哆哆
中国玩家是一个非常有意思的人群,他们一边嫌弃几百元人民币的主机游戏价格太贵,另外一边却愿意在手游市场中动辄花费成百上千甚至上万元人民币。甚至为了打游戏,他们愿意去花超过主机价格数倍的钱,去买他们觉得更为出众的手机……。这都是为啥?
过把瘾就完蛋
提到手游的充值诱惑,很多人就会想到各种月卡、首充双倍。虽然表面上来看,这样的做法是厂商吃亏,但是从另外一个角度上来说,玩家只是以更为优惠的价格“买到”了游戏数值。“游戏数值”是什么?还不是厂商叫个程序员就能做出来的玩意?在此过程中,厂商的成本其实非常低,但是却为自己收获了一批付费玩家。
正在为获得了首充优惠而沾沾自喜的玩家可能不知道,在接下来他们还会面临一大批的游戏充值陷阱,等待着他去跳入。首先就是在充值获得的游戏币消耗完之后,巨大的心理落差。扭蛋想扭就扭,体力想买就买的好日子终究会过去,在习惯了大手大脚花钱之后,面对空空如也的游戏币,很多人会忍不住再把手指伸向充值按钮。
而在玩家以为“剁完这一次就结束”的时候,这些厂商又会推出诸如“充值满XX元送XXX”、“双倍充值”等一系列活动,美其名曰回馈玩家,实际上是再向玩家搜刮一笔充值收入。在此过程中,玩家宛若陷入了“双11”之中,“买买买”剁手不停。一定要说区别的话:你在“双11”各种买,后悔了还能退,但是在手游充值后悔之后,就没有后悔药给你吃了(App Store有,但是流程复杂,而且能够使用的次数有限)。
有竞争。才会有快感
除了在付费界面巧妙设下诸多陷阱之外,在玩家游戏的过程中,也时刻需要当心会踩雷。比如说“托”这种存在即是如此。“游戏托”是一种大家都知道,但是没有厂商会承认的职业,简单来说就是这些人会直接从厂商这里拿到海量的游戏币,保证自己处于服务器实力前列,以此来激活其他玩家的竞争意识,诱导其他玩家来追赶自己——想要追赶到自己,靠娴熟的游戏技巧是不够的,还必须要充值。在此过程中,“游戏托”就等于是给玩家树立了一个不那么容易达到的标杆,让玩家为了追赶到他,不断往其中充值。
这类游戏的“托”未必是单人作战,而是一整个集团乃至于是游戏公会集体作战。举个例子,国内某个国民手游在某Android渠道内测期间,冒出来了一个庞大的游戏家族,这一游戏家族成员在系统频道几乎以刷屏的形式反复出现,甚至在极盛时期,其家族成员号称有两千人之巨。而在游戏公测前夕,该家族突然从游戏之中全部消失,俨如训练有素的部队。而在此过程中,游戏声势已成,在正式公测后不久,这款游戏就迅速攀升到了iOS畅销排行榜前列位置——说到这里,恐怕很多人都已经知道这款游戏的名字了吧?
这种游戏托其实利用的就是玩家的竞争心理,并将其转化为付费欲,尤其是在一些有自由交易系统和比较完善的社交系统的游戏中,更为常见(因为有自由交易系统的游戏没法搞双倍充值回馈这样的活动,否则经济系统会全线崩盘,所以“游戏托”成了必需品)。
游戏活动,不转化为数据怎么行?
目前iOS畅销排行榜前10名游戏,可以说都是月流水过亿的亿元俱乐部成员。他们通常会打着“为玩家实现个人价值”的旗号,去举办各种游戏活动。表面上看起来是自掏腰包赚吆喝,为了吸引非游戏玩家的关注,但实际上,他们的目的还是在于核心游戏玩家中。
比如某些线上活动,需要以全民投票的形式来决出最终排名,而票从哪里来?就要玩家自掏腰包来购买选票。这美其名曰是“全民票选”,但实际上还是“富者为王”。为了能够获得更多的票数,参赛者只能自己出钱,反馈给投票给他们的玩家更高价值的道具或游戏币。除此之外,有些游戏甚至还会制作所谓的“宣传手册”,鼓励参赛者去购买之后,将其派送给其他的玩家。结果在活动结束后,玩家回头一看,发现自己出钱又出力,获得的东西价值却远低于自己的付出。当然,为了避免玩家发现自己心里的“小九九”,有些厂商会稍微遮掩一下,不提供能轻松被衡量价值的奖品,而是提供一些以稀有著称,但实际没什么大用的奖品。比如游戏称谓、时装和气泡框等。这些东西不会对游戏的战斗系统或者经济系统造成任何影响,却能让追求个性化的玩家纷纷跳坑,妙哉妙哉。
是不是觉得这个套路有些眼熟?以前端游《征途》的鲜花榜就是这一套路的始作俑者。