄台也被非线性编辑合成技术所代替,一些烟、火、雨、雪的特效频频上镜,与画面相得益彰。1986年,迪士尼运用电脑二维制作技术制作了《妙妙探》,此后二维动画在动作、上色、特效、合成以及配音方面的数字技术运用逐渐走向成熟。
3.无纸二维到三维数字合成
80年代初期,三维动画开始被运用到军事演示,专业设计人员通过大型的图形工作站制作动画来模拟军事装备操作。随之逐渐运用到动画生产,当时DOS操作系统下的3D Studio软件一度盛行于世。
到80年代后期,电脑软硬件的进一步升级,电脑动画得到飞速发展。94年微软推出Windows系统,95年3DS研发的3D Max1.0问世,直到1995年11月,迪士尼和皮克斯联合推出纯三维制作动画片《玩具总动员》,该片的发行引起巨大的轰动,在世界动画电影史上具有划时代的意义。1998年,MAYA软件的出现又一次推动了三维动画应用领域的拓展。
MAYA因其集成了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术,应用到电影、游戏可视化等领域,在3D动画界有巨大的影响力。《星球大战前传》、《黑客帝国》、《角斗士》等大片中的电脑特技镜头都是应用MAYA完成的。NewTek公司开发的LightWave3D在生物建模和角色动画方面功能异常强大,基于光线跟踪、光能传递等技术的渲染模块,其渲染品质极尽完美。《泰坦尼克》中细致逼真的船体模型、《红色星球》中的电影特效均由LightWave 3D开发制作完成。此外,用于三维动画的大型软件还有Softimage。
至今,三维动画已经成为最卖座的动画形式,受到世界观众的青睐。它特有的逼真性和沉浸感超越了人类感受世界、认识世界的传统艺术形式。
1.节省了制作时间和人力
传统动画的制作过程包括创作阶段的原画、背景、中间画、描线、上色,拍摄阶段的摄影、剪接、特效、配音。单说描线上色部分,完全靠手工在“赛璐珞片”正面描线,反面上色。制作一分钟的动画就需要近千张“赛璐珞片”,然而每人每天最多可上色30多张,整个过程耗时耗力。这套制作方式工艺繁杂、效率低下、耗资巨大,使当时有意制作动画的企业望而却步,使打算独立创作的动画人望尘莫及。
计算机二维动画制作系统的运用,省去了传统制作过程中手工描线、上色、剪接等步骤,更重要的是计算机可以自动上色,大大提升了制作效率,节省了制作时间、人力和物力。当下,计算机二维动画制作系统已经成为电视系列卡通片制作不可或缺的工具。
2.降低了制作难度和条件
传统动画制作工艺中,原画师将画好的关键动作(即原画)交给动画师,动画师需要将两张原画之间的中间画一一描绘出来。按照一秒钟24帧,一分钟动作就要绘制1440张中间画,而且要想保证动作的连贯性,就需要动画师熟练掌握动画运动规律,同时具备把控透视的能力和超强的想象力,使得这项工作极其繁重,重复性强,难度系数大。随着数字技术的不断发展,电脑动画软件功能更加齐全,其中“补间动画生成”和“曲线调整”功能可以在两帧关键帧之间自动添加中间帧。例如:Flash中的“创建补间动画”命令;Maya软件在animation模式下,关键帧之间的动作自动解算,以及Graph editor(曲线编辑器)窗口。这些数字技术的发展与完善,解放了动画师的双手,大大降低了动画制作难度,使得动画的独立创作成为可能。
另外,一个大幅度降低制作难度和工作量的技术——计算机的“复制”功能,这使得营造气势磅礴的场面成为可能。在一个超大超长镜头中,需手工描绘成千上百个角色,而且动作和速率又各不相同。这种传统工艺无法完成的场景,数字时代下只需要“复制”后略加调整便可完成。宏伟场景的植入,大大加强了观众的视觉体验。
此外,计算机软件中的生成功能的强大,提供了批量的生成条件,减少了大量的工作量。《怪物公司》仅仅毛怪身上就有2,320,413根,靠一根根去建模复制再调整相当的麻烦,靠手去调节它的柔韧性相当困难,因此创作团队开发了“Fitz”的工具,成功的模拟毛发的效果。目前一些软件自带毛发生成插件,可方便生成草地、毛皮、树叶等类似物体,极大地降低了三维动画制作的难度。
3.增强了观众视觉感受
计算机取代“赛璐珞片”后,动画的人物造型更加生动、复杂;画面色彩更加丰富、明朗;动作设计更加流畅、细腻。《功夫熊猫系列》中呆萌可爱的阿宝、中国自然风情的完美呈现、流畅连贯的打戏以及史诗般的视觉体验就是很好的例证,这些都带给观众赏心悦目的观影感受。
计算机“复制”功能带来的恢弘场面,进一步增强了观众的视觉冲击力。迪士尼1998年上映的《花木兰》中,一场匈奴厮杀的场面令观众惊心动魄;梦工厂2002年发行的《小马王》中,万马奔腾的场景让观众心潮澎湃;2007年杭州玄机科技制作的国产动漫《秦时明月》系列中,蒙恬带领的千万秦军士兵、战马气势恢宏,让观众热情高涨;迪士尼2016年出品的《疯狂动物城》中,热闹非凡却井然有序的动物城镇让观众心情舒畅。
近年来,越来越多的三维动画搬上荧幕,精妙绝伦的模型、惟妙惟肖的动作、近乎真实的渲染等都带给观众强烈的视觉震撼力。
1.丰富了传播载体
动画想要获得传播,一定要依靠传播载体。动画在一开始是被放置在胶片电影播放之前,给观众提供消遣之用。随着动画本身的发展,动画逐渐成为一门独立的艺术形式而存在,逐渐开始在胶片放映机上单独放映。上世纪后期,电视的出现使动画得到更广泛的传播,开始从影院走进千家万户,给更多的观众带来欢笑。21世纪,随着互联网的真正普及和新媒体的出现,动画迎来了全新的传播模式。现在依托网络和手机为传播平台的动画,将图像、图片、文字、声音等多种元素相结合,以高压缩的FLV格式上传到网络,观众便可随时随地浏览和下载动画,为动画传播带来了前所未有的便捷。
2.拓宽了传播范围
在中国,动画在传统意义上是小孩子看的东西,是以教育为主的。因此,在动画的开发上特别是动画连续剧的制作长期是以科技和教育为主,动画内容幼稚易懂,动画观众低龄化。随着好莱坞、迪斯尼、皮克斯等动画的引进,观众发现,原来动画这们好看,并不局限于小孩与少年。观众没有了年龄界限,动画的内容也得到了极大的拓展。
传播媒体的丰富,给了动画更大的生机。从放映机、电视、互联网到目前 的移动新媒体,动画的传播载体越来越丰富,越来越高速便捷。当下几乎家家都有电视电脑,人手一部手机,只要具备一定的上网技能就可以体验动画带来的愉悦视听。从农村到城市,从国内到国外,动画的传播范围愈来愈广,影响力也愈来愈大。以若森数字出品的国产动漫《画江湖》系列动画为例,首先,通过去各大影院超前点映来培养口碑;然后手机微博与粉丝互动,借势营销;接下来利用意见领袖(导演或制片人)在公众平台发言宣传,推动两级传播;再通过开发系列手游进一步培养受众;最后利用最为高效的人际传播,在QQ、微信等社交平台广为宣传,最终赢得了全民的追捧。可见网络和移动媒体在其传播过程中起到了不可估量的作用。
3.改变了传播形式
早期的动画传播,一般为两个渠道:影院传播和电视传播。影院传播由于大多数动画为短片,在电影播放之前插播,受众面较小。而电视传播,相对来说大都是动画长片。随着手机、DVD及各种移动媒体的出现,跟随数字化的趋势,动画的传播开始偏向分众化、交互化。互联网的出现和数字技术的进步,彻底改变了观众被动接受和感知艺术作品的局面。观众可以参与到动画部分创作之中,评论并发表自己的意见,逐渐由观察者变为作品的互动创作搭档,有了更多自主选择的机会,这使得动画作品更加人性化和多样化。
三维数字建模技术让动画角色和场景更加逼真、绚丽,“转描机”和“动作捕捉技术”的大量运用,动画动作与真人实拍相差无几,使得动画动作设计更真实、更高效、更便捷。然而动画是否是越逼真越真实越好呢?日本机器人专家Masahiro Mori研究提出的“恐怖谷理论”表明:人类对跟人类和人类的生活极度相似的部分会产生排斥反应。也就是说,盲目追求技术和逼真性并不是成熟的动画制作观念。动画表现形式向来多变,不同的形式可以表达不同的情景,它反映现实又超越现实。我们应该合理看待数字技术带给动画艺术的重大变革,一方面不能排斥先进的技术;另一方面也不能一味推崇技术,盲目追求逼真性。在动画创作具体实施时,希望在追求技术的同时能够注重艺术表现,保持动画艺术的独立性,使技术服务于创作,实现技术与艺术的共同发展。
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(本文为江西省动漫创意与数字娱乐重点实验室开放基金项目研究成果,项目编号:2015004)
康修机(1972.12- ),男,江西吉安人,景德镇陶瓷大学设计艺术学院教授,研究方向:动画理论与创作。
王泽东(1991.01- ),男,山西临汾人,景德镇陶瓷大学设计艺术学院在读研究生,研究方向:动画理论与创作。