陈芳
无论使用什么类型的动画制作软件,其在制作软件时所应用的原理都是相同的。随着社会的发展,人民生活水平的提升,人们对动画的要求也越来越高,在这种情况下,如何运用创作技巧来吸引受众,成为了我们必须要重视的问题。本文系统的阐述了以Flash技术为基础的二维动画制作技术,旨在进一步提高Flash动画技术水平,为相关动画软件制作初学者来说具有非常重要的意义。
【关键词】Flash 二维动画 制作技术
动画概念顾名思义就是通过连续播放一系列的画面,来给人们带来一定的视觉冲击,呈现出变化的图画。从这一概念上我们就可以得出这样的结论,动画就是根据人眼的“视觉暂留”原理,在一幅画面没有消失前,播放下一个画面,从而给人们一种流畅的视觉变化效果。Flash的二维动画制作技术具体来说可以分为以下几个阶段:
1 总体设计阶段
总体设计阶段主要包括两个部分,其一位包括策划主题阶段,另一部分为确定剧本。无论是创作多长时间的动画,都需要率先策划主题。主题的内容涵盖范围非常广泛,包括动画片的视觉效果,例如,是传统的水墨动画还是卡通动画,所需要的舞台尺寸是多少等等,而这些内容都离不开书面文稿——剧本。剧本的创作是生产短片的第一部。但值得注意的是,与真人表演的故事片剧本存在较大差异的是,动画影片是以主题为依据来设计故事情节,再根据所设计的故事情节来实现剧本的设计的。因此,这个阶段主创人员应该做到全面、准确、详实和艺术性,前期的剧本策划与创作的好坏是关乎整个作品成败的关键。主创人员在此阶段首先需要围绕作品的主题思想进行创意讨论整理出剧本的主要故事框架结构,并根据这样的结构进行文字剧本的创作。文字剧本是对于影片具体画面的勾勒与描述,剧本创作人员围绕整个故事对每个场景每个镜头的内容进行创作和设定。剧本创作者要尽量用鲜活的文字搭建出来一个完整的故事内容和鲜活的角色,并为每一个角色赋予血肉和灵魂,赋予作品独特的艺术气质。进入到下一个阶段,由剧本主创人员和导演一起来制作分镜头剧本。分镜头剧本的内容包括动画角色的设计、动画角色动作和行为的指定等内容。分镜头剧本是为下一个阶段的设计和制作描绘具体蓝图的。因此,主创人员以镜头为单元创作角色的具体语言、表情、行为、动作,同时描绘每一个镜头中角色所处环境因素、镜头运动和场面调度等内容。在这一阶段的创作中针对角色的描绘尽量具体化让阅读分镜头脚本的创作人员能够深刻理解每个镜头中发生的内容和角色的关系。在实际的工作中,为了工作的方便和准确性通常会进行分镜头脚本的创作。分镜头脚本主要是以画面的形式以镜头为单元展现故事的发展。这样做的好处是可以通过具体画面指导后续的制作和拍摄工作进而减少语言交流课程产生的奇异性。动画制作发展至今,对于分镜头的制作已经有了一套比较完备的格式和要求。分镜头创作人员要将每一个主要镜头的内容绘制在分镜头纸上,并标注清楚镜头拍摄序号,角色的运动和对白以及镜头的运动和时间、声效等内容。
2 设计制作阶段
设计制作阶段的内容也包括两个部分,其一为动画角色造型设计,其二为动画场景的设计。角色造型设计包括动画中主角形象设计和动作设计,这两部分是角色造型设计中的最主要内容。在具体的角色设计过程中,设计师应当做到深思熟虑针对文字故事或剧本的创设内容对角色进行分析完成角色设计。角色的设计主要包括角色造型设计、角色表情设计和角色动作设计。造型设计师根据作品故事的内容结合作品的整体艺术风格对角色的体态、发型、服饰、配件、武器等内容进行设计并完成将角色的三视图设计。角色表情设计主要根据角色的性格特点和剧本内容,对角色表演过程中主要的表情动作进行设定,主要包括喜怒哀乐四种基本表情的设计,实际操作过程中可以视具体情况进行扩展。此外,角色面部运动很重要的一个构成部分就是说话,角色的口型设计也是需要关注的地方。迪士尼在动画设计中对于口型设计有一套完整的图谱可以进行参考。最后就是根据运动原理来实现角色动作创造。在学习动画的过程中,筆者认为最难的内容其实就是将动画画活起来,使动画变得更加生动,更加合理,更加好看。这一部分对于创作人员的要求较高,动画师要对于动画角色运动规律有一个全面的了解并具备丰富的实践经验。这个部分的工作从分镜头脚本开始一直延续到制作的中后期。
动画场景设计是对故事发生的主要场所进行交代和描绘,场景设计不应该只是景物道具的堆叠,它对交代故事的时代背景、角色情感等都有着非常重要的作用和意义。动画场景制作方式包括动画背景和前景设计,通常情况下,我们根据剧本的需求来实现动画背景的设计。一般在设计动画场景的时候,会将动画场景中的部分元素设计为独立的元素,将其独立出来从而达到良好的动画效果。例如,天空中的飘动的白云,大地上被风轻轻吹过的小草,流淌的河流等元素。设计师除了要理解场景与角色之间的关系外,还应该深刻理解剧本内容针对不同的镜头设计出独具艺术风格和特色的场景画面,即形式与情感的统一。在完成场景设计后,设计师还应当根据所设计动画片的实际情况,来准备相应的背景音乐或者音效。好的背景音乐对于动画来说非常重要,甚至能够起到事半功倍的效果,进一步提高了动画片的表现力和感染力,使受众在观看的时候能够被动画片所吸引。
3 具体创作实施阶段
所谓具体的创作实施阶段其实主要是指着手制作阶段。不出意外,制作动画的部分都需要用相应的软件来完成。在Flash动画中,动画的制作阶段大致可以分为四个阶段,这四个阶段分别是:
3.1 文件的建立阶段
在启动Flash软件的时候,软件的界面往往会出现一个空白的影片编辑文件。在具体的编辑过程中,动画设计师会根据动画的主题以及动画的剧本来设计舞台的大小以及动画的帧频。随着技术的不断发展,一部利用Flash二维动画作品的实现早已不简单的依托单独的Flash软件进行实现了。因此,在第一个阶段中我们需要考虑相结合使用的软件的适用性来设定文件的规模和属性。
3.2 原件的制作阶段
制作元件的时候,往往要根据剧本来进行。元件的内涵非常广泛,可以是动画场景,也可以是动画角色或是其他动画元素。一般情况下,动画中的场景就是以图形元件的形式完成的。场景中所需要的部分元素是可以独立出来的,这样可以将整个动画以动态的形式呈现出来。动画角色的动作一般情况下会被设计成为影片剪辑元件,在设计角色的过程中,一定要遵循相应的规律来实现。例如,要实现某个角色走路动画场景时,首先,要看镜头运动关系,如果这种镜头固定预谋点角色运动出场景,那么角色行走影片剪辑元件中的内容应是一段有步距的行走动画序列;如果镜头运动关系为跟拍角色,那么角色行走的影片剪辑元件中应是一段无步距的“原地走”动画序列。不仅如此,在制作角色运动序列的方式也是需要特别注意的,这个主要取决与角色元件的组织方式。如果动画角色本身的制作是一个整体,那么在制作类似行走序列的影片元件中则会采用单层逐帧绘制;如果角色本身才用分层技术制作即角色每个身体部分都是以元件组织,那么在运动影片剪辑的内容组织也应该才用分层组织形式,这个时候要特别注意角色关节俩接触的处理。动画中的每一个部分在设计之后都可以实现反复应用,这也是将动画过程制作成元件的主要优势,一方面有利于动画的后期修改与制作,另一方面还有利于在动画中应用动画,从而进一步提高动画效果。Flash动画制作中对于元件的组织和管理主要是通过“库”进行树形管理。对于一部多场景多镜头的的二维动画作品来说,对于繁多的元件的命名和组织是需要有明确的规定。例如,根据场景号、镜头号来规划库元素文件夹,针对对象特点名称来命名元件。
3.3 动画的编排制作阶段
以分镜头剧本为依据,将制作完成的元件放置在相应的场景中,并以一定的顺序为基础,实现动画的编排。在该阶段,主要利用Flash中的“时间轴”来实现,具体操作中要注意以下几点。一,以排列顺序组织图层关系,就是以分镜头设计稿的要求对每个场景镜头中的场景元件和运动对象(包括角色元件和其他参与到运动中的场景内容或道具)合理的分配图层,基本原则是有运动关系的单独一个图层。例如,清晨一个老汉挑着担子走在乡间的小路上身后跟着一只小狗,蓝天中有两只鸟儿飞过。对于这个场景的动画编排应该是。乡间小路的场景元件为一层,老汉挑担走路影片剪辑元件为一层,小狗一层,两只鸟儿各一层。之后,再根据分镜头设计稿的具体动作要求对运动对象“老汉、小狗、小鸟”分别添加动画效果。动画编排后,应反复测试,只有这样才能够将最终的效果测试出来,避免出现问题。
3.4 动画片的制作测试阶段
动画片的检测应该包含三个层次,首先,影片剪辑元件中的循环动画序列的检查,在这一个环节主要是保证角色某一运动的连贯性、完整性和准确性;其次,场景动画检查,这个部分是按照分镜头设计稿的要求对某一个镜头中角色之间的运动关系、场景运动与角色运动关系进行检查和校验,检查场景内容和角色遮挡关系错误和运动关系错误;最后,是在动画片生成之后,动画制作者可以利用电脑测试一下动画效果,及时的检查动画在播放过程中可能出现的问题,并采取有效措施进行修改。值得注意的是,对于那些复杂的互动影片应当反复的进行编辑和测试,只有这样才能够确保动画效果。
3.5 动画后期合成阶段
由于Flash软件自身的局限性,因此,现在很多后期合成工作均要结合其他软件After Effects这样的后期软件来完成。这样做的好处是可以充分发挥各个软件的优势,使用Flash专注于角色动画制作,利用Flash良好的二维动画的制作优势对角色运动进行设计和制作;利用After Effects强大的后期编辑功能完成音效合成及特效的添加。
3.6 动画片的发布阶段
影片的发布阶段考虑两个方面因素,其一,文件的保存与类型。在反复测试每一个编辑操作后,还应当对制作好的动画源文件进行保存,从而有效避免由于操作失误而导致的动画在播放过程中出现的死机等问题;另一方面要根据影片后期合成的需要对影片进行格式的转换,一般情况下Flash可以直接发布的文件类型为.swf的影片文件,但是这种格式After Effects不支持导入,因此需要对它进行转换。其二,作品完整性。一部完整的动画作品应该包括片头、内容、片尾,因此,我们制作的二维动画作品在后期合成的时候要将这三个部分进行合理的组织使其成为一个整体。片头部分的设计不需要过于复杂突出主题即可,片尾需要列出主创人员及分工情况的情况。三个部分的切入与退出可以根据具体情况进行设计,最终形成一部完整的动画作品。
一般情况下,动画片的制作不是特别的复杂,无论设计师利用什么软件进行动画制作,都必须按照上述方式来完成。因此,我们有必要对Flash为基础的二维动画制作技術进行深入的了解,实现二维动画技术水平的进一步提高。当然,我们也应当充分意识到,以Flash技术为基础的二维动画制作技术的应用并非一蹴而就的,它是一个长期发展的过程。
参考文献
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作者单位
宁夏工商职业技术学院 宁夏回族自治区银川市 750021