电子竞技的2016:始于狂热,止于冷静

2017-03-01 18:38杨直
电子竞技 2017年1期
关键词:斗鱼魔兽暴雪

杨直

由狂热趋于冷静的电竞市场

在直播平台的带动下,拥有稳定播出渠道的电子竞技开始了疯狂的生长。相比于2015年1.2亿用户与269.1亿的市场规模,2016年,用户以53.1%的增幅达到了1.7亿,占据了中国当前互联网用户总数的25%;市场规模也以14.34%的增幅达到了307.7亿。急剧增长的用户与市场规模带来的是明星主播与选手的高身价。动辄千万的签字费是人们对狂热的电子竞技市场的直观印象。

不止于此。整个2016年,电子竞技的总奖金池从2015的6600万美元增长到9200万美元,上升了约40%,其中厂商直接投入奖金占69.41%。赛事的总数量从去年的4816个下降到了3541个。奖金更加集中于最盛大的一些赛事,榜单排名靠前的几个游戏的总奖金在今年都翻了一番。

数据的狂欢背后隐藏着趋于冷静的市场。2014年至今,电竞用户的增速一直在缓慢下降,从14的53.1%下降到27.4%;市场规模的增速从18.91%下降到14.34%;赛事奖金的增幅从54%下降到40%。所幸的是,下降的趋势代表着行业的成熟。因此在2016年即将结束的时候,我们看到了相对冷静的转会市场、直播市场。

互联网加快了商业试错的周期,也许在2017年我们可以看到一个发展更加理性的电子竞技。不过在此之前,鉴于电子竞技的特点,还是有必要回顾上游厂商在一年中所做的决策。

持续发力的腾讯与Riot Games

虽然Riot Games已经是腾讯的全资子公司,但是考虑到英雄联盟在除中国之外区域的运营权仍归Riot Games所有,因此将腾讯与Riot Games作为一个整体出现并分开回顾是合适的。

腾讯在2016年延续着自己之前的思路,即在一个相对笃定的市场上通过自己强大的资本能力广泛布局,大范围试错。我们不光看到了腾讯对supercell的高价收购,还看到了其投资部对斗鱼的战略投资以及旗下公司互娱成立电竞部分积极打造生态。

战略投资、掌控力、生态应该是腾讯2016的关键词。

腾讯:资本游戏与战略投资仍是本行

如果要对腾讯的2016年进行回顾,笔者认为,将时间点退回到2015年12月18日是一个比较合理的选择。因为在这一天,腾讯宣布收购Riot Games最后8%的股份,Riot Games正式成為腾讯的全资子公司。从2008年起,腾讯对Riot Games的收购一共进行了3次,分别为2008年,腾讯投资Riot Games获得22.34%的股权;2011年腾讯花费2.31亿美金增持至92.78%;以及2015年年末完成最后8%的股份收购。值得一提的是,作为腾讯全资子公司的Riot Games至今仍然保持着独立运营。

腾讯的收购似乎给自己和Riot Games的2016都开了一个好头。

2016年6月,在皇室战争表现抢眼的情况下,腾讯宣布入股Supercell。尽管对于腾讯这样的行为大家并不感到陌生,但高达86亿的收购金额还是让大家瞠目结舌。在入股Supercell之后,腾讯又悄悄地拿下了瑞典游戏开发商Paradox Interactive (P社)5%的股份。然而好景不长,腾讯对于Supercell似乎有一种毒奶般的功力,在收购交易完成后,皇室战争在全球范围的表现开始走低,并一度跌出IOS应用商店收入榜前十。所幸的是,皇室战争国内相关赛事的发展并没有受到过多的影响,而皇室战争的低迷表现也被Supercell及时更新内容扭转。

市场上没有常胜将军,哪怕你是巨头腾讯。2016年10月,腾讯宣布中信资本、信银投资等在内的七家机构出资8.5亿,与腾讯组成财团收购手游开发公司Supercell。财团最终将获得Supercell76.9%的股份,交易总对价从86亿美元调整为77亿美元,其中机构财团的总资产为37.2亿美元。虽然机构财团仅出资8.5亿,但却获得50%的投票权。也许王者荣耀的成功以及Supercell旗下部落冲突以及皇室战争的探顶表现让腾讯急于腾出空来专心运营国内移动电竞市场。而这可能是促成这笔看上去腾讯吃亏了的交易达成的重要条件之一。

战略投资部:完善产业链布局,加强产业掌控力

2016年5月,斗鱼宣布完成新一轮的融资,腾讯以4亿人民币领投。这一消息的公布在市场上引起了虽不大但仍然明显的讨论。在已经入股龙珠直播的情况下,斗鱼以大笔资金领投斗鱼的行为一度被誉为直播市场发起最好一战的冲锋号。当然,斗鱼也并没有让腾讯失望,无论是流量问题、欠薪问题还是代打问题以及之后的闹剧,互联网的眼球在近两个月的时间内被斗鱼紧紧地抓在手中。所幸的是,在斗鱼越抓越紧的同时,腾讯大手笔收购Supercell的行动将自己这位多灾多难的小兄弟从水火之中拯救出来。同时也让互联网保留了继续看戏的权利。

9月底10月初,在大家满心欢喜地准备欢度十一黄金周的同时,LPL2017年转播权拍卖结果在电竞圈内疯狂流传。相比于2015年的6家直播平台参与,1000万中标 ;今年3家平台以2000万中标的消息也许意味着电竞赛事的转播权变现已经由理论变为现实,厂商即将开始对用户市场进行秋后收割。无独有偶,Riot Games11月份公布的消息也证明了这一点。

虽然该消息宣称斗鱼没有取得LPL的转播权,但从腾讯最后公布的消息得知,腾讯并没有丢下这位小弟,斗鱼与虎牙将作为LPL的周末赛事额外观看渠道,而斗鱼则是唯一的季后赛额外观看渠道。虽然结果与最开始的消息有些偏差,但考虑到斗鱼与腾讯的关系,结果还是在意料之中。

腾讯互娱:再出发,建立更加丰富的电竞生态

2015年11月,王者荣耀面世,可能谁也没有想到,这样一款移动端MOBA类游戏会打开移动电竞全新的局面。

2016年9月,王者荣耀职业联赛开幕。这项赛事的意义被市场解读为完成了移动电竞由概念到实体的落地。在3个月的时间里,从3000万激增到4500万的DAU、2亿的注册用户、总决赛门票10分钟售尽等数据都表示着,作为移动电竞的开拓者,一切都如腾讯所期望的那样:向着好的方向发展。对于2017年来说,也许我们不光能看到移动电竞的进一步成长,也能看到其与传统电竞进行的激烈交锋。

如果多年后的从业者编著一本电竞发展史的话,那么笔者相信“11月革命”这个词并不会太过夸张。作为腾讯互娱的第五大业务,腾讯电竞的成立一方面代表腾讯对于电竞的看法产生了根本性的改变;也代表着在电竞市场群龙无首的状况下,带头大哥终于出现。

Riot Games:在电竞发展的路上,持续领先

在9月,Riot Games宣布新的奖金分配政策。这是即Valve之后第二家使用“奖金众筹”的上游厂商。只不过相比于Valve来说,Riot Games的政策显得更为激进。一直模仿传统体育运营电竞联赛的Riot Games,不仅仅考虑到战队与队员的收益。野心更大的Riot Games企图将自己的广告等运营收入也分出,从而能够资助各大赛区帮助其成长。这一项突破性的政策顿时在市场中引起了轩然大波,一个月2000万美金的收入以及2016年全年18亿美金的收入也让人见识到了Riot Games强大的收入能力。

11月,LCS地区英雄联盟的转播权以两年2亿美金的价格被出售给一家网络直播公司。基于转播权售卖的商业模式一直是赛事运营方追求的终极模式。而Riot通过多年的运营,抢先走到了这一步。

对产业链更全面而强大的掌控力、更加丰富的电竞生态以及更加激进的战略投资策略,这便是腾讯的2016。理念上的领先带来的是制度与模式探索上的领先,这是Riot Games的2016。

暴雪:“新”的理解 “新”的气象

虽然暴雪是玩家公认的电子竞技的“鼻祖”,但不得不承认,在2016年之前,暴雪对于电子竞技的认识并没有明显的优于Valve或Riot。过于坚持玩家社区的理念甚至使暴雪对于职业竞技的看法落后于整个市场。所幸在2016年,25岁的暴雪终于醒悟并有所行动。

始于收购的年初

与腾讯类似,暴雪的2016年也开始于收购,那就是对King Digital60亿美元的收购。尽管在彼时,由于“季节性趋势和产品发布的时机”,King Digital的月活跃用户数下降至4.09亿。但市场宁愿相信,在端游市场斩获巨大成功的暴雪将要进军移动市场。而魔兽、星际、暗黑等著名IP的移植也许势在必行。尽管整个2016年暴雪都没有公布相关的策略,但相信暴雪一定不会玩家失望。

充滿惊喜的上半年

玩家与业界上半年对于暴雪的关注始终在暴雪推出的新项目---守望先锋上。这款游戏的预热几乎占据了暴雪上半年主旋律的半壁江山。另外半壁则是魔兽大电影。回到守望先锋,这款于5月24日全球同步上线的游戏创造了诸多的奇迹。3个月超过1500万份的销量、5月份收入2.69亿美金、韩国网吧占有率第一,如此优异的变现也难怪守望先锋斩获多个年度电竞游戏奖项了。

如果你是一位暴雪玩家,那么恭喜你,在守望先锋带来的新鲜感没有褪去之时,你便可以参加下一次派对---魔兽大电影的上映。这款改编自魔兽系列的电影,自6月份上映以来,在全球席卷了4.3亿的票房。虽然电影的出品方是传奇影业,但我们仍然见识到了IP在用户市场强大的变现能力。

2016年7月份,魔兽世界新资料片军团再临上线。作为曾经网游的巅峰,魔兽世界新资料片的推出使得暴雪在第二季度交出了漂亮的成绩单。而诺娃系列资料片的推出也代表星际争霸2进入后资料片时代。不断推出新内容的炉石传说的表现依然优异。

也许暴雪第二季度的财报表现得更为直接:每月活跃用户(MAU)数达到3300万,同比增长13%,环比增长了29%。《炉石传说》的单季度MAU创下历史最高纪录,《魔兽世界》当季度MAU同比、环比也均实现了两位百分比的增长。

属于电竞的下半年

与腾讯运营自家的游戏不同,暴雪游戏在中国一直由代理商网易运营。2016年10月,网易宣布与暴雪的运营合同成功续签至2019年。对于双方来说,也许这是当下最好的选择。作为暴雪的代理,网易今年代理收入的大幅上升已经成为现实。再加上阴阳师等多款现象级作品的推出,据App Annie数据(包括iOS&GooglePlay商店),今年10月网易超过腾讯,成为全球最赚钱的移动游戏发行商。一直强调“匠人精神”的丁磊在多年的耕耘终于可以享受一次胜利的果实。

说到暴雪对电竞市场的认识发生根本性改变,源于暴雪11月份收购了电竞联盟MLG,并宣布要为守望先锋打造顶级职业联赛。与美国棒球联赛MLB的图标如出一辙的守望联赛图标也许意味着暴雪也要走上模仿借鉴传统体育赛事之路。而对于守望先锋来说,尽管之前有由香蕉赛事主办的泛太平洋杯守望先锋世界挑战赛,但如果暴雪希望守望先锋在电竞市场有所发展,那么顶级的职业赛事便不可或缺。星际2近两年的走低似乎表明赛事属性偏弱的暴雪嘉年华并不能完成这项任务。因此在2017年,我们也许可以看到暴雪在电竞赛事上实现“自我突破”。

在宣布推出守望联赛的同时,暴雪成为当前电竞市场中最后一个使用“奖金众筹”机制的上游厂商,而参与众筹的游戏则是暴雪老大Mike Morhaime的最爱---星际争霸2。虽然存在着锁区政策、假赛事件等因素,但随着MOBA类游戏的整体走强,电竞游戏整体难度的下降,星际争霸2近年来的大幅走低已经成为不争的事实。作为RTS游戏的垄断者,暴雪很希望再现电竞发展早期RTS游戏的辉煌,而赛事则是达到这一目标的有效途径。因此我们看到了以黄金联赛为代表的魔兽赛事的复苏和星际2赛事的众筹机制。坏消息是我们并不能确定RTS的市场能否复苏,好消息是对于RTS爱好者而言,无赛可看的阶段即将结束。

关于衍生品,暴雪给出的答案

前面提到魔兽大电影的成功已经证明了IP在用户市场拥有强大的变现能力,手握多个优质IP的暴雪在2016年最后一个月给出了自己关于衍生品市场战略的答案。以《魔兽世界》为例,推出的12年间,产生了不少周边产品。此前在衍生品的开发上,暴雪采取的大多是授权给第三方的方式,现在暴雪打算将这部分营收完全收入自身囊中。而手段则是成立全新的部门——暴雪出版社。

新部门将负责发行和生产新作品,并重印之前的部分出版物,这一计划将“重振暴雪早期小说和杂志所创造的文化遗产”,让粉丝们能够多一个渠道增进对暴雪游戏内容的理解。据悉,暴雪传奇和暴雪漫画系列的未来书籍将会包括多个暴雪旗下的游戏品牌,《魔兽》《星际争霸》和《暗黑破坏神》等系列一经被列入名单之中。除此之外,暴雪出版社将推出漫画线,从《魔兽传奇》第一卷和第二卷开始,并将推出《炉石传说的艺术》和《星际争霸的影像艺术》。

暴雪的全方位内容输出是现阶段众多厂商都在尝试的新策略。相比于用竞技性留住玩家,也许内容上的共鸣会带来更忠实的用户。

“新”的理解带来新的动作,在正视电竞市场并全力运营的同时,暴雪也在加强自己内容变现的能力。作为一家习惯于带给玩家惊喜的公司,我们要做的只是耐心的等待。

王者依旧的Valve

作为电子竞技市场最会赚取眼球的公司,尽管在2016年Valve的动作并不如前两者多,但其在2016年的表现依旧可圈可点。

对VR的持续投入

VR作为2016年上半年的投资新宠,即便在下半年资本的热情有所衰退,依然是被关注的重点。Valve不仅仅在VR的研发与使用上投入了约公司三分之一的资源,更是在TI6上展示了他们的成果,并得到了玩家的一致好评。而且FPS被视为最适合VR的游戏之一,手握COUNTERSTRIKE这个优质IP的Valve是否会在未来将我们带劲VR中的CS世界,无疑是给我们留下了一个美好的幻想。

延续辉煌的DOTA2?

如果探讨赛事发展的起点,2011年一定是原点。Valve的创始人G胖破天荒的宣布DOTA2首届国际邀请赛将设置160万美金的奖金池。这一在当时看来极为荒谬的决定却开启了DOTA2高速发展的大门,并在一定程度上带动了电子竞技的发展。

2016年的TI6延续着DOTA2的辉煌。TI6的奖金池最终达到了2073万。相比于2015年的1800万,增长了约15.17%。然而,高奖金池背后也显示出Valve的困境。根据国外数据机构统计,不同于往届TI,TI6期间DOTA2的在线用户并没有形成明显性的高增长。这不禁让人担忧TI7的奖金池能否再创新高。毕竟在其余两家厂商都使用了与Valve相同的奖金筹集机制后,谁能筹到最高的奖金,便意味着谁能够最大限度的获取眼球。

另一方面,在2016年行将结束之时,Valve给我们带来了本年最大的惊喜:DOTA2的新版本。版本更迭之大被称为2.0时代的結束,3.0时代的开启。更加有趣的游戏内容无疑会留住现有玩家并唤回老玩家,但无形之中上升的门槛是否会把DOTA2推向更小众的境地我们也不得不怀疑。但不管怎样,只要有icefrog在,游戏总是好玩的。

最后,表面上延续辉煌的DOTA2其实2016过得也并不好。Valve于TI6结束后推出的以保护队员为目的的转会条款被大多数俱乐部抵制,甚至在转会期我们发现,在队员注册信息的网站上,国内队伍的队员显示全部离队。这场DOTA2顶级职业圈的闹剧最终还是以一个相对温和的结局收尾,留下的是队员与队伍无尽的撕逼。这非常态,也是常态。

Major与CS:GO的崛起

首先应该恭喜CS:GO力压英雄联盟以大约1719万美金的总奖金数成为奖金榜的榜眼。值得一提的是,在2016年大约9200万总奖金中,Valve的DOTA2和CS:GO加起来占据了41.28%,可以看到Valve对电子竞技的大力投入。

相比于暴雪习惯在游戏内容上给大家惊喜,在赛事运营模式上,Valve也常常做到同样的效果。在Valve的大力支持下,Major以一种全新的赛事运营模式出现并迅速填充CS:GO空白的大型赛事市场。Major的模式是之前电竞市场中没有出现过的:Valve负责出赛事奖金,而运营资金则由赛事运营方自己负责,这相当于将赛事运营业务外包。虽然中间可能会存在代理问题,比如2016年初的上海Major事件。但将业务外包给更加专业的公司从而主攻自己擅长的业务在传统行业中已经屡见不鲜,相信引领潮流的Valve可能会带动其他两家厂商进行新的改革。

DOTA2的Major可能预示着CS:GO的TI。毕竟作为Valve旗下两款最卖座的电竞游戏,DOTA2和CS:GO牢牢掌握着市场上的硬核用户。而奖金众筹也能帮助Valve连年创造大笔的营收。也许在2017年,Valve会再次给我们惊喜。

2016年注定是及其特殊的一年,厂商的举动也许会决定未来的市场格局。但市场经济的魅力在于不断地前进,也许2017会比2016更精彩。希望下一年的今天,我们可以笑着这样说。

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